Projekt Absolute

Projekt Absolute jest grą 3D, MMO, w której główne miejsce zajmują mechy – maszyny kroczące. Głównym trybem rozgrywki są bitwy PvP. Gra daje duże możliwości konfiguracji swojej maszyny. Naszą maszynę obserwujemy w widoku trzeciej osoby, z możliwością przeniesienia do wnętrza.

Główne elementy:

  • Tryb bitwy, w której sterujemy naszym mechem. Tryby bitew to: Standardowa, Dominacja, Atak, Strategiczna, Misje Solo.
  • Garaż, w którym możemy konfigurować, oraz obejrzeć nasz pojazd.
  • Badania. Element ten odpowiada za odkrywanie nowych technologii takich jak: Korpusy, Ulepszenia, Bronie, Napędy i inne.
  • Fabryka. Pozwala na wyprodukowanie wynalezionych elementów mecha.
  • Konstruowanie Mecha. Prosty system, w którym możemy od podstaw skonstruować naszego robota z wynalezionych wcześniej komponentów.
  • Rozwój Pilota. Pilot mechów awansuje wraz ze zdobywanym doświadczeniem, zdobywając nowe umiejętności.
Art wykonany przez Davida White. Osoby zainteresowane tematyką odsyłam na jego stronę http://www.mechazone.com/blog/ lub http://mecha-zone.deviantart.com/

Art wykonany przez Davida White. Osoby zainteresowane tematyką odsyłam na jego strony
MechaZone  
MechaZone DeviantArt

Rola gracza

Gracz wciela się w pilota mecha, którego sam może skonstruować z elementów, które wcześniej wynajdzie oraz zbuduje. W bitwach online gracz walczy w drużynie mając za zadanie pokonać wrogą drużynę. W trybie solo gracz wykonuje różne misje.

Garaż

Garaż jest naszym centrum dowodzenia, z którego mamy dostęp do większości funkcji gry. W głównym widoku wyświetlany jest obecnie wybrany mech, lista pojazdów oraz menu. Na menu składają się: Bitwa, Badania, Fabryka, Pilot, Konstruktor, Market, Magazyn, Strzelnica.

Ilość miejsc w garażu jest ograniczona, jednak można ją powiększyć za pomocą tokenów.

Ekonomia

W grze jako elementy podstawowe ekonomii występują:

  • Punkty badań, wykorzystywane do odkrywania nowych technologii, broni, elementów mecha itp.
  • Kredyty, wykorzystywane do wielu operacji, stanowią główną walutę w grze.

Gracz otrzymuje je po zakończeniu bitwy w ilości odpowiadającej jego udziałowi w grze.

Jako dodatkowe elementy ekonomi występują materiały, które wykorzystywane są do budowy broni, elementów mecha itp. Są nimi:

  • stal
  • aluminium
  • uran
  • kompozyty
  • deuter
  • złoto
  • tytan
  • nadprzewodniki
  • miedź
  • kompozyty CSi

Te materiały występują jako znajdźki na mapach. Gracz może je też otrzymać przy zniszczeniu maszyny przeciwnika lub jako nagrodę za wykonaną misję.

Z poziomu garażu dostępny jest Market, w którym możemy wystawiać na sprzedaż nasze materiały, oraz skupować je od innych graczy za kredyty. Gracz sam ustala cenę za każdą jednostkę materiału.

Walutą premium w grze są Złote Tokeny, które umożliwiają różne specjalne akcje. Można je kupować, lub zdobywać w misjach specjalnych.

Mech

Mech jest głównym elementem gry. Składa się on z:

