Piąty

****Prace porzucone z powodu błędnego podejścia do tematu. Kilka elementów tego świata znalazło się w drugim projekcie****

Część elementów tego świata znajduje się tutaj:  Świat fantasy

 

Jest to prototyp pierwszej części historii, przez którą chciałbym przeprowadzić gracza w swojej grze RPG. Mile widziane są wszelkie komentarze, szczególne te dotyczące błędów merytorycznych.

Kliknij obrazek aby powiększyć. Mapa będzie uzupełniana o kolejne miejsca.

Prolog

….Wstań… Obudź się….

Słyszysz te słowa, ale jednak nic nie widzisz, ani nie możesz się ruszyć.

W końcu coś się zmienia, otwierasz oczy, a otaczające Cię światło jest oślepiające. Potrzebujesz chwili, aby dość do siebie. W końcu, oczy przyzwyczajają się, a obraz staje się wyraźniejszy, dostrzegasz, co dzieje się dookoła Ciebie. Leżysz na wielkim stole po środku olbrzymiej, okrągłej sali. Nad tobą unoszą się niebieskie, jasno-świecące kule. Rozglądając się na boki dostrzegasz dziwne maszyny, rurki, pojemniki. Gdy mija szok usiłujesz usiąść, a wtedy na ścianach dostrzegasz wielkie ruchome obrazy, wyglądają trochę jak zbudowane z trybików, a nie namalowane. W momencie, gdy spojrzałeś na największy z nich, ten się odzywa:

-W końcu! Jesteś Piąty. Stworzyłem Cię.

 

Pierwsze kroki i słowa. *tutorial I

W rozmowie z obrazem dowiadujesz się, że jesteś golemem – bezduszną istotą, zbudowaną przez Stworzyciela za pomocą magii oraz nauki. Obraz, który widzisz jest jedynie awatarem tego, który Cię stworzył. Dowiadujesz się, że jesteś już piątym golemem, stąd wzięło się też Twoje imię: Piąty. Twój Stworzyciel mówi Ci, że Twoim jedynym celem będzie wykonywanie jego  poleceń. Po rozmowie dostajesz instrukcję aby przejść do sali mocy, gdzie będziesz mógł nawiązać lepsze połączenie ze stworzycielem i korzystać z części jego mocy.

***Po przejściu do sali mocy gracz ustala parametry postaci***

Po wykonaniu tych czynności zostajesz poinstruowany, aby przejść do zbrojowni, gdzie będziesz mógł wybrać odpowiadający sobie sprzęt oraz czary.

Następnie zostaje Ci udostępniona sala, gdzie możesz wypróbować swoje umiejętności na nieudanych eksperymentach swojego stworzyciela.

***W wypadku, gdy sposób w jaki gracz rozdysponował parametry postaci, mu nie odpowiadają, może cofnąć się do sali mocy aby rozdać je ponownie***

Gdy jesteś jest już zadowolony ze swojego sprzętu oraz postaci wracasz do obrazu, aby pobrać dalsze instrukcje.

Zostajesz wysłany na pierwszą misję. Dowiadujesz się, że będzie musiał zabrać duszę królowej pająków. Jako, że sam nie posiadasz duszy, będziesz mógł połknąć duszę innego stworzenia umieszczając ją w swoim ciele. Dostajesz też małe urządzenie z dużym zielonym guzikiem, które masz aktywować po ukończeniu zadania.

Po tym dostajesz polecenie aby wejść do wielkiego czegoś, które przypomina wielki słoik z różnymi rurkami, kabelkami i antenkami. Gdy już jesteś w środku wszystko dookoła zaczyna buczeć i rozmywać się. Czujesz, jakby coś Cię gdzieś wsysało.

 

Czas służby. *tutorial II

Zostajesz przeniesiony w okolice jaskini, w której masz odszukać królową pająków. Przy wejściu do jaskini widzisz pełno kości zwierząt i chyba ludzi oraz pajęczyny…. wszędzie pajęczyny. Gdy już wszedłeś do jaskini atakują Cię dość duże pająki, nie są jednak zbyt groźne, ich ugryzienia nie przebijają nawet Twojej skóry. Czujesz, jak wypełnia cię moc Twojego stwórcy. Po drodze widzisz kilku na wpół żywych ludzi w kokonach. Przez chwilę wahałeś się czy dobić ich, czy uwolnić. Czujesz jednak, że pozostawienie ich tu nie byłoby dobre. Kilku których uwolniłeś po chwili i tak pada, a z ich ciał wychodzą setki małych pajączków. Groteskowy widok. W głębi jaskini spotykasz królową pająków, ta jednak nie ma szans z półboską postacią i pada po szybkiej walce. Pochylasz się nad nią, aby wyssać jej duszę. Stałeś się wtedy ociężały, czujesz, że nie spodobało się to tej duszy, i chce się ona wyrwać z twojego ciała. Po zakończeniu misji aktywujesz otrzymane od stworzyciela urządzenie. Ponownie powietrze dookoła Ciebie zaczyna buczeć, wszystko zaczyna się rozmywać, a samo urządzenie rozgrzewa się prawie do czerwoności. Lądujesz przed obliczem Stworzyciela.

