Przeglądarkowy symulator kosmiczny

Na wstępie chcę przeprosić za słabe zredagowanie tekstu, niestety miałem na to mało czasu. Może się ciężko czytać.

Jest to projekt gry przeglądarkowej MMO, symulatora kosmicznego imperium. W grze gracz może rozbudowywać infrastrukturę swojej planety, kolonizować kolejne, badać futurystyczne technologie, budować kosmiczną flotę oraz wiele innych.

Galaktyka
Głównym ekranem gry jest widok galaktyki, która podzielona jest na 5 pierścieni, które poruszają się w jednym kierunku, ale z różną prędkością. Gracze rozpoczynają grę w czwartym pierścieniu od środka. Celem gry jest opanowanie energii czarnej dziury, która kryje się w centrum galaktyki, co związane będzie z opracowaniem odpowiednich technologii oraz innymi akcjami (o tym dalej). Przejście do kolejnego pierścienia, bliżej centrum galaktyki będzie wymagać odkrycia odpowiednich technologii, które ochronią okręty gracza przed coraz cięższymi warunkami.
Na ekranie galaktyki wyświetlane są ruchy floty (naszej oraz innych graczy), planety, układy planetarne, gwiazdy, księżyce oraz inne elementy. Pole widzenia gracza ograniczone jest zasięgiem skanowania jego radarów. Ruchy innych graczy widoczne są tylko w tym polu. Jeśli gracz należy do gildii, dzielą się oni informacjami o tym co widzą. Jest to swoisty fog of war z tym, że widzimy wszystkie obiekty w galaktyce poza flotami.
Gdy mapa zostanie bardzo oddalona elementy galaktyki przedstawiane są jedynie jako symbole. Przybliżenie widoku powoduje zamianę symboli na poszczególne elementy. Układ planetarny z daleka przedstawiany jest jako jeden obiekt, który dopiero po rozdzieleniu przeobraża się w oddzielne planety oraz gwiazdę.
W galaktyce występują takie obiekty jak:
Samotne gwiazdy – używane głównie jako punkty orientacyjne bez większego znaczenia
Kwazary – źródła antymaterii po skonstruowaniu odpowiedniej stacji na jego orbicie
Układy planetarne – podstawowe miejsce gry, w nich znajdują się planety. Element ten zostanie dokładniej opisany dalej.
Samotne planety – zimne obiekty, trudne do zagospodarowania, ale często posiadające wartościowe surowce.
Inne mniejsze obiekty powiązane z misjami oraz ekspedycjami.

Ekonomia
W grze występuje wiele surowców, co zmusi graczy do poszukiwań oraz handlu nimi. Każda planeta w może posiadać od 2 do 5 różnych zasobów nie wliczając w to żywności oraz dóbr luksusowych. Część z surowców występuje w większych ilościach w miarę zbliżania się do centrum galaktyki. Surowce przypisane są do konkretnej planety. Można je przemieszczać za pomocą transportowców.
Metal – pospolity surowiec, używany we większości budowli, okrętów oraz innych struktur
Kompozyty – pospolity surowiec używany głównie przy budowli okrętów kosmicznych
Paliwo – pospolity surowiec, używany głównie do napędzania okrętów oraz elektrowni oraz w badaniach
Kryształy – pospolity surowiec, używany głównie przy prowadzeniu badań.
Uran – umiarkowanie rzadki, używany w elektrowniach, badaniach, zaawansowanych napędach oraz broniach.
Złoto – umiarkowanie rzadki, używany głównie w badaniach oraz zaawansowanych technologiach.
Krypton – umiarkowanie rzadki, używany głównie w badaniach oraz zaawansowanych technologiach
Antymateria – bardzo rzadka, używana w badaniach oraz broni
Eternitium – bardzo rzadki minerał, używany w wielu high-endowych celach. Może być przekazywany ludności, co poprawi znacznie jej zadowolenie.
Kredyty – podstawowe dobro, używane w handlu oraz w wielu calach. Ich źródłem są głównie podatki oraz handel. Nie są przypisane do konkretnej planety.
Żywność – wymagana dla utrzymania ludności. Produkowana na planetach znajdujących się w ekosferze lub terraformowanych.
Dobra luksusowe – są to dobra, które mają na celu poprawę zadowolenia mieszkańców. Każde dobro wpływa w różnym stopniu na zadowolenie mieszkańców. Każda planeta może produkować tylko jedno dobro, które jest do niej przypisane na stałe Należą do nich.
Futra – występują na planetach ekosfery +5
Diamenty – występują na dużych planetach. +6
Artefakty – występują na planetach w okolicy ekosfery +11
Perfumy – występują na planetach ekosfery +5
Olej echlo – występuje na planetach odległych od gwiazd, lub samotnych +10
Kryształy duchów – Mogą występować wszędzie +9
Przyprawa Aran – występuje na planetach bliskich słońcu +7