  • Korpusu, jest to główna część mecha, w głównej mierze odpowiada za ilość HP, ilość slotów broni, wagę, pancerz, pojemność amunicji, ilość slotów peryferiów oraz ulepszeń, ilość nóg. Korpus determinuje klasę mecha, to której zostanie zaliczony (Lekki, Średni, Ciężki, Behemot, Pająk). Korpusy mogą posiadać kilka wariantów.
  • Ramion, na których umieszczone jest uzbrojenie podstawowe.
  • Nóg, które odpowiadają głównie za szybkość, zwinność, udźwig oraz skoczność robota.
  • Stóp, które mają wpływ na skuteczność pokonywania ciężkiego terenu.
  • Broni, czyli elementów pozwalających nam skutecznie eliminować przeciwników. Dostępne typy broni to: Działka automatyczne, Działa, Rakiety, Lasery, Plazmy, Działa artyleryjskie oraz broń specjalna.
  • Peryferia. Jest to bardzo szeroka kategoria dodatkowych elementów wyposażenia, które możemy umieścić na swoim mechu. Np. Dron, Urządzenie maskujące, Silniki impulsowe, lub odrzutowe, Generator tarczy ochronnej, Stawiacz min oraz wiele innych.
  • Ulepszenia. Są to mniejsze elementy wyposażenia mecha. Np. Sensory, BOP, Reflektory, Flary dymne, Zagłuszacze detektorów.
  • Zasilanie, czyli silniki, baterie oraz inne źródła energii. Jest to element, który pozwala utrzymać naszego robota w wysokiej sprawności bojowej. Typ źródła zasilania wpływa na ilość energii, którą dysponuje mech. Energia zużywana jest głównie podczas ruchu oraz strzelania z broni energetycznej.
  • Pilot. Pilot zazwyczaj znajduje się wewnątrz mecha, co daje pewne bonusy, jednak niesie ze sobą ryzyko jego śmierci na polu bitwy a co za tym idzie utratę kontroli nad robotem. Jest też możliwość zdalnego sterowania mechem z bazy, co jednak okupione jest utratą bonusów(opóźnienie przekazu sygnału, zakłócenia).

Wyróżnia się następujące typy mechów (pierwsze trzy są mechami standardowymi posiadającymi dwie nogi):

  • Lekki o wadze do 15 ton
  • Średni o wadze 15-30 ton
  • Ciężki o wadze powyżej 30 ton
  • Behemot, posiadający 4 nogi
  • Pająk, posiadający 6 nóg

Konstruowanie mecha

Prosty system przeprowadza gracza przez proces konstruowania robota. Części, które może wybrać gracz muszą zostać wcześniej odkryte. Gracz może konstruować mecha z części, które wynalazł, ale jeszcze nie posiada ich w swoim magazynie, w tym wypadku koszt budowy zostanie powiększony o koszt wyprodukowania wszystkich komponentów.

Schemat konstruowania mecha, w którym gracz wybiera kolejne jego elementy wygląda następująco:

Korpus > Nogi > Stopy > Ramiona (jeśli występują) > Zasilanie > Broń > Peryferia > Ulepszenia > Konfiguracja>Opcjonalnie test na strzelnicy .

System konstruowania, będzie na bieżąco eliminował z listy elementy, które nie pasują do danej konfiguracji. Np elementy zbyt ciężkie, lub takie, które wymagają efektywniejszego źródła zasilania.

Podczas procesu konfiguracji gracz ustala ilość amunicji, rozporządza energią (jaka część może zostać wykorzystana na ostrzał, a jaka na poruszanie się, lub inne akcje), typ malowania. Gracz ustala, która broń przypisana jest któremu klawiszowi myszy (można przypisać kilka broni do jednego). W wypadku, gdy gracz zamontował BOP(Battlefield Operating System), może skonfigurować opcje auto-ataku, czyli wybrać którą broń ma obsługiwać BOP, z jakiej odległości rozpoczynać ostrzał oraz w jakich warunkach (zawsze, gdy otrzymuję obrażenia, gdy sam strzelam).

Tryby bitew oraz mapy

Tryby bitew to: Standardowa, Dominacja, Atak, Strategiczna, Misje Solo. Pierwsze dwie rozgrywane są na standardowych mapach o wielkości 1.5-3km, w których bierze udział po 15 graczy w każdej drużynie. Bitwy typu atak rozgrywane są na zmodyfikowanych mapach standardowych, na które zostały dodane umocnienia. W trybie ataku ilość graczy atakujących jest większa niż graczy broniących się. Bitwy strategiczne rozgrywane są na specjalnych mapach wielkości 6-10km, a udział w nich bierze 40 graczy w każdej drużynie. Misje solo rozgrywane są na wszystkich mapach, są one przeznaczone dla jednego gracza, który gra przeciwko AI.

