Trzecia siła

Wstęp

 

Z dziennika raportowego misji Ocalenie. Statek Ratunek2

 

06/06/2030 starej ery # rok 0 nowej ery

Grupy naukowców z całego świata zaobserwowali nietypową aktywność naszej gwiazdy. Z nowych obliczeń wynika, że wchodzi ona w ostatnie stadium swojego życia. Astronomowie są zgodni co do tego, że w ciągu 30 lat gwiazda powiększy się do tego stopnia, że życie na naszej planecie wyginie. Od tego roku zaczęliśmy liczyć czas na nowo, wszystko wcześniej już nie ma znaczenia.

26/06/0

Większość ludów na naszej planecie porzuciła podziały. Dziś powołano Organizację Ludów, która ma na celu opracowanie planu ocalenia.

07/9/1

Organizacja Ludów przyjęła projekt Ocalenie. Zakłada on zbudowanie na orbicie trzech statków, każdy z nich będzie miał za zadanie dotrzeć do wybranej planety  oraz zbudować na niej tunel podrzestrzenny, który pozwoli nam się tam przedostać. Docelowe planety zostały wybrane na podstawie warunków na niej panujących oraz szansy dotarcia do nich na czas. Są to

#105#51011#3 oddalona o 90 lat świetlnych od naszej planety. Badania potwierdzają obecność ciekłej wody, oraz gazów wskazujących na istnienie życia. Może wymagać minimalnej terraformacji. Prawdopodobnie posiada jeden księżyc.

#952#204442#6#2 duży księżyc super masywnego gazowego giganta. Oddalony jedynie o 30 lat świetlnych. Wymaga jednak dużych terraformacji. Posiada gęstą atmosferę.

#10#524#2 Planeta oddalona o 120 lat świetlnych. Rozmiarem oraz wieloma innymi parametrami identyczna z naszą planetą. Badania wskazują na istnienie sprzyjającej atmosfery oraz na istnienie wielkich globalnych zbiorników wodnych. Odczyty skanów atmosfery mogą wskazywać na początkowe stadium rozwoju życia. Jest to najlepiej rokujący cel naszej misji.

21/09/1

Rozpoczęto prace nad trzema statkami, która budowane są na orbicie. Każdy z nich wyposażony jest w system skoku, który pozwoli jednorazowo pokonać kilkadziesiąt lat świetlnych. Wymaga on jednak precyzyjnych danych o miejscu docelowym, a ilość materii pomiędzy punktami skoku musi być minimalna. Z tego powodu dla każdej z planet docelowych wyznaczono pozycję do skoku. Niestety, niektóre z nich oddalone są aż o 4 lata świetlne od celu. Każdy ze statków wyposażony jest dodatkowo w napędy grawitonowe, pozwalające w dość szybkim czasie (¼ roku) uzyskać ½ prędkości światła. Każdy ze statków składa się z wielu modułów: laboratoriów, magazynów, reaktorów, modułów załogi, warsztatów.

01/01/9

Ukończono pierwszy ze statków: Ratunek1. Jego celem będzie #10#524#2

09/03/09

Ratunek1 wyrusza w rejs. Planowany czas oczekiwania na kontakt wynosi 8 lat. Jest to czas wymagany na dotarcie do planety, wybudowanie tunelu.

31/10/11

Ukończono budowę naszego statku: Ratunek2. Naszym celem jest #105#51011#3

01/12/11

Na planecie wybuchają zamieszki o zasięgu globalnym. Prawdopodobnie nie dotrą do nas ostatnie partie zapasów w planety.

22/12/11

Nasze okno na start. Wyruszamy z niekompletnym modułem terraformacyjnym, niekompletnym zapasem broni, niekompletnym wyposażeniem laboratorium. Kilku członków załogi brakuje.

23/12/11

Po skoku odnotowaliśmy chwilowe problemy z zasilaniem, które zostały naprawione przez naszych inżynierów. Po obliczeniu naszej pozycji okazało się, że jesteśmy bliżej celu, niż zakładaliśmy. Do celu mamy jedynie pół roku świetlnego. Trwa inspekcja statku po wykonaniu skoku.

26/12/11

Wykonano naprawę odbiorników radiowych, które uległy awarii podczas skoku. Zaczęliśmy odbierać dużą ilość sygnałów z #105#51011#3. Najprawdopodobniej są to sygnały wysyłane przez średnio rozwiniętą cywilizację. Trwa rozkodowywanie.

28/12/11

Odkryte sygnały stanowią transmisje dźwięku. Nie jesteśmy jeszcze w stanie określić treści wiadomości.

08/13/11

Na planecie wykryto silne promieniowanie. Naukowcy twierdzą, że mógł być to wybuch reaktora nuklearnego.

04/06/12

Trafiliśmy na chmurę pyłu. Przeciążeniu uległ system tarcz, prawdopodobnie winna jest niewykryta usterka po skoku. Pył uszkodził wiele modułów, stan załogi pogorszył się.

05/06/12

Trwają intensywne prace naprawcze. Prawdopodobnie będziemy zmuszeni do awaryjnego lądowania na planecie.

33/03/13

Wchodzimy w atmosferę planety. Możliwe, ze jest to nasz ostatni przekaz.

33/03/13#2

Lądowanie średnio udane. Uszkodzeniu uległo wiele modułów statku, 2 członków załogi nie żyje, 10 rannych. Sondy zwiadowcze zostały wysłane. Atmosfera planety nieco różni się od tego, czego się spodziewaliśmy. Oddychanie jest bardzo utrudnione, ilość tlenu jest niska.