Głos z obrazu nakazuje Ci wypluć duszę pająka do pojemnika stojącego na uboczu. Gdy to robisz, widać jak maszyneria budzi się do życia i coś się dzieje… raczej niedobrego dla tej duszy, słychać straszne zawodzenie.

Nie dane Ci jest jednak odpoczywać, Stworzyciel przywołuje Cię do siebie, aby wysłać Cię z kolejną misją. Tym razem masz przypomnieć ludziom w pewnej wiosce, kto chroni ich zbiory, oraz komu mają składać daninę i budować świątynię. Po raz kolejny wchodzisz do słoikopodobnej maszyny i przenosisz się do centrum jakiejś wioski.

Dookoła siebie dostrzegasz kilka paskudnie wyglądających domów, wszystko śmierdzi. Za twoimi plecami przebiega kot, którego goni, szczur. Jednak gdzieś poza wioską widać wielki będący w budowie budynek – świątynię Twojego stworzyciela. Już po kilku minutach dookoła Ciebie zaczynają zbierać się wieśniacy, nie wyglądają na przyjaźnie nastawionych. Podchodzisz do kogoś, kto wygląda na lokalnego przywódcę i starasz się mu przekazać wiadomość od swojego pana. Ten jednak nie jest zbyt skory do współpracy i każe zabierać Ci się tam skąd przybyłeś. Ostrzegasz ich, że jeśli nie zrobią tego, o co prosisz, będziesz musiał przekonać ich w inny, mniej kulturalny sposób. Wtedy dostajesz ciężkim kamieniem rzuconym gdzieś z tyłu, ten jednak rozsypuje się w kontakcie z Twoim ciałem. Wieśniacy zaczynają łapać wszystko co mają pod ręką: kosy, cepy, noże, pałki. Boją się, ale czują już, że nie mają wiele do stracenia. Wszyscy rzucają się na Ciebie. Nie masz najmniejszego problemu z zaszlachtowaniem ich Jednak przy czwartej ściętej głowie coś się dzieje. Opadasz z sił, wielki ból przeszywa Twoją głowę. Teraz ciosy wieśniaków zaczynają boleć, po chwili padasz na ziemię oszołomiony kolejnym uderzeniem w twarz. Półprzytomny czujesz, jak cię rozbierają, kradnąc Twój ekwipunek, zbroję, broń. Później ktoś wrzuca Cię na wóz i wiezie gdzieś… upadek… czujesz jak przysypuje Cię ziemia… tracisz świadomość.

 

Wskrzeszenie

Boli, wszystko Cię boli. Ale chyba żyjesz. Z zamkniętymi oczami macasz swoje ciało, aby upewnić się, że wszystko jest na swoim miejscu. Znajdujesz się w jakiejś chacie, drewniane ściany pokrywa mech. Przez dziurę w dachu wpada słońce, akurat w na Twoje oczy; oślepia Cię, ale jest też przyjemnie ciepłe. Gdy lekko się przesunąłeś dostrzegłeś, że ktoś jeszcze jest w pomieszczeniu. Kobieta wygląda na bardzo starą, jednak jej ruchy są bardzo zwinne, prawie taneczne, grzebie coś przy palenisku i cicho nuci jakieś słowa. Musiała usłyszeć, jak się poruszyłeś, bo błyskawicznie odwróciła się w Twoją stronę. Podchodzi do Ciebie, kładzie na tobie jakieś zielska i zaczyna rozmowę.

W rozmowie tej dowiadujesz, się, że jest pustelniczką zamieszkującą w głębi Ciemnego Lasu. O tym jak jej Miluś znalazł Cię w płytkim grobie zaraz obok leśnej drogi. Po tym jak podała Ci datę, orientujesz się, że minęły dwa miesiące od wydarzeń w wiosce. Jej imię to Mendra.

Gdy spróbowałeś wstać Twoja stopa trafiła na coś futrzanego… Miluś okazał się być wielgachnym wilkiem, o biało-niebieskim futrze. Nie zwrócił nawet uwagi na to, że go nadepnąłeś. Kobieta jednak szybko usadza Cię ponownie na łóżku, żebyś wypoczywał. Znowu zasypiasz.

Po kilku dniach, gdy odzyskałeś trochę sił, kobieta wybiera się z tobą na krótki spacer. Rozmawiacie wtedy o tym co Ci się przydarzyło, o tym kim jesteś, co robiłeś, o nagłej utracie sił. Mendra w podzięce za rozmowę uczy Cię podstaw warzenia ziół oraz wytwarzania mikstur. Widać, że rzadko ma okazję z kimś rozmawiać.

Po kilku kolejnych dniach, prosi Cię o małą przysługę, abyś wybrał się w dwa miejsca nazbierać jej kilku specyficznych składników do pewnej mikstury. Na wszelki wypadek daje Ci swój najlepszy tasak do mięsa… tak na wszelki wypadek.