W bitwie standardowej występują dwie jednakowe liczebnie drużyny, każda z nich posiada bazę. Warunkiem wygranej jest przejęcie bazy przeciwnika, lub zniszczenie wszystkich przeciwników.

W trybie dominacji występują dwie jednakowe liczebnie drużyny, jednak tylko jedna baza do przejęcia, która znajduje się zazwyczaj na środku mapy. Warunkiem wygranej jest przejęcie bazy, lub zniszczenie wszystkich przeciwników.

W trybie ataku występują dwie różniące się liczbowo drużyny. Drużyna atakująca ma przewagę liczebną, a drużyna broniąca się posiada umocnione pozycje obronne. W tym trybie jedynie strona broniąca się posiada bazę, którą można przejąć. Warunkiem wygranej jest przejęcie bazy, lub zniszczenie wszystkich przeciwników.

Tryb bitwy strategicznej zakłada udział dwóch identycznych liczebnie drużyn, każda z nich posiada własną bazę. Podczas gry system wyznacza każdej drużynie cele, które musi zrealizować, aby otrzymać punkty. Celami mogą być: przejęcie kontroli nad punktem, zniszczenie obiektu, ochrona obiektu, eskorta konwoju, zniszczenie konwoju, przejęcie bazy przeciwnika, odbicie bazy. Za zrealizowanie każdego celu drużyna otrzymuje punkty zwycięstwa. Punkty przyznawane są też za zniszczenie wrogiego pojazdu, przejęcie wrogiej bazy, przejęcie wrogiego punktu uzupełnień. Bitwa kończy się gdy osiągnięty zostanie limit punktowy lub zniszczone zostaną wszystkie pojazdy w jednej z drużyn. Dodatkowo na mapach strategicznych występują punkty naprawcze.

Dodatkowym warunkiem przegranej obu drużyn jest limit czasowy wynoszący 20 minut w trybie dominacji oraz standardowym, 15 minut w trybie ataku, 35 minut w trybie strategicznym. W trybie ataku po upływie limitu czasowego wygrywa drużyna broniąca się.

Na mapach występują punkty uzupełnień, które pozwalają uzupełnić energię oraz amunicję podczas bitwy.

Na mapach występuje tryb dnia i nocy, co będzie miało głównie wpływ na trudność spostrzeżenia przeciwnika. Cały dzień w grze trwa 60 minut, co oznacza, że gra może zacząć się wieczorem, a zakończyć w nocy. Warunki pogodowe również wpływają na grę, np. deszcz, oraz śnieg wpływają na wystrzelone pociski oraz wiązki lasera. Wiatr wpływa na tor lotu pocisków.

Wykrywanie przeciwników oraz oznaczanie ich

W grze nie istnieje maksymalny zasięg widzenia. Każdy obiekt mech będący w zasięgu widzenia jest widoczny. Gracz może dodatkowo oznaczyć widzianego przez siebie przeciwnika, co po spowoduje oznaczenie go na mapie minimapie na czas jednej minuty, chyba, że zewie on kontakt z przeciwnikami. Dodatkowo, gdy sojusznik wyceluje w oznaczonego przeciwnika, wokół niego pojawia się czerwony kontur. Gdy gracz posiada System namierzania laserowego, oznaczony przez niego przeciwnik otrzymuje bonus do otrzymywanych obrażeń +20%. Osoba, która oznaczyła przeciwnika, a sojusznicy zadali mu obrażenia otrzymuje bonus kredytów oraz pkt. badań. Gracz może wykonać jedynie 15 prób oznaczenia przeciwnika na minutę.

Specjalna umiejętność pilota może informować gracza o fakcie, ze został oznaczony, z opóźnieniem 10 oraz 5 sekund.

Mecha można rozbudować o trzy rodzaje dodatkowych sensorów:

  • termowizja
  • wykrywacz zakłóceń elektromagnetycznych
  • radar

Obraz z dwóch pierwszych nakładany jest na widok podstawowy po wciśnięciu odpowiedniego klawisza. Radar powoduje powstanie na mapie punktów, w których prawdopodobnie mogą znajdować się przeciwnicy.

Na każdy system wykrywania istnieje metoda maskowania się. Ślad cieplny można zniwelować poprzez dodatkowe systemy rozpraszające ciepło, zakłócenia elektromagnetyczne niwelowane są poprzez ekranowanie, radar może zostać oszukany poprzez wykorzystanie specjalnych typów kadłuba.