Układ planetarny
Układy planetarne mogą się znacznie od siebie różnić. Każdy układ posiada 15 slotów, w których możne znaleźć się planeta, jednak pomiędzy planetami musi istnieć przynajmniej 1 slot przerwy. Tak więc największy układ może liczyć 8 planet. Minimum to 2 planety.
Gwiazdy również mogą różnić się swoją wielkością, co ma wpływ na planety. Wielkość gwiazd mieści się w przedziale 1-8. Ma to wpływ na przesunięcie się ekosfery.
Powyższa tabela prezentuje rozkład ekosfery w zależności od wielkości gwiazdy.
solarS1,S2,S3 jest oznaczeniem wielkości gwiazdy.
Cyfry od 1 do 4 oznaczają trudność terraformacji planety aby mogła zostać powszechnie zasiedlona przez ludzi.
E oznacza ekosferę, miejsce które może być od razu zasiedlone. Taka planeta daje bonus zadowolenia mieszkańców. Nowy gracz zawsze rozpoczyna grę na planecie znajdującej się w ekosferze.
X oznacza planetę magmową, nie da się na niej budować. Mogą one być jednak celem ekspedycji.
C oznacza zimne planety, które nie zostaną powszechnie zasiedlone, ale można je bez przeszkód użytkować.
Każda z planet może posiadać maksymalnie 2 księżyce, które mogą zostać zagospodarowane.
Planety gazowe nie mogą zostać zasiedlone. Można jednak zagospodarować ich księżyce.
Planety zdatne do zamieszkania różnią się rozmiarem i wynoszą od 4800km średnicy do 20000km średnicy, co przekłada się na maksymalną możliwą ilość konstrukcji na planecie (maksymalna_ilość_konstrukcji=rozmiar/100). Początkowa ilość pól konstrukcyjnych zależy od typu planety oraz jej ukształtowania. Planety wodne, górzyste, pełne rozpadlin oraz innych utrudnień terenowych posiadają mniejszą liczbę początkowych pól konstrukcyjnych.
Księżyce posiadają rozmiary od 1000km średnicy do 60000km średnicy. Wzór na liczbę pól konstrukcyjnych jest taki sam jak w wypadku planet, tak samo sytuacja ma się do ich początkowej liczby. Największe księżyce posiadając gazowe giganty.
Gracz dowiaduje się o dokładnej charakterystyce planety dopiero po wysłaniu na nią sondy, lub po osiedleniu się na niej.
Odległość planety od gwiazdy ma pływ na skuteczność działania elektrowni słonecznych.
Planety mogą być zasobne w złoża na różnym poziomie. Wyróżniamy złoża:
bogate +10% bonusu wydobycia
zwykłe 100% wydobycia
ubogie -10% kary do wydobycia