Wyruszasz więc do pierwszego miejsca z listy: Dudniących jaskiń, gdzie masz zebrać złoty mech. Po dotarciu na miejsce faktycznie okazuje się, że jaskinia dudni. Po kilku minutach dowiadujesz się czemu, w jej środku śpi ogromny niedźwiedź i zwyczajnie chrapie. Chyba właśnie się porządnie najadł, bo w powietrzu można wyczuć zapach krwi. Tuż przed jego nosem dostrzegasz mech, o który chodziło wiedźmie. Na szczęście udało Ci się go zebrać i nie obudzić śpiocha. Zabierając się już z jaskini zauważasz, że śpi on na jakiś rzeczach… może warto tu będzie wrócić później?

Kolejnym miejscem do odwiedzenia jest Czarny Dąb, zwany też Sercem Lasu. W tym miejscu masz zebrać troszkę żywej wody. Po przybyciu na miejsce dostrzegasz, wielki dąb. Stoi on w niewielkim stawie, tak, że jego korzenie plączą się jeszcze nad wodą. Gdy zaczynasz się zbliżać, dostrzegasz, że z pobliskich drzew zaczynają wyłaniać się duchy, zerkają na Ciebie podejrzliwie. W końcu kilka z nich podlatuje do Ciebie, wydają się Cię obwąchiwać. Pytają: kim jesteś? W momencie, gdy otworzyłeś usta, chcąc odpowiedzieć zaczęły uciekać krzycząc: BEZDUSZNY!

Lekko podenerwowany postanawiasz dalej iść w stronę Dębu, aby pobrać wodę. W pewnym momencie zatrzymujesz się, coś tu nie pasuje. Przyklękasz, dokładnie sprawdzić ziemię przed sobą. Intuicja Cię nie myliła, dostrzegłeś pułapkę. Zmyślny mechanizm otwierający zapadnię. Nie mając wielkiego wyboru ostrożnie kontynuujesz drogę w stronę drzewa. Po kilku minutach jesteś już nad wodą. Napełniasz bukłak i wracasz do domu. Duchy ciągle Cię obserwowały, kilka nawet podążało przez jakiś czas za tobą, trzymały się jednak w dużej odległości od Ciebie krzycząc jakieś obelgi.

Gdy już byłeś w okolicy chaty, spotykasz Wiedźmę wraz z Milusiem. Czekali na Ciebie. Mendra po szybkim pytaniu czy masz wszystko woła Cię do środka chaty. Tam prosi Cię jeszcze o jeden składnik do jej mikstury: Twoją krew. Z lekką obawą pozwalasz wiedźmie sobie trochę jej sobie upuścić. Nacina Ci nadgarstek w taki sposób, że nawet nie poczułeś. Gdy skończyła, robisz kilka chwiejnych kroków i siadasz na krześle w kącie, aby popatrzeć co teraz będzie się dziać. Wiedźma zaczyna mieszać wszystkie składniki w kociołku nad paleniskiem. Nuci przy tym słowa, podobne do tych, gdy pierwszy raz ją zobaczyłeś. Trwało to około 20 minut, w międzyczasie coś kilka razy buchnęło z kotła w efektowny sposób. Otrzymany wywar przelewa do dwóch buteleczek. Jedną daje tobie, a drugą zatrzymuje dla siebie. Oznajmia Ci, że ta mikstura może pomóc Ci znaleźć swoją duszę. Nie wydaje się już być tak bardzo rozmowna jak wcześniej. W kilku słowach pozwala Ci zatrzymać swój tasak, a do tego dorzuca kilka błyszczących kamyczków. Wyciąga jeszcze jakąś starą mapę okolicy, na której pokazuje Ci Szarą Knieję – niewielkie miasteczko na skraju Ciemnego Lasu. Mówi, żebyś się tam spotkał ze starostą. Po czym zaczyna Cię poganiać do wymarszu,

 

Szara Knieja

Po kilku dniach marszu docierasz w końcu do bram Szarej Knieji. Okazuje się jednak, że jej bramy są zamknięte dla wszystkich obcych z powodu szalejącej w okolicy zarazy. Dwóch osiłkowatych strażników zmusza Cię do odejścia. Będziesz musiał poszukać innej drogi do środka. Postanawiasz obejść miasteczko dookoła .Mury wydają się mieć dużo lat i kilka bitew za sobą, jednak mimo tego nie udaje Ci się dostrzec żadnego miejsca w którym mógłbyś się wspiąć. Nawet jeśli chciałbyś to zrobić, duża ilość strażników działa wystarczająco odstraszająco, aby nie próbować.

Błąkając się po okolicy natrafiasz na domy wieśniaków, w jednym z nich udaje Ci się zdobyć trochę informacji. Dowiadujesz się, że raz na tydzień do miasta przybywa handlarz z dostawą jedzenia do miasta.