Dodatkowo istnieje moduł pozwalający osiągnąć czasową niewidzialność w paśmie światła widzialnego.

System obrażeń

System obrażeń bazuje na punktach życia (HP).

Każda broń z pewnymi wyjątkami posiada pewien zakres podstawowych obrażeń oraz potencjał przebicia pancerza. W wypadku, gdy pocisk przebije pancerz, gracz otrzymuje pełnię obrażeń. Pancerz może posiadać różną budowę, i w różnym stopniu chronić przed różnymi typami obrażeń. Np pancerz o grubości faktycznej 50mm, może być liczony jako 50mm dla pocisków standardowych, lub 200mm, dla ataków plazmowych.

Trafienia w różne części mecha, różnie przeliczają się na ilość zadanych obrażeń. Tak więc trafienie w korpus zadaje 100%dmg, w nogi 75%, w stopy, broń, oraz ramiona 20%, w elementy peryferyjne 0%. Istnieje szansa spenetrowania pierw broni, a następnie korpusu, w takim wypadku obrażenia sumują się.

Gdy trafiony zostanie jakiś ważny moduł mecha, istnieje szansa na trafienie krytyczne, które go uszkodzi, lub zniszczy. Szansa na to zależna jest od typu broni. Każdy moduł również posiada swoją liczbę HP. Gdy moduł utraci 25%hp jest uznawany za uszkodzony i traci część skuteczności. Gdy jego HP spadnie do 0% zostaje zniszczony i nie można już z niego korzystać. Ilość uszkodzeń dla modułów jest różna dla każdej broni.

Moduły wrażliwe na uszkodzenia to:

  • Pilot, zranienie powoduje spadek o 35%:celności, szybkości celowania, zdolności manewrowych. Zabicie pilota eliminuje gracza z dalszej rozgrywki.
  • Amunicja. Trafienie w amunicję spowalnia przeładowanie broni, które ją wykorzystują. W wypadku zniszczenia zasobników amunicji gracz otrzymuje ilość obrażeń równą liczbie pocisków*ich średnie obrażenia.
  • Nogi. Uszkodzenie powoduje spadek przyśpieszenia oraz maksymalnej szybkości mecha oraz zmniejszenie stabilności. Zniszczenie może doprowadzić do przewrócenia się robota lub do jego zatrzymania się.
  • Silnik/źródło zasilania. Uszkodzenie zmniejsza ilość energii wytwarzanej przez mecha o 40%. Zniszczenie zmniejsza ilość wytwarzanej energii o 100%.
  • Bateria. Uszkodzenie baterii zmniejsza jej maksymalną pojemność o 50%, znika też 50% energii w niej zmagazynowanej. Zniszczenie baterii zmniejsza jej pojemność do 0%, dodatkowo istnieje szansa na jej wybuch, który zada obrażenia równe ilości HP baterii.
  • Zbiornik paliwa. Uszkodzenie zbiorniku paliwa powoduje jego stopniową utratę w tempie 5%/minutę. Zniszczenie zbiornika wywołuje pożar oraz utratę paliwa w tempie 25%/minutę.
  • Broń. Uszkodzenie broni zmniejsza jej celność, strzelanie z uszkodzonej broni może spowodować jej zacięcie się, lub eksplozję załadowanego pocisku. Zniszczona broń uniemożliwia korzystanie z niej.
  • Peryferia. Uszkodzone peryferia nie zmieniają swojego działania. Zniszczone peryferia całkowicie nie działają.
  • Ramię. Uszkodzone ramię zmniejsza celność zamontowanej na nim broni. Zniszczone ramie może spowodować utratę broni, lub dodatkową utratę celności.

Uszkodzone moduły można naprawiać, gdy pilot zostanie przeszkolony w odpowiednim kierunku, gdy posiada się bota naprawczego, lub za pomocą zestawu naprawczego.

Część broni może posiadać specjalne działanie. Np miotacze ognia mogą szybko doprowadzić do wybuchu baterii oraz przegrzania się systemów, miotacz elektryczny tesli może czasowo wyłączyć zasilanie w pojeździe.