Budowle użytkowe
Na planetach można wybudować wiele różnych struktur. Większość z nich do swojego działania wymaga kredytów oraz energii. Elektrownie dodatkowo mogą zużywać paliwo lub uran.
Konstrukcje surowcowe:
Kopalnia Metali/kryształu/Uranu/Złota
Fabryka kompozytów
Rafineria paliwa
Ekstraktor Eternitium/Kryptonu
Generator antymaterii
Piramidy żywnościowe
Fabryki dóbr luksusowych
Elektrownie:
Słoneczne
Nuklearna
Cieplna
Pozostałe:
Kapitol – można go posiadać tylko na jednej planecie, oznacza on stolicę imperium, zabezpiecza planetę przed przejęciem, daje bonusy do produkcji oraz zadowolenia.
Hangar – pozwala budować małe okręty
Stacja orbitalna – pozwala budować największe z okrętów
Centrum naukowe – pozwala prowadzić badania, odkrywać nowe technologie
Centrum rozrywki – zwiększa zadowolenie mieszkańców, umożliwia organizację świąt
Kompleks mieszkaniowy – zwiększa maksymalną ilość mieszkańców
Gildia budowniczych – przyśpiesza powstawanie budowli
Centrum operacyjne – wpływa wa wiele rzeczy
Magazyn – powiększa maksymalną ilość zasobów, które można przechowywać na planecie
Silos rakietowy – pozwala budować oraz przechowywać rakiety międzyplanetarne
Faktoria handlowa – pozwala zakładać szlaki handlowe
Fabryka robotów – przyśpiesza powstawanie budynków oraz okrętów
Obelisk artefaktu – pozwala na aktywację artefaktu
Tarcza ochronna – tworzy tarczę dookoła całej planety, która pochłania obrażenia.
Szkoła oficerów – dostarcza doświadczenia stacjonującym tu oficerom.
Konstrukcje dostępne do wybudowania na księżycu to:
Kopalnia Metali/kryształu/Uranu/ZłotaFabryka kompozytów
Rafineria paliwa
Ekstraktor Eternitium/Kryptonu
Generator antymaterii
Elektrownie:
Słoneczne +25%skuteczności działania z powodu braku atmosfery
Nuklearna
Cieplna
Inne:
Hangar
Fabryka cudów – pozwala produkować przedmioty premium.
Orbitalna stacja badawcza – pozwala łączyć wysiłki laboratoriów z różnych planet
Magazyn
Silos rakietowy
Radar – zwiększa zasięg skanowania galaktyki
Teleporter – pozwala natychmiastowo przenosić flotę w na inny księżyc, który też go posiada

Oficerowie
Wraz z rosnącą sławą gracza oraz wybudowaniem Szkoły Oficerów może on rekrutować oficerów, którzy mogą zostać wysłani na ekspedycję, jako wsparcie floty lub mogą stacjonować na planecie lub księżycu dostarczając różne bonusy. Bohaterowie mogą za każdą akcję ze swoim udziałem otrzymują doświadczenie, dzięki któremu zdobywają kolejne poziomy. Z każdym zdobytym poziomem gracz może wybrać jedną specjalną umiejętność oficera. Maksymalny poziom oficera to 20. Umiejętności oficerów dzielą się na Wzrost (wspomagacze rozwoju) oraz Walkę (wspomagacze przydatne w walce).

skills

Ludność
Ludność może żyć na planetach ekosfery lub na planetach w jej okolicy, które zostały terraformowane. Na ludność można nałożyć podatki, co generuje kredyty, ale obniża zadowolenie ludności. Liczba ludności może zwiększać się z czasem lub zmniejszać. Jeśli podstawowe potrzeby (żywność oraz energia) ludności są zaspokojone, a zadowolenie sięga powyżej 30 punktów liczba ludności stopniowo wzrasta aż do osiągnięcia limitu. Ataki wroga na planetę zmniejszają liczbę ludności tak jak brak żywności. Ilość kredytów generowanych z podatków zależna jest od ilości mieszkańców.
Elementami wpływającymi na wzrost zadowolenia ludności są: sława, towary luksusowe, ekosfera, zwycięskie bitwy w okolicy planety, Eternitium, stacjonująca flota, święta, budynki rozrywki, umiejętność oficera bohater ludu
Elementy negatywnie wpływające na zadowolenie ludności to: Brak energii oraz żywności, wysokość podatku, ataki na planetę, sabotaż, choroba
Zadowolenie ludności zazwyczaj zmienia się powoli w odpowiedzi na modyfikatory nastroju. Co 15 minut zliczany jest balans zadowolenia pochodzący z podatków, dóbr oraz innych źródeł, a następnie zmieniany o 1 punkt w górę lub w dół do czasu osiągnięcia poziomu balansu.
Błyskawiczny wpływ na zadowolenie mają święta, sabotaże, ataki wroga na planetę oraz zwycięskie bitwy w okolicy planety.
Zadowolenie opisywane jest liczbą od 0 do 1000, gdzie
0 oznacza bunt moment wejścia w bunt, liczba ludności maleje, fabryki stają.
50 wymagane jest aby wyjść z buntu
50-100 produkcja na 50%
100-800 brak modyfikatorów
800-900 produkcja +5%
900-1000 produkcja +10%
Zadowolenie mieszkańców na poziomie 0-80 sprowadza zagrożenie przejęcia planety przez obcą nację.