Czekając 2 dni w okolicy drogi w końcu dostrzegasz kupca, któremu towarzyszą czterej strażnicy, oraz 5 wozów. Do każdego z wozów przypięte były po dwa konie, a na wozach piętrzące się skrzynie, beczki oraz worki z prowiantem. Konie nie miały lekko. Udaje Ci się zatrzymać kupca i pogadać z nim.

Starasz się go przekonać, aby przemycił Cię do miasta, ten jednak oczekuje sowitej zapłaty za taką usługę. Niestety nie posiadasz zbyt wiele przy sobie, oferujesz mu więc tasak, który dostałeś od wiedźmy oraz kilka kamyczków. Grubas kręci nosem na Twoją ofertę, jednak widzisz, jak na widok kamyczków, aż zaczęła mu lecieć ślinka. Szkoda, że Mendra nie powiedziała Ci dokładnie co to za kamyki.

Po przekroczeniu bram miasta, ukradkiem wyglądasz z beczki do której wpakował Cię kupiec. Widzisz ciągnące się rzędy piętrowych, identycznych kamienic, jednak wszystkie okna są pozamykane. Czasem tylko dostrzegasz kogoś zerkającego zza lekko uchylonych drzwi. Zaczynają już cię boleć gnaty, wóz ciągle podskakuje na brukowanej ulicy. W końcu po kilku minutach jeden ze strażników zrzuca beczkę z tobą w środku w jedną z bocznych uliczek. Mógłby to zrobić delikatniej.

Teraz trzeba odszukać starostę. Uświadamiasz sobie jednak, że wyglądasz gorzej niż miejscowi żebracy. Szczęście jednak się do Ciebie uśmiecha. W oknie wiszą czyste gacie i koszula, ciągle jeszcze wilgotne po praniu. Nie wiele myśląc kradniesz je. Wychodząc na główną ulicę szybko zauważasz ratusz. Nie wygląda zbyt okazale, poza wielkim godłem niewiele wyróżnia go spośród okolicznych kamienic. Nie zostajesz jednak wpuszczony do środka, a strażnik pilnujący drzwi nabrał co do Ciebie wątpliwości i postanowił Cię aresztować. Po zastanowieniu się nad tym nie było to dziwne. Miasteczko nie jest duże, bramy są zamknięte, a ty jesteś tu jedyną nową twarzą.

Takim sposobem lądujesz lochu miejskiej strażnicy. Zostałeś jedynie poinformowany, że jutro przybędzie komendant, aby Cię przesłuchać. Zapada noc, a ty starasz się usnąć na drewnianej pryczy, pod czymś do kiedyś było kocem.

W środku nocy budzi Cię głośny huk, na korytarz lochu wpada wielkie zwierzę, niby wilk. W ciągu ułamka sekundy strażnik pilnujący cel leży na ziemi oglądając swoje własne wnętrzności. Chyba jeszcze nie zrozumiał co się stało. Bestia stara się również dostać i Ciebie, na szczęście kraty wytrzymują i nie wpuszczają jej do środka. W końcu odpuszcza i uspokaja się, wydaje się nawet rechotać. Zabiera część z tego co zostało po strażniku i znika za drzwiami. Na twoje szczęście bestia zabrała jedynie górną część tego biedaka, a klucze trzymał w kieszeni spodni. Udaje Ci się wychylić, złapać go za stopę i przysunąć do krat swojej celi.

Czekasz jeszcze kilka minut nasłuchując, czy okolica jest już bezpieczna. Ostrożnie otwierasz kraty. Wychodząc z celi prawie poślizgnąłeś się na świeżej krwi. Ciągle rozglądając się na boki uciekasz na ulicę, a następnie w stronę studni. Musisz się umyć. Resztę nocy spędzasz pod jabłonią rosnącą jakieś 150 metrów od wejścia do strażnicy.

Rankiem podchodzisz do miejsce zdarzenia, gdzie zdążyło się już zebrać całkiem spore zbiegowisko gapiów. Przedzierasz się przez tłum, aby porozmawiać z komendantem straży miejskiej. Szybko jednak zostajesz powalony na ziemię przez strażników. Prosisz o rozmowę, komendant niechętnie, ale postanawia Cię wysłuchać. Odchodzicie na ubocze, gdzie opowiadasz mu o tym, jak to się wszystko stało. Dowiadujesz się, że to co zaatakowało ciebie oraz strażnika to likantrop i nie był to pierwszy taki wypadek, a szalejąca epidemia to tylko bajka. Wchodzicie z komendantem w mały układ: Ty postarasz się rozwiązać sprawę ataków likantropów, a on załatwi Ci widzenie ze starostą.

Starosta posiada swój dom na wzgórzu w północnej części miasta. Z daleka widać było, że jest zaniedbany. W ogrodzie krzaki, kilka okien zabitych deskami. W drzwiach “wita” cię syn starosty. Nie był zbyt uprzejmy. Po dłuższej rozmowie wyjawia Ci, że jego ojciec już pół roku temu został porwany przez likantropów, a on ukrywał ten fakt, mówiąc wszystkim o jego chorobie.