Energia w mechu

Energia w mechu wykorzystywana jest głównie do poruszania się, używania broni energetycznej oraz do używania pewnych peryferiów oraz ulepszeń. Energia produkowana jest za pomocą silnika lub reaktora (ilość energii na sekundę), a magazynowana w bateriach. Gracz może zdecydować się na używanie jedynie silnika, baterii, lub obu naraz, jeśli pozwala na to wybrany typ kadłuba. Każdy kadłub określa ilość silników oraz baterii, jaką można w nim zamontować.

Niedobór energii skutkuje spadkiem skuteczności mecha, zależnym od wielkości niedoboru energii. Gdy gra spostrzeże problemy energetyczne mecha udostępni graczowi specjalny panel, w którym będzie mógł przekazać energię do najważniejszych modułów. Posiadając BOP, będzie mógł zaprogramować tą czynność, aby została wykonana automatycznie.

Badania

Gracz w trakcie rozgrywki otrzymuje punkty badań, które może przeznaczyć na odkrywanie nowych elementów wyposażenia oraz elementy mechów. Istnieją 3 drzewka badań: Główne elementy konstrukcyjne (zawierają korpusy, nogi, ramiona, stopy, moduły zasilania), Broni, Ulepszeń oraz peryferiów. Aby przeprowadzić badania niektórych elementów mogą być wymagane badania technologiczne (np. Technologia Laserów Bojowych), istnieją też wymagania dotyczące poziomu pilota.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

DRZEWKA W CZASIE OPRACOWANIA

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Amunicja rozwijana jest indywidualne przy każdej broni. Odblokowanie kolejnych typów amunicji wymaga zdobycia odpowiedniej puli obrażeń za pomocą danej broni.

Fabryka

Fabryka umożliwia wyprodukowanie elementów wyposażenia, które zostało wynalezione. Każdy element wyposażenia posiada swój koszt w kredytach oraz dodatkowo może posiadać koszt w materiałach. Wyprodukowane, ale nie zamontowane na mechach elementy przenoszone są do magazynu.

Do materiałów zaliczamy:

  • Stal, wykorzystywana głównie w różnych elementach początkowych mechów
  • Aluminium, wykorzystywane głównie jako elementy konstrukcyjne mechów średniego stopnia
  • Uran, wykorzystywany przy konstrukcji reaktorów, oraz niektórych broni oraz amunicji.
  • Kompozyty, materiały o skomplikowanej budowie, wykorzystywane w wielu elementach wyposażenia
  • Deuter, używany w reaktorach termojądrowych
  • Złoto, używane w zaawansowanych urządzeniach oraz niektórych broniach
  • Tytan, używany głównie przy produkcji korpusów, płyt pancernych oraz czasami w innych zaawansowanych elementach.
  • Nadprzewodniki, używane w zaawansowanych bateriach, układach elektronicznych oraz broni energetycznej.
  • Miedź, powszechnie używana w elementach elektronicznych.
  • Kompozyty CSi, inteligentne materiały używane głównie w top-endowych technologiach.

Magazyn

Magazyn pozwala magazynować elementy wyposażenia, materiały oraz amunicję. Magazyn ma ograniczoną pojemność, jednak można ją powiększać za pomocą tokenów.

W menu magazynu można przeglądać wszystkie posiadane przedmioty.

Broń

W grze występuje podział broni na:Działka automatyczne, Działa, Rakiety, Lasery, Plazmy, Działa artyleryjskie oraz broń specjalna.