Sława
Sława jest liczbą punktów zdobytą przez gracza za zniszczenia wywołane u przeciwników, wykonane ekspedycje oraz misje, posiadaną flotę, posiadane budynki, posiadaną liczbę ludności.
Sława odejmowana jest gdy gracz doprowadzi swoją planetę do buntu, przegrywa bitwy. Sława ma wpływ na zadowolenie ludności oraz pozwala rekrutować oficerów.

Bitwy oraz atakowanie
W związku z tym, że utrzymanie floty kosztuje, rzadziej będzie można spotkać wielkie bitwy. Tu raczej będzie liczyć się dobranie odpowiednich okrętów do celu.
Każda bitwa składa się z sześciu rund. Bitwa może zakończyć się remisem gdy obie strony przetrwają lub zniszczą się wzajemnie.
Przebieg bitwy wygląda następująco:
Obie strony się atakują, obliczane są uszkodzenia, zniszczone statki>zniszczone statki usuwane są z puli tych, które oddają strzał w następnej turze>Obie strony się atakują… i tak 6 razy. Statek, są niszczone dopiero po zakończeniu rundy, tak więc wszystkie okręty oddają strzał w swojej turze. Okręty, których HP spadło do 0 nie będą celem ataku. Gdy okręt posiada kilka typów dział pierw atakują małe, następnie średnie a po nich duże bronie.
Każdy statek posiada swoją pulę HP. Gdy ta spadnie do poniżej 50% istnieje szansa na zniszczenie okrętu kolejnym skutecznym atakiem (który zada jakiekolwiek obrażenia okrętowi, nie liczy się obrażenie pochłonięte przez tarczę)
hpKażdy okręt posiada bojowy posiada jedno lub kilka dział. Niektóre bronie mogą atakować kilka razy w ciągu tej samej tury, jednak za każdym strzałem cel obierany jest losowo. Specjalna umiejętność oficera pozwala wybrać do jakich celów mają strzelać określone okręty (musi być to ustalone przed walką). Jeśli flota przeciwnika nie będzie posiadała wyznaczonego typu okrętu, wtedy atakowany jest losowy cel.
Bronie posiadają swoją określoną penetrację, która porównywana jest z pancerzem celu. Obrażenia są zadawane jedynie, gdy penetracja jest większa niż pancerz.
Okręty posiadają zdolność unikania ostrzału (unik). Parametr ten jest porównywany z celnością broni. Szansa na trafienie% = Unik-Celność
Okręty mogą posiadać tarcze energetyczne, które mogą pochłonąć określoną liczbę obrażeń. Tarcza regeneruje się co turę.
Okręty mogą posiadać deflektory ostrzału, które przekierowują określoną liczbę ataków na inny losowy cel (może być to okręt przyjacielski lub wrogi).
Po bitwie zostaje utworzone pole zniszczeń o ile suma materiałów zniszczonych okrętów przewyższa 1000000. Pole zniszczeń zawiera 30% materiałów użytych do budowy okrętów.
Istnieje możliwość zaskoczenia wroga. W wypadku gdy nasza flota została wykryta maksymalnie 30 minut przed dotarciem do celu 5% naszych okrętów może zaatakować w rundzie 0, a okręty wroga nie będą kontratakować w tej samej rundzie.
Nasza flota może przebywać w zasięgu radarów przeciwnika nie wykryta o ile nasz kamuflaż na to pozwala. Zasięg faktycznego wykrycia=zasięg skanerów przeciwnika-kamuflaż.
Flota, która została wykryta może zostać zaatakowana. Szlaki handlowe również mogą zostać zaatakowane.