 

Szukanie Tropów

Wyruszasz w długą podróż po okolicznych miastach. Dowiadujesz się, że i w nich często dochodzi do ataków likantropów. Co ciekawe im bliżej stolicy, tym więcej relacji o takich wydarzeniach. Udało Ci się dowiedzieć, że w Drahenau znajduje się duża świątynia Stworzyciela. Warto do niej zajrzeć.

*w tym akcie gracz głównie skupia się na poszukiwaniu informacji, poszukiwaniu wskazówek, rozwoju postaci, wykonuje zadania luźno powiązane z głównym wątkiem, dowiaduje się więcej o otaczającym go świecie*

 

Gniazdo

Docierasz do Drahenau, stolicy regionu. Już w dużej odległości od zamku sponad drzew można dostrzec szczyty jego wież. Wzdłuż traktu, którym podróżujesz co jakiś czas można dostrzec bogate stragany oraz karczmy. Wszyscy są bardzo przyjaźnie nastawieni, nawet patrolujący okolicę żołnierze. Gdy docierasz do skraju lasu twoim oczom ukazują się przeogromne połacia upraw zbóż. W oddali za nimi widać chaty szczelnie oplatające zamek. A za nimi śnieżnobiałe mury Drahenau. Wejścia do miasta strzegą dwa wielkie pomniki smoków splatających się ze sobą i okalających całe wrota. Wewnątrz miasta panuje nieskazitelny porządek, brukowane ulice przyozdabiają gdzieniegdzie zadbane zielniki. Idealnie prosta droga prowadzi do strzelistych wież  umiejscowionych w centrum zamku. Jest ich w sumie osiem, przyklejone do siebie, wydają się ścigać w stronę nieba. Czas zasięgnąć języka! Ruszasz do największej gospody w okolicy o dość ciekawej nazwie: Szpiedzy, Dziewki i Piwo. Brzmi to prawie jak obietnica tego, na co możesz liczyć w środku. Dziewek i piwa z pewnością nie brakuje. W kilku potężnych salach znajduje się około stu gości, wszyscy piją, tańczą i kłócą się. Przysiadasz się do jednego z długich stołów, aby posłuchać dokładnie, czym zainteresowani są tubylcy. Ludzie wydają się nienaturalnie zadowoleni, ludzie mało narzekają, a jeśli już to na jakieś drzewa zasłaniające im widok z okna, lub rzeczy tego typu. Po kilku minutach przyszedł do Ciebie człowiek, dość nikczemnej postury. Wcześniej widziałeś go siedzącego gdzieś pod ścianą, razem z kilkoma innymi, nie grzeszącymi urodą zakapiorami. Tamtych już teraz nie widać, chyba już wyszli. Osobnik, który do Ciebie podszedł nie przedstawił się, w kilku krótkich zdaniach stwierdził, że mógłby mieć interes do Ciebie i chciałby się z tobą spotkać w dzielnicy portowej. Po tym szybko ulotnił się przemykając pomiędzy innymi gośćmi. Czas poznać to miasto…

Swoje kroki kierujesz do wielkiej świątyni stworzyciela, która znajduje się nieopodal wież. Jej ściany są śnieżnobiałe, a dodatkowego blasku dodaje im światło, które odbija się od złotych zdobień. Przy wewnętrznych drzwiach witają cię dwie półnagie akolitki i zapraszają do środka. Po przejściu kilku metrów twoim oczom ukazuje się główna sala. W centralnym miejscu pomieszczenia znajduje się wielki pomnik wilka stojącego na dwóch łapach, a u jego podstawy stoi ołtarz. Kapłan mamroczący nad ołtarzem stara wyglądać się tak, jakby Cię ignorował. Widać jednak, że twoja obecność tu przeszkadza mu. Po pewnym czasie nie wytrzymuje i pyta cię… może nie pyta… raczej pytająco krzyczy: CZEGO SZUKASZ NIEZNAJOMY?! Po wyjaśnieniu kapłanowi tego, że poszukujesz kilku zaginionych osób, ten staje się jeszcze bardziej opryskliwy i agresywny. „Prosi” Cię, abyś jak najszybciej opuścił świątynię, dosadnie tłumacząc, że nie jesteś tu mile widziany.

***Tu będzie miejsce dla większej ilości zadań pobocznych, poznanie miasta***

Dziś miałeś kilka dziwnych spotkań w ciągu dnia. Spotkałeś na ulicy kilka osób, które zaginęły we wsiach i miasteczkach, które odwiedziłeś w ostatnim czasie. Zadna z nich jednak nie chciała z tobą rozmawiać, szybko uciekali i znikali gdzieś w bocznych uliczkach. Zauważyłeś też, że oczy przechodniów często spoglądają na Ciebie… z takim przenikliwym, łapczywym wzrokiem.

