Świat fantasy

Jakiś czas temu rozpocząłem pracę nad systemem świata RPG oraz samym światem. . Aktualnie pracuję nad mapą we współpracy z ExCharnym, historiami świata oraz mechaniką.

Poniżej to, co opracowałem do tej pory

Mapa świata

Zdarzenia

Postacie oraz bohaterowie

Ugrupowania

Miejsca

Mieszkańcy

Inne

Historie

 

Linia czasu (częściowo nieaktualna)

2500 bogowie zasypiają

2300 powstanie pierwszego wampira

2000 pierwsze zanotowane przypadki lykanotropii

0 Przebudzenie bogów

404 Powstanie Nieumarłych

690 Eksplozja Gór

691 Pojawienie się pierwszych portali

695 Powstanie Muru

697 Powstanie Anomalii

710 Teraz

Poniżej pewne rozważania nad mechaniką gry, która mogłaby rozgrywać się w tym świecie. Nie jest to jednak żaden przemyślany projekt, a jedynie luźne koncepcje.

Broń oraz umiejętności

Każda broń posiada pewien unikalny zestaw ruchów, typu obrażeń, oraz możliwości, które udostępniane są wraz z inwestowaniem umiejętności w obsługę danego typu broni.

Dla przykładu

Młoty powodują zazwyczaj jedynie obrażenia obuchowe. Mogą powodować ogłuszenia, uszkodzenia kości, niszczyć pancerz. Umiejętności dla tej broni to kolejno wymach, wyrzucenie w powietrze, uderzenie w ziemię (aoe), szeroki wymach, ogłuszenie, miażdżący atak.

Zamki oraz kontrola prowincji

Potężne klany mogą próbować przejąć kontrolę nad zamkami znajdującymi się w świecie. Klan posiadający zamek może ustalać podatki od handlu w prowincji. Zamki, które mogą przejąć gildie pozwalają rozwijać prowincję. Na początku zamek musi zostać odbity z rąk poprzednich właścicieli – npc. Dodatkowo zamki pozwalają rozbudowywać prowincję o różne budowle usprawniające jej działanie. Niemniej poprzedni właściciele będą starać się odbić ten zamek.

Przedmioty

Występują w dwóch podstawowych typach – standardowym oraz specjalnym.

Standardowe itemy mogą pochodzić z dropu oraz craftu. Przedmioty Specjalne pochodzą jedynie z zadań oraz instancji.

Wszystkie te przedmioty mogą występować w trzech różnych stanach jakości, co wpływa na ich podstawowe parametry. Podły, Słaby, Standardowy, Dobry, Bardzo dobry, Wspaniały, Epicki, Legendarny, Unikatowy. Jakość przedmiotów może być ulepszana przez wykwalifikowanych rzemieślników.

Wszystkie przedmioty można zaklinać, dając im pewne bonusy.

Dodatkowo istnieje niewielka szansa na wydropienie Wyjątkowego przedmiotu, który będzie posiadał dodatkowe unikatowe właściwości. Przy wytwarzaniu przedmiotów też istnieje niewielka szansa na stworzenie takiego przedmiotu o ile rzemieślnik dodał odpowiednie specjalne składniki do receptury.

Zmiany na prowincjach.

Prowincje mogą ciągle ulegać zmianom poprzez duże wydarzenia. Np nieumarli mogą wyruszyć na podbój krainy oraz przejąć nad nią kontrolę, zacząć budowę kurhanów zwiększając swoją siłę. Zadaniem graczy będzie urządzanie raidów w takich miejscach i zapobieganie przejęciu prowincji lub jej odbicie.

Klasy postaci

Gracz zaczyna grę jako podróżnik, poszukiwacz przygód. Może rozwinąć swoją postać w wielu różnych kierunkach. Aby zmienić profesję czasami trzeba wykonać odpowiednie zadania, posiadać odpowiednią reputację, należeć do odpowiedniej grupy lub wymagają zostania nieumarłym. Niektóre rasy mogą mieć zablokowany dostęp do niektórych profesji.

