Nie całkiem dzikie zwierzęta

Jest to turowa gra strategiczna, w której główną rolę pełnią zwierzęta. Gra toczy się na niedużych mapach podzielonych na kwadratowe pola pomiędzy drużynami złożonymi z różnorakich zwierząt. System walki bazuje głównie na specjalnych umiejętnościach oraz zróżnicowaniu postaci.

Gra udostępnia kilka trybów rozgrywki:

Pojedyncza bitwa

Kampania

Multiplayer – hotseat, online (tryb kooperacji oraz walki)

Gra posiada silny aspekt humorystyczny, uwidaczniający się głównie w postaciach zwierząt, ich atakach oraz umiejętnościach.

Rola gracza.

Gracz odpowiedzialny jest za sterowanie drużyną zwierząt na polu bitwy – poruszanie się, atakowanie, używanie umiejętności. Wraz z awansem postaci gracz będzie odpowiedzialny za wybór nowych umiejętności oraz cech zwierząt.

Postacie

Główną rolę w grze pełnią szalone antropomorfizowane zwierzęta. Każde ze zwierząt może posiadać kilka różnych ataków, umiejętności, specjalnych cech oraz różnić się będą atrybutami.

Parametry opisujące postacie to:

  • Ruch – opisuje ilość akcji, które może wykonać postać podczas swojej tury
  • Życie – wartość liczbowa, która określa ilość ran, które może znieść postać. Zazwyczaj mieści się pomiędzy 2-8
  • Bystrość oczu – określa zasięg widzenia postaci w metrach.
  • Ukrywanie się – parametr ten mówi o tym jak dobrze ukrywa się postać
  • Przerwanie – określa szansę na przerwanie tury przeciwnika

Postacie awansują na kolejne poziomy. Z każdym zdobytym poziomem gracz może wybrać jedną kartę, która ulepszy jego postać. Co kilka poziomów pula dostępnych kart się powiększa.

Lista postaci wraz z umiejętnościami znajduje się na oddzielnej stronie.

Ruch oraz wykonywanie akcji

Każda akcja, która ma wykonać zwierzę kosztuje pewną ilość punktów ruchu. Przemieszczanie się w linii prostej kosztuje 1 punkt, po ukosie 1.25, obrót postaci to koszt 0.25. Oddziaływanie z otoczeniem (drzwi, dźwignie) kosztuje 2 punkty ruchu. Koszt wszystkich innych akcji jest indywidualny dla każdego zwierzęcia.

Postacie mogą kucać, co sprawia, że są trudniejsze do wykrycia.

Atak

Każde ze zwierząt posiada zazwyczaj kilka ataków. Każdy atak może być wycelowany tylko w określone pola, które zależne są od kierunku, w który patrzy się postać. Siła ataków zazwyczaj wynosi 1 lub 2. Ataki często mogą posiadać dodatkowe efekty, takie jak paraliż, trucizna. Standardowo postać może zaatakować tylko raz w jednej turze. Część postaci nie może atakować, gdy już się poruszyła w tej turze. Ataki na odległość w wypadku, gdy postać była ukryta przed przeciwnikiem ujawniają jej pozycję.

Wykrywanie oraz ukrywanie się

Każda postać posiada maksymalny zasięg widzenia, w którym wykrywa wroga. Ukrywanie się zmniejsza efektywny zasięg widzenia postaci wroga o wartość ukrywania się (przykład: wróg posiada zasięg widzenia =10, nasza postać posiada zdolność ukrywania się na poziomie 4, co sprawia, że przeciwnik może nas wykryć dopiero z odległości 6 metrów). Dodatkowo za każdą turę przebywania w zasięgu widzenia przeciwnika, zdolność ukrywania się obniżana jest o 1. Zwierzęta mogą widzieć tylko rzeczy znajdujące się przed nimi. Kąt widzenia to 180 stopni.

Stojąca postać pozostająca bez ruchu przynajmniej jedną turę zyskuje bonus do ukrywania się 0.25, postać, która przykucnęła otrzymuje bonus równy 1.

Na mapach mogą występować ciemne miejsca, krzaki oraz inne elementy otoczenia, które wpływają na szansę wykrycia przeciwnika.

Umiejętności i ataki

Gra w dużej mierze bazuje na umiejętnościach zwierząt. Większość zwierząt posiada unikatowe ataki, o różnej sile, wzorze pola ataku, zasięgu i specjalnym działaniu. Postać rozwija się wraz ze zdobywanymi poziomami, co otwiera jej dostęp do nowych ataków, ulepszeń już posiadanych, wzrostu cech, lub innych specjalnych umiejętności.

Lista postaci wraz z umiejętnościami znajduje się na oddzielnej stronie.