 

Trzecia Siła

Jest to gra taktyczna w środowisku 3D. Opowiada o losach załogi statku Ratunek2, który rozbija się na Ziemi. Celem gracza jest stworzenie tunelu łączącego oba światy, lub wyniszczenie całej ludzkości. Gra toczy się w świecie z 1945, czyli pod koniec drugiej wojny światowej. Gracz będzie odpowiedzialny za założenie bazy w miejscu rozbicia się swojego statku, rozbudowę arsenału, badania naukowe, prowadzenia misji na terenie wroga.

Główne elementy gry to:

  1. Tryb taktyczny. Jest podstawowym trybem gry, w którym gracz wykonuje misje. Na teren misji dobiera  pojazdem latającym, który może zostać zestrzelony przez ziemian. Celami misji może być na przykład zebranie materiałów, uprowadzenie człowieka.
  2. Tryb świata. W tym trybie gracz zarządza swoimi misjami. Wybiera na które z nich chce się wybrać. Tu też wybiera wyposażenie statku oraz obsadza załogę.
  3. Tryb zarządzania bazą. Głównym surowcem w grze jest energia. Głównie za jej pomocą naprawiane są moduły statku oraz konstruowane budowle. Każda budowla ma swój koszt utrzymania. W tym trybie przydziela też zadania swojej załodze.
  4. Tryb badań i rozwoju. Gracz po spełnieniu określonych warunków (np zdobyciu ziemskiej broni) może przeprowadzić odpowiednie badania.
  5. Tryb postaci oraz wyposażenia. Jest to tryb odpowiedzialny za zarządzanie postaciami, oraz ich wyposażeniem. Tu gracz może ulepszać swoje wyposażenie, sprzedawać (rozbijać na energię) je lub wytwarzać nowe.

W późniejszych fazach gry gracz ma możliwość rozmnażać swoje postacie, starając się wyhodować jak najsilniejsze osobniki.

Rola gracza

Gracz w trybie taktycznym dowodzi oddziałem kosmitów. Podczas misji walczy z ziemianami, wykonuje misje, przeszukuje świat. W trybie mapy świata zarządza misjami. Gracz otrzymuje też bazę, którą musi zarządzać, rozporządzać energią, zasobami kosmiczymi (ludzkimi), prowadzić badania oraz rozwijać swoje uzbrojenie. Do każdej misji gracz musi odpowiednio przygotować swój zespół, aby mógł sprostać wyzwaniom.

Baza

Jest to pierwsza rzecz, którą widzi gracz po rozpoczęciu właściwej gry. Pierwszym posiadanym obiektem jest rozbity statek kosmiczny. Posiada on kilka podstawowych modułów:

  • 40 miejsc dla załogi
  • reaktor wytwarzający energię
  • laboratorium umożliwiające prowadzenie badań
  • warsztat umożliwiający wytwarzanie ekwipunku, ulepszanie konstrukcji
  • centrum dowodzenia poprawiające działanie załogi oraz odpowiedzialne za zbieranie danych wywiadowczych
  • akumulatory umożliwiające składowanie energii

W ciągu dalszej rozgrywki gracz będzie mógł rozbudować bazę o takie konstrukcje jak:

  • reaktor termonuklearny wytwarzający duże ilości energii
  • panele słoneczne, które wytwarzają energię jedynie w dzień
  • generator tarczy, który zabezpiecza bazę przed intruzami oraz innymi arakami
  • stanowiska obronne, czyli stacjonarne działka, punkty obrony
  • centrum broni ciężkiej, w którym można konstruować, oraz rozwijać cyborgi, automaty bojowe, broń do pojazdów latających oraz ciężkie wyposażenie piechoty.
  • PSI generator, umożliwiający kontrolę umysłów przebywających w bazie ludzi.
  • laboratorium genetyczne, odpowiedzialne za genetyczne modyfikacje załogi oraz za przyśpieszanie wzrostu
  • szpital, umożliwiający szybsze wracanie do zdrowia rannej załogi
  • baraki powiększające maksymalną ilość kontrolowanej załogi
  • baraki ludzi umożliwiające przetrzymywanie porwanych ludzi
  • dok, w którym konstruowane oraz ulepszane są statki latające
  • habitat poprawiający działanie załogi oraz umożliwiający jej rozmnażanie
  • sale treningowe, gdzie można szkolić załogę
  • terraformer, który modyfikuje parametry planety
  • tunel podrzestrzenny, po zakończeniu jego budowy gracz wygrywa grę