Przejmowanie planet
Przejmowanie pustych planet następuje po wysłaniu na nią okrętu kolonizacyjnego. Kolonizator znika po zajęciu planety.
Przejmowanie planet zajętych przez innych graczy wymaga użycia Okrętu flagowego oraz zadowolenia ludności na poziomie od 0 do 80. Okręt flagowy nie znika po przejęciu planety innego gracza.
Konstruowanie okrętów.
Przy konstruowaniu okrętów gracz może wybrać jego typ (myśliwiec, niszczyciel, pancernik itp), a następnie jego uzbrojenie oraz silnik (z tych już wynalezionych). Schematy budowy można zapisywać, aby używać ich później. Każdy okręt posiada sloty na broń małą, średnią oraz dużą, dodatkowo sloty na silnik mały oraz duży, sloty na tarczę oraz deflektor opcjonalną cechę specjalną. Do ceny samego okrętu doliczana jest cena uzbrojenia, tarcz oraz silników.
Dane okrętów znajdują się na stronie poniżej
Link
Dane broni, silników oraz tarcz znajduje się poniżej
Link
Podane wartości należy traktować jako orientacyjne, nie zostały poprawnie przeliczone, ani sprawdzone w praktyce.

Badania oraz technologie
W grze można prowadzić wiele rozmaitych badań z pomocą laboratorium. Badania te mają wpływ na dostępne do użycia technologie oraz ich skuteczność.
Technologia Energetyczna – większa skuteczność działania elektrowni
Technologia produkcyjna – zwiększa wydobycie
Rozwój elektroniki – zwiększa maksymalną ilość wysyłanych flot w jednym momencie oraz szlaków handlowych
Rozwój konstrukcji – zwiększa liczbę HP konstrukcji oraz okrętów
Technologia ochronna – zwiększa pancerz konstrukcji oraz okrętów
Technologia bojowa – zwiększa zadawane obrażenia
Systemy prowadzenia ognia – zwiększają celność ostrzału
Przebicie – zwiększa penetrację ataków
Silnik konwencjonalny – zwiększa moc, co 3 poziomy zwiększa uniki okrętu
Silnik plazmowy – zwiększa moc, co 2 poziomy zwiększa uniki okrętu
Silnik nadprzestrzenny – zwiększa moc, co 2 poziomy zwiększa uniki okrętu
Technologia szpiegowska – zwiększa dokładność działania sond, zwiększa zasięg skanerów
Kontrwywiad – zabezpiecza przed działaniem sond, zmniejsza szansę powodzenia sabotażu
Sabotaż – zwiększa szansę na udany sabotaż – początkowo 50%
Terraforming – pozwala terraformować planety
Zarządzanie – zwiększa maksymalną liczbę możliwych do posiadania planet
Kamuflaż – zmniejsza widoczność naszej floty
Technologia ochrony przed promieniowaniem – umożliwia zasiedlenie planet bliżej centrum galaktyki.

Handel oraz szlaki handlowe
Gracz może ustalić stałe szlaki handlowe pomiędzy swoimi planetami, planetami innych graczy oraz planetami neutralnymi. Ilość możliwych do ustalenia szlaków handlowych oraz ilość transportowców, które można przypisać do szlaku określa poziom budynku gildii handlowej. Gracz ustala ile materiałów z jednaj planety ma zostać przeniesiona na inną. Do szlaków handlowych można dopisać również okręty wojenne w celach ochronnych.