Jest wieczór. Zmierzasz w stronę dzielnicy portowej, gdzie miałeś się spotkać z kurduplem z karczmy. Jego dom nie różni się od pozostałych… może tylko tym, że bardziej śmierdzi. Drzwi otworzyły się zanim zdążyłeś zapukać. Najwyraźniej nie mogli się Ciebie doczekać. Po wyczerpującej rozmowie pełnej wielu pytań przechodzą do rzeczy. Chodzi o dostarczenie pewnej damy do odległego miasta Galway. Dowiadujesz się jedynie tyle ile musisz, nic więcej nie chcę Ci powiedzieć. Wyruszacie jeszcze tej samej nocy. Miasto jest ciche, zbyt ciche jak na tej wielkości miasto. Po kilku minutach drogi dochodzicie do Wąskiego mostu. Nazywa się tak nie bez przyczyny. Jest długi na około dwa kilometry a szeroki na dwa metry, tak, że dwóch zbrojnych ledwo mieści się obok siebie. Widok z mostu zapierają dech w piersiach. Światła oddalającego się miasta plączą się w wodzie wraz ze światłem gwiazd. Nie dane jest Ci długo cieszyć się spokojem. Na skraju mostu drogę zagradza Ci oddział straży. Aresztują Cię i Twoją nową towarzyszkę z rozkazu Lorda Nadzorcy. Dowódca oddziału nie jest w stanie podać Ci więcej informacji, wszystkiego masz się dowiedzieć następnego dnia. Tak więc, znowu pokonujesz most, tym razem widok nie wydaje się już taki miły; niebo zaczyna rozjaśniać się od wschodzącego słońca. Po przekroczeniu bramy oraz po pokonaniu kilku zakrętów: HUK! Jeden ze strażników pada powalony strzałem z krasnoludzkiej strzelby. Strażnicy odruchowo uskoczyli na boki szukając jakiegoś schronienia. Z tyłu w waszym kierunku wybiega czterech ludzi, jednego z nich poznajesz z baru, był razem z kurduplem. W rękach trzymają miecze, ale nie jakieś zwykłe, te aż kipią od złości i magii. Pozostałych pięciu strażników zaczyna przeraźliwie krzyczeć, ich oczy zachodzą krwią, ręce zmieniają się w szpony, a skórę pokrywa sierść. Likantropi! Jeden padł powalony sprawnym cięciem zanim jeszcze zdołał się przemienić. Dwóch kolejnych wilków pada na ziemi po szybkiej wymianie ciosów. Trzeci, ten z białą grzywą wyskoczył jednak gdzieś w bok na budynki, aby po chwilę wgnieść w ziemię jednego z napastników, nie cieszył się jednak tym zbyt długo, bo po ułamku sekundy rzucił się w Twoją stronę… skoczył, a ty nawet nie możesz się ruszyć przykuty do wozu…  Znowu zawyła krasnoludzka armata wybijając w jego plecach dziurę wielkości dorodnej dyni, a na Ciebie spadło kilka litrów flaków zmieszanych z sierścią.. Ostatni z wilków zdołał zbiec gdzieś w bitewnym zamieszaniu. Gdy wszystko się uspokaja masz chwilę aby przyjrzeć się tym ludziom. To ta sama ekipa, która przywitała Cię w dzielnicy portowej. Wygląda na to, że śledzili Cię, a gdy zobaczyli co się dzieje, przygotowali zasadzkę. Na powierzchni nie jest bezpiecznie, szybko sprowadzają was do podziemi, tam będzie można przez chwilę pogadać. Po zejściu do kanałów obieracie kierunek na centrum miasta. Tym razem cała ekipa wydaje się być bardziej rozmowna. W drodze dowiadujesz się, że miasto jest jednym wielkim gniazdem likantropów, wraz z Lordem Nadzorcą na czele. Jest tu niewielu prawdziwych ludzi, a nawet oni są w jakiś układach z wilkami. Kurdupel, nawet się przedstawił: Ital Majo, zwany Krótkim. Od niego dowiadujesz się też kim jest dziewczyna, którą chciał z tobą wysłać. To Aria, jedyny znany przypadek osoby, która została pogryziona, przeżyła i nie zmieniła się w likantropa. Miałeś doprowadzić ją do maga zamieszkującego Galway, który miał ją zbadać i w miarę możliwości stworzyć antidotum na tą chorobę. Niestety cały misterny plan do życi. Z góry docierają odgłosy wielkiego poruszenia, dzwony biją na alarm, a trąby trąbią. Nikt żywy nie opuści miasta. Jedyną szansą jest próba dotarcia do Lorda Nadzorcy i pojmanie go… lub zabicie w zależności od sytuacji. Nie należy zwlekać z atakiem, większość wilków zajęta jest przeszukiwaniem miasta, więc straże nie powinny być tak liczne jak zazwyczaj.