Dostęp do funkcji każdego budynku będzie dostępny poprzez bezpośrednie wybranie go, lub z menu akcji. Rozmieszczenie konstrukcji oraz elementów obronnych będzie miało wpływ na walkę w momencie, gdy baza gracza zostanie zaatakowana. Każdy z budynków do działania potrzebuje energii, w zależności od wartości przypisanych przez gracza budynki działają z różną skutecznością. Załoga również potrzebuje do funkcjonowania pewnej energii, w zależności od niej działa z różną skutecznością, zmieniają się szanse na chorobę, lub inne pozytywne lub negatywne zdarzenia. Energia pozyskiwana jest z reaktorów, paneli słonecznych, z rozkładania zdobytych przedmiotów. Budynki potrzebują różnej ilości oraz kwalifikacji załogi w zależności od typu. Na przykład w labotarorium potrzebni są naukowcy, w warsztacie inżynierowie, w centrum dowodzenia dowódcy. W zależności od obsady budynków te działają z różną skutecznością. Większość budynków można ulepszać, co może usprawniać jego działanie, lub dawać dodatkowe możliwości, np warsztat może pracować nad nowymi typami uzbrojenia. Do ulepszenia lub działania niektórych budowli mogą być wymagane specjalne przedmioty np. do ulepszenia reaktora wymagany jest uran, do prowadzenia niektórych badań w laboratorium potrzebni będą ludzie, do skonstruowania generatora tarczy potrzebny będzie generator pola. Wszystkie te przedmioty będzie można zdobyć podczas misji. Miejsce rozbicia statku jest losowe, może mieć to drobny wpływ na grę, np na kolejność pojawiania się misji, szansę odkrycia bazy przez ludzi i inne. Gdy pozycja bazy gracza zostanie odnaleziona, może zostać zaatakowana przez oddziały wojsk, bombardowania, naloty rakietowe, lub nuklearne. W wypadku uderzenia nuklearnego, którego nie będzie w stanie odeprzeć generator tarczy gracz przegrywa. Gdy baza zostanie zaatakowana przez wrogie oddziały, gracz przeniesiony zostanie w tryb taktyczny, aby się bronić.

 

Tryb mapy świata

Gracz ma dostęp do mapy świata, na której widzi wszystkie możliwe misje. Po wybraniu którejkolwiek z nich widzi szansę na osiągnięcie celu bez wykrycia przez ludzi. W wypadku, gdy pojazd latający zostanie wykryty istnieje szansa, że siły ludzi podejmą próbę zestrzelenia go za pomocą broni naziemnej, lub myśliwców. W zależności od umiejętności pilota, rodzaju pojazdu, wyposażenia, wagi załogi z wyposażeniem istnieje szansa na: ucieczkę, uszkodzenie lub zestrzelenie naszego pojazdu. W wypadku zestrzelenia gracz przenoszony jest do trybu taktycznego, podczas którego musi obronić się przed atakującymi oddziałami wroga oraz naprawić statek. W miarę prowadzenia działań wywiadowczych gracz otrzymuje informacje na temat umocnionych/niebezpiecznych rejonów, a informacje o szansie wykrycia są  dokładniejsze. Działania wywiadowcze mają też wpływ na szybkość pojawiania się nowych misji, oraz dokładność informacji. W tym trybie gracz wybiera pojazd do przeprowadzenia misji, wybiera jego załogę oraz wyposażenie. Gra bierze pod uwagę tryb dnia i nocy. O ile gracz nie zapauzuje gry, czas ciągle płynie. W tym czasie mogą zostać ukończone badania, treningi, ogólnie większość czynności wymaga czasu w grze. W tym trybie gracz może sprawdzić aktualne dane wywiadowcze, np czy została zauważona jego aktywność na Ziemi.

Różne typy pojazdów mogą przenosić różne ilości uzbrojenia, załogi oraz ekwipunku. Są to, szybkie pojazdy zwiadowcze, transportowce, myśliwce, pojazdy bojowe. Posiadając odpowiedni poziom wywiadu, gracz będzie otrzymywał informacje o ruchach wojsk ludzi oraz o ewentualnych potyczkach. Jeśli będzie chciał, będzie mógł wziąć w nich udział.

 

Tryb badań i rozwoju

W tym trybie gracz może prowadzić badania nad wieloma rzeczami takimi jak:

  • nowe technologie
  • ulepszenia broni
  • nowe bronie
  • nowe pojazdy
  • ulepszenia budynków oraz nowe budynki
  • badania nad ludźmi
  • badania nad bronią biologiczną
  • badania nad technikami szkoleń
  • badania nad modyfikacjami genetycznymi

Każde badanie wymaga spełnienia pewnych szczególnych kryteriów oraz określonej ilości energii oraz czasu. Ilość czasu może zostać zredukowana poprzez obsadzenie laboratoriów dobrze wykwalifikowanymi naukowcami oraz zadbanie o ich dobry stan. Ilość energii potrzebnej na badania można obniżyć poprzez naprawę/ulepszenie laboratorium.

 

Tryb postaci oraz wyposażenia.

Jest to tryb w którym gracz zarządza wszystkimi posiadanymi załogantami. Przypisuje im funkcje, awansuje ich na kolejne poziomy. Tu można też modyfikować posiadane pojazdy bojowe. Z tego trybu gracz ma możliwość modyfikacji oraz ulepszania posiadanego sprzętu

System parametrów postaci oparty jest o ten z serii Fallout.

Główne parametry postaci to:

  • Siła, wpływa na udźwig, liczbę hp, obrażenia w walce wręcz
  • Zręczność, wpływa na punkty akcji, uniki, inicjatywę
  • Wytrzymałość, wpływa na liczbę hp, szybkość leczenia, odporności
  • Percepcja, wpływa na szansę na obrażenia krytyczne, wykrywanie przeciwników oraz obiektów
  • Inteligencja, wpływa na szybkość uczenia się postaci oraz na umiejętności naukowe
  • PSI, wpływa na umiejętności psychiczne
  • Charyzma, wpływa na umiejętności dowodzenia.