Tryby gry

Solo

Bitwa pojedyncza. Pozwala na rozpoczęcie pojedynczej bitwy, w której gracz może wybrać dowolną postać, która będzie posiadała poziom identyczny z tym w kampanii. Gracz może wybrać mapę, stosunek siły wrogów oraz liczbę przeciwników. Siła drużyny jest sumą poziomów wszystkich postaci. Bitwa pojedyncza udostępnia dwa tryby rozgrywki:

Deatch match – dwie drużyny, muszą wyeliminować wszystkich przeciwników

Capture tha flag – dwie drużyny, które muszą przejąć i doprowadzić fragę do swojej bazy. W zależności od mapy mogą istnieć dwie flagi umieszczone w bazach, lub jedna umieszczona w centralnej części mapy.

Kampania, zostanie omówiona w oddzielnym temacie.

Multiplayer

W trybach multiplayer występują następujące tryby rozgrywki:

Hot seat DM

Hot seat CTF

Online DM

Online CTF

Poziomy postaci w trybach multiplayer ustalane są na początku rozgrywki. Przed rozpoczęciem meczu gracze mają chwilę czasu aby rozdać umiejętności.

Tury mogą następować po sobie lub obaj gracze mogą wykonywać ruchy w tej samej turze (Simultaneous turns)

Kampania

Kampania ułożona jest z szeregu misji, które wykonywane są w pewnej określonej kolejności. Dodatkowo, poprzez wykonanie pewnych zadań pomocnych, gracz może odblokować misje poboczne. W trakcie kampanii gracz odblokowuje coraz więcej zwierząt; mogą być one uwalniane w trakcie misji, rekrutowane, gdy gracz odnajdzie specjalne dokumenty, lub są one udostępniane wraz z kolejnymi misjami.

Przerwanie

Postacie mają szansę przerwać turę przeciwnika w wypadku, gdy wszedł w ich zasięg widzenia. Szansa jest zależna od odległości, kierunku z jakiego nadchodzi przeciwnik, statystyki przerwania

Rozwijanie umiejętności.

Wraz z awansem postaci, można rozwinąć ją poprzez wybranie profitu. Większość profitów jest indywidualna dla każdej postaci, poza tymi, które powodują wzrost podstawowych cech oraz niektórych wyjątków.

Postacie

Indiańska Antylopa. Szybka oraz szalona. Nosi indiański pióropusz, posługuje się toporkiem oraz dmuchawką ze strzałkami, które mogą ogłuszać przeciwników lub ich zatruwać. R7, H2, O17, U4, P3

Borsuk Leopold. Stary weteran. Na wojnie stracił jedno oko oraz obie dłonie. Teraz zamiast jednej ręki ma śrutówkę, a zamiast drugiej ostry hak. R5, H4, O13, U2, P4.

Doktor Bóbr. Jest wysoko wykształconym lekarzem, zawsze chętnym do udzielenia zastrzyku, który uśmierzy ból jego towarzyszowi, lub zakończy życie jego wroga. R5, H3, O16, U2, P4.

Bizon Alfred. Od dawna interesuje się Sf-Fi. W swoim hełmie szturmowca musiał wyciąć dziury na rogi. Z nieznanego źródła zakupił blaster laserowy z którym nigdy się nie rozstaje. R4, H6, O13, U1, P4.

Chrząszcz Zenon. Zawsze ma przy sobie trochę gnoju, którym poleruje swój pancerz. Z tego powodu ciężko się z nim współpracuje. R4, H8, O11, U2, P5.

Dingo Lowelas. Wszystkie suczki w okolicy są jego. Nie wychodzi z domu bez grzebienia, oraz swojego pozłacanego pistoleciku. R6, H3, O17, U1, P5. Podstawowym atakiem jest strzał z pistoletu.

Szalony Profesor Delfin. Porusza się na Segwayu (pewnie dlatego, bo nie ma nóg). Zamiast oka posiada miotacz promieni śmierci. Wokół niego zawsze kręcą się jakieś homary. R5, H2, O19, U1, P2.

Fretka Perfumerka. Nigdy jej nie przegapisz, bo zawsze czuć, gdy przechodzi w okolicy. R6, H2, O16, U1, P5

Goryl Patryk. Zawsze marzył o wstąpieniu do baletu, w osiągnięciu tego celu nie przeszkodziła mu nawet jest wielgaśna wada wzroku. Jego zgrabne ruchy wprawiają w zachwyt na równi z jego strojem. R7, H5, O10, U1, P2

Leopard Zawodowiec. Odbywał szkolenia w tajnym zakładzie szkolenia ninja na Pradze. Zawsze wierny swojemu klubowi. R8, H2, O15, U6, P7

Anonimowy Alkoholik Guziec. Od wielu lat stara się nie walczyć ze sowim nałogiem i bardzo dobrze mu to wychodzi. Jego aura kloszarda powali najtwardszych. R4, H6, O11, U4, P2