Kanałami doszliście do kompleksu wież w centrum miasta, w której urzęduje Lord Nadzorca. Tak jak podejrzewaliście kompleks był prawie pusty. Udało wam się przemknąć przez kilka pięter niezauważonymi. Problem zaczął się gdy dotarliście do drzwi oznaczonych wieloma dziwnymi znakami. Gdy jeden z Twoich towarzyszy spróbował je otworzyć, drzwi wyssały je duszę, a jego ciało upadło. Zanim ktokolwiek zdążył zareagować do drzwi pchnęła Aria. Czuła, że nic jej nie grozi. Czy do za sprawą jej przypadłości? Nie było wiele czasu na analizowanie tej sytuacji, gdyż zaraz za drzwiami znajdowały się komnaty strażników. Była to elitarna formacja, błyskawicznie zmienili swoje formy i rzucili się w waszą stronę. Krótki zza pleców szybkim ruchem wyciągnął kilka buteleczek i rozrzucił je przed sobą. Te wybuchły pokrywając większość pomieszczenia oraz nieszczęsne wilki ogniem. Dwa z wilków jednak uniknęły tego ataku i w mgnieniu oka były już przy was. W oczach towarzysza niosącego armatę widać było przerażenie, chciał krzyknąć, jednak wielka łapa likantropa zasłoniła mu całą twarz. Uniósł go w powietrze i przyciskając mu głowę do ściany zmiażdżył ją, w tej samej chwili drugi z Twojej grupy ciął wilka tak, że flaki z chlustem uderzyły na podłogę. Ostatni z wilków widząc co się dzieje szybko przeskoczył nad palącą się podłogą i wycofał się do komnaty Lorda Nadzorcy. Słychać donośny krzyk, który po chwili przeradza się w głośny ryk i skowyt. Drzwi komnaty otwierają się z hukiem. Wielki likantrop ledwo się przecisnął, naznaczając podłogę głębokimi rysami. Po chwili wiadomo już, że jest to Lord Nadzorca – na jego piersi spoczywa medalion władcy. Z zewnątrz docierają do was skowyt licznych wilków, które śpieszą z pomocą. Nie ma wiele czasu. Po serii szybkiej wymiany ciosów Likantrop leży na ziemi zmuszony do powrotu do swojej ludzkiej postaci. Inne wilki, które w dum czasie zdążyły dobiec na miejsce, nie podchodzą – boją się Cię sprowokować do zabicia Lorda Nadzorcy. Wycofujecie się do komnaty Lorda. Tam go przesłuchujecie. Dowiadujesz się od niego, że dostał zadanie przygotowania armii od stworzyciela, który zamieszkuje Górę w Nocy. Nie wie dokładnie w jakim celu. Słyszał jednak, że jakiś czas temu jeden ze stworzycieli został zniszczony, możliwe, że ma to jakiś związek.

Po zakończonym przesłuchaniu zastanawiasz się, jak się stąd wydostać. Jesteś otoczony przez wilki, na ich własnym terytorium. Widząc twój niepokój Krótkiemu aż cieszy się morda. Wyciąga z kieszeni zwój. Każe wam się zbliżyć po czym łamie pieczęć, a powietrze dookoła was zaczyna wrzeć. Po chwili znajdujecie się już poza miastem.

Nie możemy tu pozostać, musimy jak najszybciej dostać się do Galway….

 

 

Opis świata i jego elementów.

Stworzyciele są ludźmi lub innymi stworzeniami, które opanowały magię, a w szczególności magię stworzenia na najwyższym poziomie. Zazwyczaj podają się za bogów. Są bardzo narcystyczni, zwykłymi ludźmi posługują się jako narzędziami.

Golemy są stworzeniami pozbawionymi duszy, powołanymi do życia przez jakąś inną istotę, zazwyczaj stworzyciela. Bardziej zaawansowane golemy posiadają własną wolę oraz potrafią przechowywać dusze innych stworzeń. Golemy mogą czerpać dodatkową moc od swojego twórcy.

Dusze są czymś namacalnym. Część postaci potrafi kraść lub zabijać dusze, nie uszkadzając przy tym ciała. Większość istot posiada słabe dusze, które zazwyczaj rozpływają się po śmierci ciała, lub po oddzieleniu jej od ciała. Natomiast silne dusze są w stanie przetrwać długi czas bez żadnego ciała. Czasami znajdują sobie inne ciało, zazwyczaj zabijając zamieszkujące je ciało.

Workas jest większą odmianą wilka, którego wszyscy dobrze znamy. Pochodzą z gór dalekiej północy. Zazwyczaj posiadają białe futro z lekkim odcieniem błękitu. Do tej rasy należy Miluś, wiedźmy Mendry.

Mendra jest wiedźmą. Ciężko ustalić dokładnie ile ma lat, gdyż swój wygląd oraz długość życia ciągle zmienia za pomocą magii i eliksirów. Bardzo możliwe, że w dalekiej przeszłości była stworzycielką, jednak nie wiadomo czemu już nie jest. Pochodzi z odległej północy, skąd zabrała ze sobą Milusia. Aktualnie zamieszkuje w Ciemnym Lesie.

Ciemny Las leży nad Morzem Snu. Jego powierzchnia to około 1500km kwadratowych. Jego nazwa wzięła się od ciemnych dębów, które są tu najpowszechniejsze. W centrum lasu znajduje się Czarny Dąb, zwany też Sercem Lasu. Rośnie on nad jeziorem, którego woda posiada pewne magiczne właściwości. Do lasu zapuszcza się mało osób, z powodu licznych legend mówiących o wielu potworach, które tu zamieszkują.