Parametry drugorzędne, w większości wynikają z parametrów głównych

  • udźwig
  • HP
  • obrażenia wręcz
  • punkty akcji
  • inicjatywa
  • klasa pancerza (uniki)
  • szybkość leczenia
  • odporność na obrażenia
  • odporności na choroby oraz inne czynniki
  • szansa na obrażenia krytyczne
  • XP bonus

Poza tym postacie posiadają umiejętności takie jak:

  • Broń energetyczna
  • Broń lekka
  • Broń ciężka
  • Leczenie
  • Pierwsza pomoc
  • Walka wręcz (oraz bronią w zwarciu)
  • Rzucanie
  • Mechanika (otwieranie zamków, naprawy urządzeń, unieszkodliwianie pułapek)
  • Nauka
  • Skradanie się
  • Pułapki (wykrywanie oraz unieszkodliwianie)
  • Dowodzenie
  • Zwiad
  • Kontrola Umysłów

Większość z tych parametrów może zostać zmodyfikowana poprzez warunki w bazie oraz na planecie lub poprzez wyznaczenie różnej ilości energii dla załoganta.

Do tego gracz co 2 poziomy będzie mógł wybrać jeden atut związany z jego specjalizacją.

Specjalizacje dla załogi, z którą rozpoczyna się gra są narzucone z góry. Można je zmieniać, jednak kosztuje to utratę kilku poziomów doświadczenia. W wypadku nowych członków załogi można dowolnie wybrać specjalizację.

Dostępne specjalizacje to:

  • Dowódca, usprawnia działanie załogi
  • Naukowiec, prowadzi badania
  • Psycho, specjalizuje się w kontroli umysłów
  • Inżynier, zajmuje się ulepszaniem oraz obsługą urządzeń
  • Medyk, leczenie
  • Zwiadowca, ciche poruszanie się, zwiad, walka wręcz
  • Pilot, pilotowanie statków latających
  • Żołnierze, którzy dodatkowo dzielą się na: Snajperów, Frontowych, Miotaczy

Każda ze specjalizacji jest wspierana przez inne Statystyki główne oraz posiada inny zestaw atutów do wyboru. Do misji można wybrać załoganta każdej specjalizacji, a w niektórych może on być nawet wymagany aby pomyślnie ją ukończyć.

Specjalnymi typami postaci/wyposażenia są cyborgi oraz automaty bojowe, które zawsze działają z maksymalną skutecznością. Są silniejsze oraz wytrzymalsze od zwykłych załogantów, jednak nie dotyczy ich awans na wyższe poziomy, jedynie ulepszenia systemowe oraz sprzętowe.

 

Wyposażenie

Głównym typem wyposażenia w grze jest broń, która dzieli się na kilka rodzajów:

  • broń palną, czyli pistolety, pistolety maszynowe, różnego typu karabiny
  • broń ciężką, ciężkie karabiny maszynowe, wyrzutnie rakiet, miotacze ognia, broń wielolufowa,
  • broń energetyczną, lasery plazmy itp
  • broń specjalną, paralizatory, broń strzałkowa, broń wspomagająca kontrolę umysłów
  • broń rzucaną, granaty, noże i inne
  • broń do walki w zwarciu, noże, rękawice, pałki

Większość z broni posiada kilka trybów działania, np karabin może strzelać długo lub krótką serią. Karabin laserowy może wystrzelić jedną długą wiązkę, klub kilka mniejszych. Miotacz ognia może atakować cel, lub postawić zaporę ogniową. Niektóre typy broni posiadają różne typy amunicji, np wyrzutnie rakiet mogą strzelać rakietami wybuchowymi, lub kumulacyjnymi.

Poza standardową bronią występują różnego typu pułapki oraz miny.

Dostępny jest też różnego typu sprzęt dodatkowy, taki jak: zestawy medyczne, wspomagacze, kajdanki, skanery, wytrychy.

Kolejnym typem wyposażenia są przedmioty ochrony osobistej. Do tego typu przedmiotów należą: skafandry, pancerze, zakłucacze psioniczne, respiratory, gogle, maski, protezy, pancerze wspomagane.

Większość broni oraz ekwipunku może być ulepszana w warsztacie o dodatkowe elementy takie jak: lunety, moduły chłodzące, powiększone magazynki/akumulatory, tłumiki, celowniki laserowe, ulepszone systemy przeładowania, stabilizatory po strzale, płyty pancerne, rozpraszacze energii. Modyfikacje takie mogą zwiększać wagę przedmiotu dając w zamian jakiś profit, lub modyfikować lekko parametry broni (np tłumik zmniejsza obrażenia, zasięg, oraz penetrację w zamian za wyciszenie odgłosu strzału).

 

Tryb taktyczny.

Jest głównym elementem gry. Przywoływany jest, gdy gracz rozpoczyna misję. Posiada on do dyspozycji cały sprzęt, który zabrał na misję. Pojazd latający, którym gracz przybył na miejsce nie jest umieszczany na mapie.

Tryb taktyczny byłby zbliżony do tego z UFO/SilentStorm/JA/. Mapy muszą być dostatecznie duże, aby umożliwić graczowi wybranie dowolnej ścieżki podejścia do celu. Elementy środowiska będzie można niszczyć

 

Wygrana oraz porażka

Warunkami porażki jest utrata bazy lub wszystkich załogantów lub ukończenie pracy nad wirusem przez ludzi.

Podstawowym warunkiem wygranej jest ukończenie tunelu podrzestrzennego w ciągu 30 ziemskich lat. Będzie to cel bardzo trudny.

