Balls Crusher

Balls Crusher jest prostą, dwuwymiarową, nie wymagającą dużo czasu oraz bardzo szybką grą przeznaczoną na platformę mobilną. Polega ona na zbijaniu innych kulek za pomocą swojej. Dla utrudnienia na części kuli gracza znajduje się słaba strefa, po uderzeniu w którą gracz traci HP. Ukończenie poziomu następuje po zniszczeniu wszystkich przeciwnych kulek. Warunkami przegranej to zazwyczaj utrata HP.

Rola gracza

Gracz za pomocą ruchów palca steruje kulką, którą musi w odpowiedni sposób uderzać inne kulki znajdujące się na planszy.

Sterowanie oraz UI

Sterowanie za pomocą touch panel jednym palcem. W aplikacji musi istnieć możliwość zmiany pozycji wskaźnika HP aby osoby leworęczne mogły go przestawić. Na środku górnej części wyświetlacza powinien znajdować się czasomierz wskazujący, czy mieścimy się w czasie, który został przewidziany na przejście poziomu
Powinna istnieć możliwość sterowania joyem.

Poziomy trudności

W grze powinny istnieć 3 poziomy trudności. Wraz ze wzrostem poziomu trudności powinna wzrastać szybkość kulek przeciwnika, ich odporność, oraz maleć illość HP u gracza.

Fizyka, mechanika, feedback.

Fizyka gry jest bardzo prosta. Kulka gracza powinna mieć odczuwalną przez gracza masę, co musiałoby uwzględniać ograniczone przyśpieszenie kulki oraz jej możliwości manewrowania. Wszystkie kulki powinny posiadać określony spin (obrót względem własnej osi), poza podstawowymi kulkami przeciwnika. Maksymalny spin kulek powinien być ograniczony, gracza bardziej niż innych. Wszystkie kulki po uderzeniu powinny zachowywać się zgodnie z fizyką, za wyjątkiem kulki gracza, która od razu po odbiciu się powinna starać się dotrzeć do palca gracza. Maksymalna oraz minimalna szybkość kulek przeciwnych powinna być ograniczona. Przeciwne kulki powinny powoli wytracać prędkość aż do osiągnięcia dolnej granicy.

Po udanym zadaniu obrażeń przeciwnej kulce powinna ona rozbłysnąć na chwilę a następnie nieco zmienić kolor aby gracz mógł rozpoznać, że straciła ona HP. Przy nieudanym zadaniu obrażeń powinny posypać się iskry.

Nagradzanie Gracza

Gracz po ukończeniu poziomu nagradzany będzie maksymalnie sześcioma gwiazdkami.

1-3 gwiazdki za ukończenie poziomu w zależności od wybranego poziomu trudności.

1 gwiazdkę za nie otrzymanie obrażeń

1-2 gwiazdki za czas w jakim pokonał poziom.

Wraz z rosnącą ilością gwiazdek gracz może odblokowywać kolejne opcje wyglądu kulek oraz planszy. Nie wpływa to jednak na samą grę.

Przeciwnicy oraz poziomy gry

Wraz z postępującym progresem gry wprowadzani będą zróżnicowani przeciwnicy. Na początku każdego poziomu, na którym pojawi się nie znany graczowi przeciwnik powinien pojawić się jego krótki opis.

Proponowani przeciwnicy to:

  • Zwykła kulka, nie posiada spinu ponieważ cała jej powierzchnia jest wrażliwa na atak.
  • Pancerna. Część jej powierzchni pokrywa pancerz uodparniający na ciosy.
  • Impulsowa. Co chwilę sama przyśpiesza lub spowalnia. Daje o tym znać graczowi poprzez zwiększającą się aurę.
  • Kolczasta. Dotknięcie jej kolczastej strefy powoduje obrażenia u gracza.
  • Ognista. Co jakiś czas zapala się, co uodparnia ją na ciosy oraz może wtedy zadawać obrażenia graczowi.
  • Samonaprowadzająca się. Gdy znajdzie się po słabej stronie kulki gracza zmienia kierunek aby zadać obrażenia.
  • Strzelająca. Co jakiś czas wysyła małe pociski w losowym kierunku. Po trafieniu w słaby punkt gracza zadają obrażenia. Pociski po uderzeniu w przeszkodę znikają.
  • Grawitacyjna. Co chwilę wytwarza impuls grawitacyjny przyciągający wszystkie kulki w jej stronę.
Dodatkowymi trybami gry umieszczonymi jako bonus levele mogą być na przykład:
  • Wymóg zbijania kulek w odpowiedniej kolejności
  • Ochrona kulki przed zniszczeniem
  • Zniszczenie kulek przeciwnych poza jedną, której zniszczenie oznacza przegraną
  • Tryb asteroid. Brzegi planszy są usuwane. Kulka po dotarciu do brzegu planszy przenoszona jest na przeciwległą stronę.
Menu główne oraz opcje
Powinno być możliwie jak najprostsze. Po włączeniu aplikacji gracz jest przenoszony bezpośrednio do menu wyboru poziomów. Menu to powinno być listą przewijaną z góry na dół. Widok powinien być ładowany w ten sposób aby na środku ekranu wyświetlał się ostatni dostępny, ale nie ukończony poziom. Na górze od tego poziomu powinny wyświetlać się 2 poziomy, które są jeszcze niedostępne, a na dole 2 ostatnio ukończone. Obok każdego poziomu powinna znajdować się informacja o ilości zdobytych gwiazdek oraz na jakim poziomie został ukończony. Po wybraniu poziomu pojawiać się będzie okno dialogowe, które będzie prosiło o wybór poziomu trudności.
Na dole, poza listą poziomów znajduje się przycik przenoszący do Opcji. W opcjach znajdować się będą 2 suwaki dla audio (Muzyka, Efekty dźwiękowe), ustawienia położenia HUD, oraz opcje umożliwiające modyfikowanie wyglądu gry.
Całkowicie na dole menu przewiduję miejsce na reklamę.

Dźwięk

Muzyka w grze powinna być szybka, prawdopodobnie elektroniczna. Dobrym wzorem może być Super Meat Boy, lub There is no time to explain.

Inne dźwięki w grze sprowadzać się będą do odgłosów uderzenia kulek o brzeg planszy lub siebie nawzajem.

Model zarobku

Gra dostarczałaby fundusze z wyświetlania reklam. Jedna reklama wyświetlana będzie na dole menu głównego. Przewiduję też wyświetlenie reklamy cało ekranowej co 15 minut gry przed startem poziomu.

Utworzono 14/04/2015

Share Button