Szara Knieja, jest miasteczkiem, leżącym na skraju Ciemnego Lasu, które wyrosło w murach dawnego fortu. Otoczona jest starym niszczejącym murem, który pamięta jeszcze czasy demonów nieba. Na czele miasta stał starosta, który został w ostatnim czasie porwany przez likantropów. Liczba mieszkańców wynosi około 2.5k. Architektura jest mało zróżnicowana, są to głównie identyczne kamienice, które wybudowano w tym samym okresie. Miasteczko otaczają łąki, bagna oraz pola uprawne.

Likantropia jest umiejętnością przemiany w wilka. Jej źródłem jest choroba przenoszona przez ślinę zarażonych istot. Osoba zarażona w zależności od swojej siły (fizycznej oraz siły ducha) zostaje na stałe zmieniona w wilka, lub może przemieniać się według własnej woli. Źródła tej choroby dopatruje się w eksperymencie jednego ze stworzycieli, jednak nie jest to potwierdzona informacja. Szczególnym rodzajem likantropi posługują się druidzi. Ich przemiany opierają się na magii.

Miasto Drahenau jest stolicą regionu o tej samej nazwie. Leży nad Zatoką Smoka. Centralnym punktem miasta są połączone ze sobą strzeliste wierze. Miasto otoczone jest silnymi murami. Drahenau dzieli się na: Dzielnicę Wierz (ścisłe centrum), Dzielnicę portową (na południu nad zatoką), Dzielnicę Wschodnią oraz Zachodnią (dzielnice mieszkalne) oraz na Tarasy (wielki kompleks połączonych ze sobą budynków oraz hal, głównie sklepy, rzemieślnicy, biblioteki i inne). Zarządzaniem miastem zajmuje się Rada Starszych, pod nadzorem Lorda Nadzorcy. Miasto liczy około 20k mieszkańców. Legenda głosi, że Drahenau wzięło swoją nazwę od imienia smoka Drahe, na którego to grzbiecie zostało wybudowane.

Państwo-miasto Drahenau. Jego granice wyznaczają: na północy Bystra rzeka, na wschodzie Morze Snu oraz Cieśnina wiatrów, na południu Wielki Mur oraz Wodogrzmoty, na zachodzie Góry Mieczy. Drahenau jest wolnym państwem, na czele którego stoi Lord Nadzorca. Drahenau Sąsiaduje z Wielkim Królestwem Lii, które otacza je z północy oraz z zachodu, do Lii należą też dwie duże wyspy na wschodzie. Na południe od Drahenau znajdują się Zniszczone Pola. Główne miasta i osady regionu ułożone wg rozmiaru to: Drahenau, Rynn, Trim, Wietrzne Klify, Kamienne Stopnie oraz Szara Knieja. Większą część północnej części kraju zajmuje Ciemny Las oraz Ciche Bagna. Z tego powodu północ nie jest gęsto zaludniona ani zagospodarowana. Część środkowa oraz południowo-wschodnia jest najbardziej przyjazna, występują tu duże otwarte tereny poprzecinane licznymi spokojnymi rzekami. Często można napotkać małe osady złożone z 10-20 domów. Głównymi źródłami dochodu państwa są uprawy zbóż, rybołówstwo, rzemieślnictwo oraz kopalnie Raitu.

Zniszczone pola są regionem zniszczonym w Czasach Demonów. Po pokonaniu demonów nie udało się ponownie zasiedlić tych obszarów w powodu wszechobecnej siarki.

Raitu jest minerałem, który po odpowiedniej obróbce potrafi oddziaływać z duszami. Jest ekstremalnie rzadkim oraz drogim surowcem wykorzystywanym głównie przez magów oraz stworzycieli.

Magia pochodzi głównie od duszy, co sprawia, że większość magów urodziła się już z predyspozycjami magicznymi. Magia jest umiejętnością, która pozwala wpływać na otaczający nas świat, za pomocą różnych technik.

Czas Demonów był trwającą 230 lat wojną między ludźmi oraz demonami. Rozpoczęła się 433 lata temu, tuż po deszczu meteorytów, który uderzył w południową część Drahenau (dziś Zniszczone Pola). Demony zajęły dużą część regionu, aby ograniczyć ich ekspansję wybudowano Wielki Mur, który łączy Wodogrzmoty z Cieśniną Wiatrów. Na początku wojny demony posiadały wielką przewagę, a z wysłanych przeciwko nim armiom nikt nie powrócił. Dopiero po około 140 latach stworzycielom udało się opracować odpowiednie pancerze oraz broń do walki z nimi. W wielkiej bitwie w ruinach Białego Miasta udało się rozbić główne siły demonów. Przez kolejne 90 lat urządzano mniejsze wyprawy aby wybić pozostałe demony.

 

Share Button