W wypadku nie osiągnięcia celu podstawowego, celem gry staje się wyeliminowanie ludzkości. Każda wykonana misja bojowa oraz specjalna będzie punktowana. Zdobyte punkty będą odpowiedzialne za przesuwanie suwaka zwycięstwa w odpowiednią stronę. Ziemianie zyskują punkty za zestrzeliwanie statków obcych, atakowanie baz.

 

Postęp techniczny ludzi, po napotkaniu obcych.

Ludzie po odkryciu obcych zaczynają badania, która mają ułatwić im ich eliminację, oraz wykorzystanie ich technologii. W wypadku przechwycenia ciał kosmitów, prowadzą badania, które pozwolą im lepiej poznać anatomię, co zwiększy ich szansę na zwycięstwo. W wypadku przechwycenia przedmiotów, rozpoczynają badania aby zaadaptować technologię obcych tworząc nowe rodzaje broni. W końcowym etapie gry ludzie rozpoczynają pracę nad wirusem, który będzie w stanie zabić kosmitów. Ukończenie tych prac oznacza koniec gry.

 

Ustawienia trudności.

Gracz będzie miał do wyboru modyfikację wielu elementów gry, które będą wpływać na ogólną punktacje końcowego wyniku.

Liczba załogantów na początku gry.

Bonus do uzyskiwanej energii

Czas prowadzenia badań

Siła przeciwników w trybie taktycznym.

Ilość przeciwników w trybie taktycznym

Siła sił przeciwlotniczych ziemian

Częstotliwość ataku bazy gracza oraz siła ataków

Skuteczność zbierania danych wywiadowczych.

Szybkość prowadzenia badań przez ludzi

 

Hybrydy

Po wybudowaniu laboratorium genetycznego gracz ma możliwość podjęcia stworzenia hybryd z ludźmi. Posiadają one zmienione parametry względem podstawowych załogantów, jednak ich główną różnicą jest to, że posiadają ludzki układ oddechowy.

 

Środowisko na Ziemi

Środowisko Ziemskie różnie się od tego skąd przybyli kosmici. Zawiera zmniejszą ilość tlenu oraz siarki. W związku z tym, kosmici zmuszeni są do używania skafandrów lub aparatów oddechowych, lub liczyć się z odpowiednimi karami. W trakcie terraformacji Ziemi te parametry ulegają zmianie, tak że później to ludzie zmuszeni są do używaniu aparatów oddechowych.

 

Typy misji

W grze występuje wiele rodzai misji, z czego nie każda musi zakończyć się zwycięstwem, aby popchnąć grę do przodu. W wypadku nieudanej misji, może ona być zastąpiona inną. Przykładowe cele misji:

  • porwanie człowieka (naukowiec)
  • przejęcie kontroli nad człowiekiem i wykonanie jakiejś akcji (wystąpienie w TV)
  • zebranie materiałów (uran, porwanie ludzi)
  • zniszczenie obiektu (zniszczenie centrum kontroli lotów)
  • ochrona obiektu
  • sabotaż obiektu (zatrucie wody)
  • przejęcie obiektu (kopalnia, platforma wiertnicza)
  • odnalezienie informacji
  • eliminacja człowieka
  • przeprowadzenie badań (anomalia)
  • pacyfikacja buntowników
  • odbicie jeńców

 

Opisy specjalizacji załogantów oraz atuty

Dowódca

Głównym parametrem dowódcy jest charyzma, parametrami drugorzędnym percepcja. Dowódcy umieszczeni w centrum dowodzenia dają bonus wszystkim załogantom w bazie. W trybie taktycznym usprawniają działania grupy, poprzez pasywne oraz aktywne zdolności. Przykładowe atuty: Nadzorca – pozwala utrzymać sprawne działanie drużyny pomimo niskiego morale; Donośny głos – zwiększa zasięg oddziaływania dowódcy.

Naukowiec

Głównym parametrem naukowca jest inteligencja, drugorzędnym jest percepcja. Ich głównym zadaniem jest przesiadywanie w laboratorium. Zazwyczaj nie biorą udziału w działaniach bojowych, chyba, że rodzaj misji tego wymaga. W trybie taktycznym mogą w pewnym stopniu pełnić funkcję lekarza lub inżyniera. Przykładowe atuty: Szczur laboratoryjny – podwaja skuteczność działania naukowca w laboratorium; Naukowa intuicja – pozwala używać ludzkich urządzeń bez żadnych kar.

Psycho

Głównym parametrem psycho jest PSI, drugorzędnymi inteligencja. Umieszczeni w generatorze PSY wspierają jego działanie, usprawniają działanie kontrolowanych ludzi, zmniejszają ryzyko buntu. Ich specjalnymi zdolnościami jest kontrolowanie umysłów. Działając na przeciwnika mogą czasowo przejąć nad nim kontrolę, oszołomić go, wprowadzić w szał. Oddziałując na sojusznika mogą ochronić do przed utratą morale, paniką. Potrafią dobrze wykrywać przeciwników, nawet przez ściany, jeśli znajdują się w pobliżu. Przykładowe atuty: Kosiarz umysłów – pozwala zadawać rany przeciwnikom oddziałując na ich umysł; Odbiornik myśli – pozwala skuteczniej wykrywać ukrytych przeciwników (nawet przez ściany).