Tworzenie postaci – Cechy

Ludzie

cechy

Szybszy przyrost reputacji

Większa ilość many/energii

Wola przetrwania – aktywowana umiejętność, usuwająca efekty wpływające na ruch postaci i ograniczenie kontroli

trait

Brutal – zwiększa zadawane obrażenia o 4%, jednak zmniejsza szansę na obrażenia krytyczne o 6%

Drobna postura – mniej hp, lepsze uniki

Szybki metabolizm – Zwiększa regenerację życia, zwiększa też podatność na trucizny

Szybki odpoczynek – bonusowe doświadczenie odnawia się szybciej, jednak jest go mniej

Oburęczność – nie otrzymujesz kar za używanie dwóch broni jednocześnie, jednak używanie broni dwuręcznych nie wychodzi Ci dobrze.

Na przekór bogom – Daje bonus zdobywanego expa, jednak częściej miewasz pecha

Podatny – buffy oraz debuffy mają na Ciebie silniejszy wpływ

Ścieżka bólu – Nie odczuwasz bólu tak jak inni. Zmniejszona podatność na trafienia krytyczne, mniej HP

Bezmyślny – wolniejszy przypływ XP, ogłuszenie, uroki, strach trwają krócej

Paranoik – łatwiej dostrzegasz niebezpieczeństwo, większa podatność na strach i panikę

Elfy

cechy

Większa spostrzegawczość – zauważanie pułapek, odnajdowanie materiałów.

Przyjaciel zwierząt – zwierzęta są mniej chętne do atakowania postaci

Nienawiść do nieumarłych – zwiększone obrażenia zadawane nieumarłym 4%

Dar powietrza – Umiejętność aktywowana, zwiększa szybkość ruchu przez 20 sekund.

trait

Drobna postura – mniej hp, lepsze uniki

Dziecko lasu. Bonus do cech w lasach, kara poza nimi

Nadzwyczajna szybkość – zwiększa szybkość poruszania się, kosztem wolniejszego odpoczynku

Szybki odpoczynek – bonusowe doświadczenie odnawia się szybciej, jednak jest go mniej

Celne oko – strzelasz wybitnie celnie, jednak wolniej

Oburęczność – nie otrzymujesz kar za używanie dwóch broni jednocześnie, jednak używanie broni dwuręcznych nie wychodzi Ci dobrze.

Na przekór bogom – Daje bonus zdobywanego expa, jednak częściej miewasz pecha

Podatny – buffy oraz debuffy mają na Ciebie silniejszy wpływ

Paranoik – łatwiej dostrzegasz niebezpieczeństwo, większa podatność na strach i panikę

Szare Elfy

cechy

Lepsze skradanie się

Lekkość – mniejsze obrażenia przy upadku

Śliski umysł – Skraca czas trwania uroków, strachu

Złość – Umiejętność aktywowana, zwiększa szybkość ataku o 25% przez 20 sekund

trait

Drobna postura – mniej hp, lepsze uniki

Demoniczność – Zwiększa zadawane obrażenia, jednak spowalnia przyrost reputacji

Nadzwyczajna szybkość – zwiększa szybkość poruszania się, kosztem wolniejszego odpoczynku

Samotnik – Bonus do statystyk, gdy przebywasz w samotności – kara gdy przebywasz w grupie

Szybki odpoczynek – bonusowe doświadczenie odnawia się szybciej, jednak jest go mniej

Oburęczność – nie otrzymujesz kar za używanie dwóch broni jednocześnie, jednak używanie broni dwuręcznych nie wychodzi Ci dobrze.

Na przekór bogom – Daje bonus zdobywanego expa, jednak częściej miewasz pecha

Podatny – buffy oraz debuffy mają na Ciebie silniejszy wpływ

Ścieżka bólu – Nie odczuwasz bólu tak jak inni. Zmniejszona podatność na trafienia krytyczne, mniej HP

Paranoik – łatwiej dostrzegasz niebezpieczeństwo, większa podatność na strach i panikę

Krasnoludy

cechy

5% bonus HP

Twarda głowa – większa odporność na ogłuszenie.