Hiena Śmieszka. Ciągle opowiada kawały i nie może przestać się śmiać. Ofiary jej tortur umierają z uśmiechem na ustach, nawet podłączone do akumulatora. R5, H3, O15, U3, P5

Wielebny Hipopotam. Głosi dobrą nowinę zza swojego wielkiego brzucha, z krzyżem w jednym ręku, a golonką w drugim. R4, H7, O13, U1, P1

Samotny Jeżozwierz Eryk. Nigdy jeszcze nie miał żadnej dziewczyny. Zawsze, gdy się poróbwał do jakiejś przytulić, ta doznawała licznych ran od jego kolców. R6, H4, O13, U3, P3

Krowa Eliza. Walczyła w partyzantce. Jej ulubioną bronią są małe kociaczki, które miota we wrogów, a te zdzierają im skórę. R5, H4, O14, U5, P5

Kot w butach. Niezwykle urokliwy i niebezpieczny za sprawą swojej szpady. R7, H2, O16, U4, P2

Krokodylica Matylda. Jest światowej sławy inżynierem, a zarazem wielkim fanem steampunku, o czym może świadczyć chociażby jej broń – wielgaśna strzelbo-armata napędzana parą z silnika, który nosi na plecach. R3, H3, O12, U3, P4

Koza Piromanka. Zżera wszystko co wpadnie jej w kopyta, a potem sadzi straszne bąki, które z lubością podpala. R5, H4, O14, U3, P3

Paranienormalny Lew. Od małego przydarzają mu się dziwne rzeczy. Rozmawia z duchami, a raz podobno porwali go kosmici w coś mu wszczepili. R4, H4, O14, U4, P2

Lemur Julian. Wieczny imprezowicz, nigdy nie przepuści okazji do tańców. R5, H2, O16, U2, P6

Ruda Lisiczka. Kokietka z rudą kitką. Nie daj się oszukać jej uwodzicielskim oczkom i ruchom, w pończochach nosi ostre noże. R6, H2, O15, U2, P6

Leniwiec Edmund. Jeden z najbardziej nadpobudliwych leniwców na świecie. Cholera wie co on tu robi. R2, H6, O9, U6, P0

Łoś Majsterkowicz. Nerd z krwi i kości, wielkie pingle na nosie, koszula w kartę, a na rogach wiszą śrubokręty, klucze i stare białe gacie… R3, H4, O12, U3, P1

Małpa Złośnica. Wiecznie niezadowolona. Rzuca gównem na internetowych forach i w realu. R5, H3, O15, U4, P4

Miś Karateka. Jako młodzieniec trafił na daleki wschód, gdzie szkolony był przez starego mędrca Igayim. R5, H5, O14, U3, P4

Nosorożec Borubar. Twardy skurczybyk. Członek oddziału specjalnego Błyskawica. Uwielbia ciężkie gnaty, szczególnie swojego minuguna. R4, H5, O15, U3, P4

Owca Urszula. Strasznie gadatliwa, do tego stopnia, że potrafi zagadać na śmierć. Zawsze wszędzie jej pełno. R4, H3, O15, U4, P6

PandaMonium. Okultysta pełną gębą. Rzuca klątwy na zlecenie i bez. Ma uraz z dzieciństwa, gdy starsza siostra przebierała go za dziewczynkę. R4, H5, O14, U3, P4

Pingwin z klubu dżentelmenów. Zawsze nienagannie ubrany, zawsze w cylindrze, z laską i cygarem. R3, H4, O16, U4, P4

Pies Reksio. Zawsze wierny, zawsze na służbie. Lata komunistycznej indoktrynacji wyprały mu mózg. Zrobi wszystko, co mu rozkażesz. R5, H3, O16, U5, P5

Rekin JewJaw. Porusza się na mechanicznych protezach nóg. Do skrzeli ma przymocowane specjalne aparaty oddechowe, które pozwalaną mu przetrwać na lądzie. R3, H4, O12, U3, P2

Skunks! Najstraszliwszy ze straszliwych. W ręku trzyma zabójczy miotacz smrodu podłączony do swojego tyłka. R4, H3, O13, U3, P3 Nosi maskę gazową, jest niewrażliwy na ataki oparte na gazach.

SmrdoStrzał. Strzał z tyłka. 25% szansy na 1 Obrażeń. R2 Uwaga. Każda umiejętność dodatkowa ma własne szanse powodzenia. Możliwe jest, że żaden z ataków nie będzie skuteczny, lub wszystkie będą.

Skażona strefa. Spryskaj teren, niech śmierdzi. Spryskujesz jedno pole fekaliami. Nikt nie będzie chciał tam wejść, a zwierzęta tam przebywające uciekają w losowym kierunku. Efekt utrzymuje się przez 2 tury.