Inżynier

Głównym parametrem inżyniera jest inteligencja, drugorzędnym jest zręczność. Umieszczeni w pracowni usprawniają jej działanie, ulepszanie oraz naprawy urządzeń przebiegają szybciej. W trybie taktycznym inżynierowie mogą przejmować urządzenia automatyczne, rozbrajać pułapki, otwierać zamknięte drzwi. Przykładowe atuty: Złota rączka – przyśpiesza naprawę oraz modyfikacje urządzeń; Psuja – pozwala zadawać większe obrażenia urządzeniom mechanicznym oraz nieożywionym obiektom.

Medyk

Głównym parametrem jest percepcja, drugorzędnym zręczność. Umieszczeni w szpitalu przyśpieszają leczenie załogantów. W walce mogą leczyć innych. Przykładowe atuty: Uzdrowiciel – pozwala skuteczniej leczyć; Znajomość anatomii – pozwala łatwiej uzyskiwać trafienia krytyczne.

Zwiadowca

Głównym parametrem jest zręczność, drugorzędnym percepcja. Można wysyłać ich na misje zwiadowcze w celu zbierania informacji oraz sabotażu. W walce ich specjalnością jest pozostawanie w ukryciu oraz walka na krótkim dystansie. Przykładowe atuty: Spostrzegawczy – pozwala zebrać więcej informacji o przeciwniku. Lisek chytrusek – zwiększa szansę powodzenia misji zwiadowczej.

Pilot

Główny parametr zwiadowcy to zręczność, drugorzędny to percepcja. Ich rolą jest kierowanie pojazdów lotniczych. Przykładowe atuty: AS – zwiększa szansę zestrzelenia przeciwnika; Szalony pilot – lata szybko i niebezpiecznie, co może czasami wymusić awaryjne lądowanie.

Snajper

Głównym parametrem jest percepcja, drugorzędnym zręczność. Ich specjalnością jest walka na dystans. Przykładowe atuty: Sokole oko – pozwala lepiej strzelać na dystans. Przewidywanie ruchów – pozwala ominąć wartość uników przeciwnika.

Frontowiec

Głównym parametrem jest siła, drugorzędnym zręczność. Specjalizują się w obsłudze broni ciężkiej oraz automatycznej. Przykładowe atuty: Szybkostrzelny – pozwala wystrzelić więcej pocisków w jednej serii; Stabilna ręka – zmniejsza rozrzut strzałów w serii.

Miotacz

Głównym parametrem jest siła, drugorzędnym zręczność. Specjalizują się w miotaniu różnych przedmiotów oraz w walce wręcz. Gracz pierwszej ligi – zwiększa zasięg rzutu. Duże bum – powiększa eksplozje.

Aby wybrać konkretny atut postać musi spełnić odpowiednie wymagania, np. poziom, siła, umiejętności strzeleckie. Poza atutami przypisanymi do specjalizacji istnieje wiele dostępnych dla wszystkich, np.: Groźny wygląd – zmniejsza morale przeciwnika, który dostrzegł postać; Zwinność – pozwala rozglądać się bez wydawania punktów akcji; Brutal – zwiększa obrażenia w walce wręcz.

 

Edytor, custom maps

Gracz będzie miał do dyspozycji edytor map, którymi będzie mógł dzielić się z innymi graczami. Dzielenie się powinno przebiegać poprzez P2P. W edytorze będą znajdować się wszystkie dostępne elementy.

Gracz musi mieć możliwość rozpoczęcia takiej misji w celu przetestowania, a następnie możliwość oceny. Będzie miał też możliwość dodania jej do kampanii. Twórcy mapy będą musieli określić warunki wystąpienia misji.

 

Poruszanie się/Pozycje oraz punkty akcji oraz inne akcje

W grze występuje kilka trybów poruszania się: Czołganie się/Leżenie, Kucanie/Chodzenie przychylonym, Stanie/Chodzenie/Bieganie oraz latanie. Wszystkie z tych pozycji mają wpływ na zasięg widzenia, celność strzału oraz głośność poruszania się. Schemat identyczny jak w większości gier tego typu.

Latanie umożliwiają plecaki odrzutowe, lub w późniejszej fazie gry specjalne kombinezony. Plecaki odrzutowe są ciężkie, podczas używania ich nie można strzelać, są też bardzo głośne. Pozwalają jednak szybko się przemieszczać oraz przemieszczać się nad przeszkodami. Cele latające po trafieniu bardzo często spadają i doznają ciężkich obrażeń.

Postacie potrafią się też wspinać, przeskakiwać przez okna. Silne postacie potrafią wywarzać zamknięte drzwi.

Każde działanie postaci kosztuje punkty akcji, chyba, że uzyska się atut, który mówi co innego.

Maszyny bojowe

W warsztacie można wyprodukować maszyny bojowe, takie jak cyborgi, automaty bojowe, lub drony. Cyborgi ze względy na swoją budowę mogą używać broni dostępnej dla wszystkich innych postaci, są silniejsze oraz bardziej wytrzymalsze na standardowe obrażenia. Nie awansują, jednak można ulepszać je w warsztacie. Automaty bojowe są pojazdami gąsienicowymi wyposażonymi w ciężką broń. Ze względu na ich konstrukcję ich mobilność jest bardzo ograniczona. Drony są maszynami latającymi, można je wyposażyć w broń lekką, granat, lub bombę. Są jednak bardzo podatne na uszkodzenia.

Zależności między parametrami postaci, statystykami i umiejętnościami.

Początkowe główne (siła, wytrzymałość) statystyki postaci muszą zawierać się pomiędzy 1 a 15. Statystyka nie może spaść poniżej 1.

Udźwig. Odpowiada za to ile sprzętu może unieść postać. 25 podstawowego +10 za każdy punkt siły.