Twardo stąpający – Cięższy do przewrócenia

Smakosz – efekty potraw są silniejsze

Furia – zdolność aktywowana, daje 10% bonusu do siły kosztem utraty połowy HP. Bonus trwa 30 sekund.

trait

Drobna postura – mniej hp, lepsze uniki

Dziecko Ziemi. Bonus do cech w podziemiach, kara na powierzchni

Rzemieślnik – bonus do wytwarzania przedmiotów, zadawane obrażenia mniejsze o 4%

Brutal – zwiększa zadawane obrażenia o 4%, jednak zmniejsza szansę na obrażenia krytyczne o 6%

Szybki metabolizm – Zwiększa regenerację życia, zwiększa też podatność na trucizny

Szybki odpoczynek – bonusowe doświadczenie odnawia się szybciej, jednak jest go mniej

Oburęczność – nie otrzymujesz kar za używanie dwóch broni jednocześnie, jednak używanie broni dwuręcznych nie wychodzi Ci dobrze.

Twarda skóra – otrzymujesz bonus do obrony, kosztem zręczności

Na przekór bogom – Daje bonus zdobywanego expa, jednak częściej miewasz pecha

Podatny – buffy oraz debuffy mają na Ciebie silniejszy wpływ

Ścieżka bólu – Nie odczuwasz bólu tak jak inni. Zmniejszona podatność na trafienia krytyczne, mniej HP

Bezmyślny – wolniejszy przypływ XP, ogłuszenie, uroki, strach trwają krócej

Paranoik – łatwiej dostrzegasz niebezpieczeństwo, większa podatność na strach i panikę

Spopieleni

cechy

1%bonus DMG

Odporność na ogień – mniejsze dmg od ognia

Eksplozja przy śmierci. Umierając wybuchasz, raniąc przeciwników

Spalanie energii – aktywowana umiejętność spalaj energię lub manę zamieniając je w życie

Ognisty – otrzymuje obrażenia będąc w wodzie, otrzymuje dodatkowe obrażenia od wody

trait

Drobna postura – mniej hp, lepsze uniki

Demoniczność – Zwiększa zadawane obrażenia, jednak spowalnia przyrost reputacji

Samotnik – Bonus do statystyk, gdy przebywasz w samotności – kara gdy przebywasz w grupie

Szybki odpoczynek – bonusowe doświadczenie odnawia się szybciej, jednak jest go mniej

Oburęczność – nie otrzymujesz kar za używanie dwóch broni jednocześnie, jednak używanie broni dwuręcznych nie wychodzi Ci dobrze.

Twarda skóra – otrzymujesz bonus do obrony, kosztem zręczności

Na przekór bogom – Daje bonus zdobywanego expa, jednak częściej miewasz pecha

Podatny – buffy oraz debuffy mają na Ciebie silniejszy wpływ

Ścieżka bólu – Nie odczuwasz bólu tak jak inni. Zmniejszona podatność na trafienia krytyczne, mniej HP

Paranoik – łatwiej dostrzegasz niebezpieczeństwo, większa podatność na strach i panikę

Giganci

cechy

1% bonus do siły

Odporność na zimno – mniejszy dmg od zimna

Pożarcie. Aktywowana umiejętność. Zjedz swojego przeciwnika, aby odzyskać HP i zyskać buff

Niezręczny – kara do zręczności 1%

trait

Demoniczność – Zwiększa zadawane obrażenia, jednak spowalnia przyrost reputacji

Żądza krwi – zwiększa zadawane obrażenia o 2%, otrzymywane o 4%

Karma – rzadziej znajdujesz

Brutal – zwiększa zadawane obrażenia o 4%, jednak zmniejsza szansę na obrażenia krytyczne o 6%

Szybki metabolizm – Zwiększa regenerację życia, zwiększa też podatność na trucizny

Szybki odpoczynek – bonusowe doświadczenie odnawia się szybciej, jednak jest go mniej

Oburęczność – nie otrzymujesz kar za używanie dwóch broni jednocześnie, jednak używanie broni dwuręcznych nie wychodzi Ci dobrze.

Twarda skóra – otrzymujesz bonus do obrony, kosztem zręczności

Na przekór bogom – Daje bonus zdobywanego expa, jednak częściej miewasz pecha

Podatny – buffy oraz debuffy mają na Ciebie silniejszy wpływ

Ścieżka bólu – Nie odczuwasz bólu tak jak inni. Zmniejszona podatność na trafienia krytyczne, mniej HP

Bezmyślny – wolniejszy przypływ XP, ogłuszenie, uroki, strach trwają krócej

Paranoik – łatwiej dostrzegasz niebezpieczeństwo, większa podatność na strach i panikę

Klasy

craft hunt mag warrior

Share Button