Kwasowy aromat. Nowa kompozycja aromatu „Smrodek o poranku”. SmrodoStrzał zyskuje nowy rzut przy ataku: 25% szansy na dodatkowy 1 punkt obrażeń.

Paraliżujący odorek. Smród twoich wydzielin paraliżuje przeciwników. SmrodoStrzał zyskuje nowy rzut 25% szansy na sparaliżowanie przeciwnika na 1 turę.

Trujące opary. Twoje wydzieliny są strasznie toksyczne. SmrodoStrzał zyskuje nowy rzut 25% szansy na zadanie 1 punktu obrażeń od trucizny w następnej turze.

Niebo w gębie, piekło w tyłku. Ostatnio zjadłeś za dużo kebaba. SmrodoStrzał zyskuje nowy rzut 25% szansy na podpalenie celu i zadanie 1 punktu obrażeń.

Słoń Snajper. Opanował sztukę strzelania orzeszkami z trąby do perfekcji, a barwy ochronne sprawiają, że bardzo ciężko go zauważyć. R3, H6, O17, U1, P2. Może zaatakować jedynie, gdy nie poruszał się w tej turze. Początkowo nie może korzystać z kryjówek na mapach

Strzał. Celny i zabójczy. Obrażenia 2, Ruch 3

Super kamuflaż. Tajniki maskowania przejęte od starożytnych Indian. Po spędzeniu dwóch kolejek w jednym miejscu wartość Twojego kamuflażu podwaja się!

Sokole oko. Nigdy nie chybiasz celu… NIGDY

Kryj ryj! Ciężkie ćwiczenia gimnastyczne sprawiły, że potrafisz wcisnąć swoje dupsko w kryjówki.

Strzał z ukrycia. Będąc w kryjówce, możesz oddać z niej strzał, jednak prawdopodobnie zdradzisz swoją pozycję. Szansa na oznaczenie kryjówki 65%.

Chwyt trąbą. Trąba to siła. Podnieś i odrzuć przeciwnika o 1 pole w tył. 15% szansy na ogłuszenie przeciwnika na jedną turę.

Wąż rewolwerowiec. Brak rąk nie przeszkodził mu osiągnąć marzenia, jakim było zostanie najszybszym rewolwerowcem. R3, H3, O17, U5, P5. Nie ma rąk, więc nie można użyć na nim kajdanek.

Strzał. Rewolwerowiec rewolweruje swoich wrogów. Atak dystansowy – Obrażenia 1, Ruch 2

Chudy jesteś. Dzięki temu, że jesteś bardzo chudy ciężko jest Cię trafić. 25% szansy na to, że atak dystansowy chybi.

Najszybszy rewolwer na zachodzie. Nie ma szybszego od Ciebie. Zmniejsza koszt oddania strzału o 0.5 ruchu.

Szybki cyngiel. Przeładowujesz pukawkę tak szybko, jak nikt inny. Możesz strzelić dwa razy w jednej turze!

Pojedynek o poranku. Masz wielkie doświadczenie w walkach o poranku. W godzinach porannych zasięg twojego strzału powiększa się o 1.

Dwa gnaty. Co jest lepsze niż jeden rewolwer? Dwa rewolwery! Podczas jednego ataku możesz zaatakować dwa różne cele.

Śliski drań. Twoje śliskie łuski uniemożliwiają unieruchomienie cię, lub pochwycenie.

Żółw Stanisław. Nieco ospały i nierozgarnięty. Pewnego razu grupa panków zrobiła na jego skorupie graffiti. R2, H8, O10, U4, P1. Ataki w plecy nie dają żadnych premii.

Piącha w twarz. Zwykły atak piąchą w twarz przeciwnika. Obrażenia 1, Ruch 2

Barykada. Stanisław postawi dobrze się ustawić w wąskim przejściu. Redukuje obrażenia o 1, gdy posiada obiekt z prawej i z lewej strony.

Kolce na pancerzu. Naszpikowanie pancerza kolcami było super pomysłem. Gdy Stanisław zostanie zaatakowany, zadaj 1 obrażeń przeciwnikowi.

Stabilność. Zmniejsza szanse na powalenie o 50%

Zapas sałaty. Zawsze nosisz przy sobie troszkę sałaty na złe czasy. Co trzy tury odnawia 1HP

Armata. Najwybitniejsze osiągnięcie majsterkowicza amatora – armata zbudowana w swojej własnej skorupie. Poświęć 3 tury, aby zbudować armatę na swoim pancerzu, która zadaje 2 punkty obrażeń. Ruch 2

Gleba! Gleba! Ćwiczenia sprawiły, że szybko padasz na ziemię. Obrażenia od wybuchów redukowane są o 1, minimalnie do 1.

Share Button