Punkty życia. Są wyrażeniem tego ile obrażeń może przyjąć postać zanim umrze. Postać, której punkty życia spadły do przedziału 0 do -20 traci przytomność. W tym stanie co turę traci 2hp. Jeśli nie zostanie ustabilizowana i jej punkty życia nie spadną do, lub poniżej poziomu -21 postać umiera. 50 podstawowych HP +2 za każdy punkt wytrzymałośći oraz +1 za każdy punkt siły. Postać zyskuje co poziom 2HP+2*wytrzymałość+1/2siły

Obrażenia w walce wręcz. Mówi o podstawowych obrażeniach, jakie postać może zadać innej postaci w walce wręcz. Obrażenia są równe sile postaci, co poziom postać wyskuje +1obrażeń za każdy punkt siły powyżej 7.

Punkty akcji. Jest to liczba, która determinuje ilość akcji, które może wykonać postać w swojej turze. Podstawowa liczba PA wynosi 15+zręczność

Uniki. Wpływają na szansę uniknięcia ciosu, uchylenia od wybuchu. Mogą zmniejszać, lub całkowicie eliminować obrażenia. Uniki = zręczności.

Inicjatywa. Wpływa na to, kto pierwszy rozpocznie walkę po przejściu w tryb turowy. Odpowiada też za szansę przerwania akcji przeciwnika, o ile postaci pozostały jakieś PA. Inicjatywa=1/2zręczność+percepcja

Szybkość leczenia się. Wpływa na to, jak łatwo jest uleczyć naszą postać oraz ile HP odzyskuje z czasem. Bonus do uleczonych hp wynosi 100%+wytrzymałość%. Szybkość samoczynnego leczenia się co godzinę = wytrzymałości.

Odporność na obrażenia. Mówi o tym o ile % redukowane są wszystkie obrażenia zadane postaci. Parametr ten jest głównie modyfikowany poprzez pancerz.

Odporność na trucizny. Mówi o tym o ile redukowane są obrażenia od trucizn. (2*wytrzymałość)%

Wydolność oddechowa. Jest to współczynink określający, jak długo postać może przebywać w niesprzyjającej atmosferze bez skafandra lub aparatu oddechowego. Określa też po jakim czasie przebywania w niesprzyjającej atmosferze otrzyma jakie kary. Karami w kolejności są : zmniejszenie celności > zmniejszenie liczby PA o 1 > zmniejszenie uników > zmniejszenie uniku, zmniejszenie inicjatywy > zmniejszenie szybkości leczenia się > zmniejszenie liczby PA o 1 > zmniejszenie siły > zmniejszenie liczby PA o 1 > zmniejszenie celności > zmniejszenie zręczności > zmniejszenie max HP > zmniejszenie liczby PA o 1 > zmniejszenie wszystkich parametrów o 3. Pierwszy objaw występuje po czasie 30minut+wytrzymałość, kolejne występują co ilość minut równą wytrzymałości.

Podstawowa szansa na obrażenia krytyczne = 1/2 percepcji

Szybkość uczenia się. Określa procentowy bonus do otrzymywanego XP. Jest on równy 1% za każdy punkt inteligencji powyżej 7.

Morale. Określa jak sytuacja na polu walki wpływa na postać. Postać z niskim morale może wpaść w panikę, zaniemóc ze strachu. Postacie z niskim morale są bardziej podatne na ataki psioniczne. Morale podnosi się w obecności sprawnego dowódcy, po zażyciu odpowiednich specyfików, lub po udanym ataku. Morale spada, gdy przeciwnik ma przewagę, gdy postać znajduje się pod ostrzałem, gdy ma problemy z oddychaniem lub jest ranna. Roboty nie posiadają morale. Podstawowy bonus morale wyznaczany jest za pomocą wzoru 3x(PSI+INT+WYT)

Lista umiejętności:

  • Broń energetyczna. Odpowiada za posługiwanie się bronią energetyczną (lasery, plasmy). Umiejętność rośnie podczas strzelania, obsługi oraz konserwacji broni energetycznej. Wartość początkowa =20+2*zręczność+percepcja
  • Broń palna. Odpowiada za posługiwanie się bronią palną (pistolety karabinki). Umiejętność rośnie podczas strzelania, obsługi oraz konserwacji broni palnej. Wartość początkowa =20+2*zręczność+percepcja
  • Broń ciężka. Odpowiada za posługiwanie się bronią ciężką (ciężkie karabiny, wyrzutnie rakiet). Umiejętność rośnie podczas strzelania, obsługi oraz konserwacji broni ciężkiej. Wartość początkowa =15+2*zręczność+siła
  • Leczenie. Odpowiada za skuteczność leczenia ciężkich oraz krytycznych obrażeń za pomocą zaawansowanego sprzętu medycznego. Umiejętność rośnie podczas zabiegów leczenia oraz przy pracy w szpitalu. Wartość początkowa =2INT+1/2PERC+1/2ZRĘ
  • Pierwsza pomoc. Odpowiada na skuteczność leczenia lekkich obrażeń w trakcie walki za pomocą bandaży lub innego sprzętu medycznego. Umiejętność rośnie podczas używania jej lub podczas pracy w szpitalu. Wartość podstawowa =10+2INT+1/2PERC+1/2ZRĘ
  • Walka wręcz (oraz bronią w zwarciu). Odpowiada za skuteczność walki w zwarciu za pomocą broni lub bez. Wpływa też na szansę zablokowania uderzeń przeciwnika. Umiejętność rośnie kiedy postać atakuje, lub jest atakowana w zwarciu. Wartość podstawowa =10+2*siła+zrę
  • Rzucanie. Wpływa na celność oraz zasięg rzutu granatami, nożami i innymi przedmiotami. Umiejętność rozwija się gdy postać rzuca różnymi przedmiotami. Wartość podstawowa =10+2*siła+zrę
  • Mechanika. Odpowiada za otwieranie zamków, naprawy urządzeń, unieszkodliwianie pułapek, przejmowanie kontroli nad urządzeniami. Umiejętność pozwija się poprzez używanie umiejętności związanych z mechaniką, lub poprzez pracę w warsztacie. Wartość podstawowa =int*2+zrę
  • Nauka. Wpływa na umiejętność posługiwania się obcymi technologiami oraz na obsługę zaawansowanych urządzeń oraz na skuteczność pracy w laboratorium. Umiejętność rozwija się podczas pracy w laboratorium, podczas obsługi obcych urządzeń, oraz innej pracy umysłowej. Wartość podstawowa =ind*4+per
  • Skradanie się. Jest umiejętnością pozwalającą poruszać się bezszelestnie oraz ukrywać się przed oczami przeciwników. Umiejętność ta rozwija się podczas skradania się na wrogim terenie. Watość podstawowa =4xzrę
  • Pułapki. Wpływa na umiejętności zakładania oraz wykrywania pułapek. Umiejętność rozwija się podczas w/w wymienionych akcji. Wartość początkowa =zrę+per
  • Dowodzenie. Wpływa na otaczających postać towarzyszy dając im pewne bonusy w zależności od poziomu dowodzenia. Wraz z rozwojem umiejętności rośnie zasię oddziaływania oraz bonusy. Postać z wysokim dowodzeniem można umieszczać w centrum dowodzenia. Umiejętność ta rośnie podczas pracy w centrum dowodzenia oraz podczas bitwy, gdy postać jest dowódcą, a w okolicy są sprzymierzeńcy na których oddziałuje. Wartość początkowa =4*char
  • Zwiad. Wpływa na rozeznanie się na polu bitwy, pozwala ustalić pewne informacje o przeciwniku (liczba HP, posiadana broń, stan), pozwala wyszukiwać pewne trudne do odszukania ciekawe miejsca podczas misji. Umiejętność ta brana jest pod uwagę też podczas misji zwiadowczych. Umiejętność rośnie najbardziej podczas misji zwiadowczych oraz wolniej podczas misji bojowych podczas obserwacji przeciwników. Wartość początkowa =zręczność+percepcja
  • Kontrola Umysłów. Jest to umiejętność za pomocą której postać może wpływać w pozytywny sposób na sojuszników oraz negatywny na przeciwników. Pozwala np. przejąć kontrolę nad przeciwnikiem lub sprawić aby spanikował. Postacie o niskiej inteligencji, PSI, morale, ranne łatwiej poddają się temu działaniu. Umiejętność rozwija się podczas korzystania z niej lub podczas pracy w generatorze PSI. Wartość początkowa =2xPSI+int

Misje zwiadowcze oraz wyszukiwanie misji.

Aby rozpocząć misję zwiadowczą należy wybrać zwiadowcę oraz pojazd a następnie wysłać ich w dowolny rejon świata (ograniczony zasięgiem pojazdu). Po pewnym czasie zwiadowca powróci z informacjami o miejscach, które warto odwiedzić, lub o ciekawych wydarzeniach. Szansa na powodzenie zwiadu w ciemno jest dość niska, można ją zwiększyć poprzez zwiększenie umiejętności Zwiad oraz poprzez uprzednie zebranie informacji wywiadowczych. Kilka pierwszych misji gracz otrzymuje dzięki automatycznym sondom. Wyszukanie kolejnych wymaga zbierania informacji wywiadowczych oraz informacji podczas misji. Np w pierwszej misji gracz może natknąć się na artykuł o Einsteinie. Z niego dowiaduje się, gdzie może on się znajdować i wysłać tam zwiadowcę w celu odnalezienia go.

Modyfikacje genetyczne

Po wybudowaniu laboratorium genetycznego gracz ma możliwość modyfikacji genetycznych swojej załogi. Każda taka modyfikacja kosztuje czas oraz energię. Przykładowymi modyfikacjami mogą być: zwiększenie siły; wydajny system oddechowy (pozwala ignorować wpływ atmosfery); ulepszenie narządu wzrokowego (pozwala widzeń w nocy jak za dnia).

Rozmnażanie

Po wyhodowaniu habbitatu gracz ma możliwość rozmnażania swoich załogantów. Jako, ze kosmici są obupłciowi, można ich dowolnie krzyżować. Każda taka akcja wyklucza z działania na jakiś czas obu załogantów. Liczba potomstwa waha się od 1 do 3. Potomstwo dziedziczy po rodzicach główne statystyki, które obliczane są poprzez uśrednienie każdego parametru a następnie obniżane lub podwyższane o 15%. Posiadając laboratorium genetyczne gracz może manipulować przy narodzinach młodych wybierając dwie podstawowe statystyki, które otrzymają dodatkowy bonus. Potomstwo staje się dorosłe po upływie 10 lat, chyba, że gracz wybuduje przyśpieszacz wzrostu, który pozwoli skrócić ten czas jedynie do dwóch.

Share Button