Misje oraz ekspedycje
Po wybudowaniu centrum dowodzenia na odpowiedni poziom gracz otrzymuje dostęp do różnego typu misji, za które może otrzymywać różne nagrody. Celami misji może być dostarczenie surowców, zniszczenie floty, przysłanie posiłków, zbadanie planety, zniszczenie infrastruktury planety. W jednej chwili gracz może posiadać 3 aktywne misje. W dowolnej chwili misja może zostać anulowana. Nowe misje pojawiają się co jakiś czas, czas ten zależny jest od poziomu rozwoju centrum dowodzenia.
Pierwsze misje mają charakter przewodnika do grze, nie wymagają rozwoju centrum dowodzenia, nie można ich anulować.
Dodatkowe misje (nie wliczane do zbioru tych trzech poprzednich) mogą być zlecane przez planety niezależne.
Gracz może wysyłać swojego oficera na ekspedycje, które różnią się pomiędzy sobą stopniem trudności. Aby tego dokonać oficer musi mieć przypisany przynajmniej jeden okręt do tego zadania.
Ekspedycje wysyłane są na niezasiedlone planety lub inne obiekty. Czas trwania ekspedycji jest bardzo różny od kilku minut do dnia. Nigdy nie wiadomo co stanie się z flotą oficera, który wyruszył na misję, może ona zostać zniszczona w całości, lub częściowo. Podczas ekspedycji gracz może zebrać surowce, wdać się w walkę, otrzymać potężny artefakt, otrzymać dodatkowe okręty, otrzymać przedmiot premium.

Artefakty.
Podczas ekspedycji lub za wykonanie misji gracz może otrzymać potężny artefakt, który wspomoże działanie miasta lub oficera. Aby artefakt działał na miasto należy umieścić go w obelisku. Oficer co każde 10 poziomów może używać jednego dodatkowego artefaktu zaczynając od 0
Działania artefaktów dla miasta to przykładowo
Większe wydobycie
Więcej energii
Szybsza budowa okrętów/budowli
Dla oficera:
Szybsze ruchy floty
Zwiększenie obrażeń bronią energetyczną/kinetyczną/wybuchową
mniejsze użycie paliwa
Zwiększenie kamuflażu

Endgame
Końcowa faza gry polega na wybudowaniu czterech stacji kosmicznych dookoła czarnej dziury oraz utrzymanie działania przez okres czterech dni. W ciągu tych czterech dni żadna ze stacji nie może zmienić właściciela (wyjątkiem jest sytuacja gdy gracze należą do tego samego sojuszu). Dookoła czarnej dziury znajduje się się 8 kilka slotów budowy stacji. Sojusz lub osoba która dokona tego jako pierwsza wygrywa.

Zarabianie
Aby gra nie klasyfikowała się pod typowe p2w system płatności będzie opierał się na przedmiotach premium, które można też uzyskać na drodze misji, ekspedycji oraz mogą też zostać skonstruowane. Gracz za gotówkę kupuje walutę premium, którą następnie wymienia na odpowiednie dobra lub usługi.
Przykładowe przedmioty:
dodatkowy slot konstrukcji budynków
dodatkowy slot konstrukcji okrętów
Żeton odwołania floty – pozwala zawrócić wysłaną flotę w dowolnym momencie
Wzrosty wydobycia surowca XX lub YY
Wzrost zadowolenia ludności przez okres X czasu
Więcej doświadczenia dla oficera
Reset umiejętności oficera
Szybsze przemieszczanie się okrętów pomiędzy swoimi planetami
Dodatkowe misje
Żeton większej szansy na powodzenie ekspedycji
Łapówka dla piratów – nie atakują gracza przez X czasu
Przyśpieszenie konstrukcji budynku
Silnik planetarny – umożliwia przeniesienie planety w inne miejsce w tym samym pierścieniu.
Gubernator
Gubernator jest osobna funkcją premium. Zatrudniony przez nas gubernator będzie samodzielnie rozbudowywał planetę, w wyznaczonym przez nas kierunku (wydobycie, flota, obrona) przez określoną ilość czasu.

Share Button