  • Działka automatyczne, strzelające pociskami różnego typu, o małym kalibrze. Są szybkostrzelne, średnio celne, mają dość krótki zasięg, posiadają niskie obrażenia oraz penetrację, mają tendencje do przegrzewania się. Ich moc penetracji zmniejsza się z odległością.
  • Działa, strzelają pociskami różnego typu, o średnim kalibrze, posiadają przeciętną szybkostrzelność, są dość celne, dobry zasięg, penetracja oraz obrażenia przeciętne. Penetracja zmniejsza się z odległością.
  • Rakiety oraz wyrzutnie rakiet. Ich właściwości różnią się w wielkim stopniu w zależności od używanej rakiety. Ich penetracja nie maleje z odległością. Zazwyczaj posiadają niską szybkostrzelność.
  • Lasery. Ich obrażenia zależą od czasu utrzymania wiązki lasera w jednym obszarze na przeciwniku. Ilość obrażeń po przebiciu się przez pancerz roście wykładniczo. Posiadają nieograniczony zasięg, są super-celne. Przeciwnik jest powiadamiany o ataku dopiero, gdy laser przebije pancerz, lub gdy posiada odpowiednią umiejętność. Zużywają energię.
  • Plazma. Posiada najkrótszy zasięg, a jej penetracja oraz obrażenia szybko spadają wraz z odległością. Początkowe obrażenia oraz penetracja są bardzo duże. Dość niecelne. Zużywa energię.
  • Artyleria. Posiada bardzo duży zasięg. Obrażenia, celność oraz szybkostrzelność jest zróżnicowana. Artyleria posiada specjalny tryb strzału, który przenosi nas do widoku trzeciej osoby. Część trajektorii lotu pocisku jest widoczna dla gracza.
  • Inne. Broń w tej kategorii nie dała się zakwalifikować do innych typów. Jest bardzo zróżnicowana pod względem działania. Np, miotacze ognia, Generatory tesli.

W tym dziale nie opisuje dronów, min oraz innego wyposażenia, które może zadawać obrażenia, jednak nie w sposób bezpośredni. Ten typ broni będzie bliżej opisany w dziale peryferia.

Match making

Match making tworzy drużyny uwzględniając siłę punktową poszczególnych mechów. Siła punktowa mecha jest sumą punktów przypisanych do każdego elementu mecha. Ulepszenia nie posiadają wagi punktowej. Np. Korpus 30, Broń1 15, Broń2 10, Nogi 8, Stopy 1, Ramiona 1, Peryferia1 10, Peryferia2 3, łączna waga punktowa takiego zestawienia to 78. Łączna waga punktowa obu drużyn powinna być maksymalnie do siebie zbliżona, różnica nie powinna wynosić więcej niż 8%. Umiejętności gracza, poziom pilota nie są brane pod uwagę. Różnica pomiędzy najsłabszym oraz najsilniejszym mechem nie powinna wynosić więcej niż 15% wagi punktowej silniejszego gracza.

Misje

Dostęp do menu misji z poziomu garażu,

Gracz otrzymuje misje dzienne, tygodniowe, miesięczne, roczne oraz specjalne. Za wykonanie ich założeń w grze otrzymuje pewne bonusy, lub nagrody.

Przykłady misji dziennych: Wygraj bitwę, zniszcz trzech przeciwników, zniszcz mecha konkretnego typu, zabij pilota wrogiego mecha.

Przykłady misji tygodniowych: Wygraj X bitew, zniszcz X przeciwników, przejmij bazę, zrealizuj cel zarania w misji strategicznej, graj jedynie mechami lekkimi.

Przykłady misji miesięcznych: Wygraj X bitew, zniszcz X przeciwników, wygraj X bitew pod rząd, zbierz X materiału, osiągnij celność na poziomie X, Zdobądź osiągnięcie X

Przykłady misji rocznych DO PRZEMYŚLENIA.

Dodatkowo mogą występować misje specjalne, przy różnych okolicznościach, np. rocznice gry, światowe wydarzenia, rocznice odkryć naukowych powiązanych z robotyką, daty powiązane z mechami.

Taranowanie oraz powalanie

Przeciwników można taranować. Ilość otrzymanych obrażeń zależy od szybkości, wagi oraz grubości pancerza w miejscu uderzenia. W chwili uderzenia wykonywany jest też na stabilność, który sprawia, że mało stabilny mech, może się przewrócić. Mechy pająki zawsze pomyślnie przechodzą ten test.

Przewalony mech nie może się poruszać. Może podjąć próbę powstania, szansa na to zależy od jego wagi oraz typu nóg i stup.

Pilot

Pilot jest awatarem gracza. Rozwija się awansując na kolejne poziomy doświadczenia. Wraz z awansem może wybrać jedną umiejętność specjalną. Co każde 10 poziomów gracz zyskuje nową pulę umiejętności do wyboru. Pilot uzyskuje doświadczenie równe ilości punktów badań uzyskanych podczas misji.

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

LISTA UMIEJĘTNOŚCI WYMAGA OPRACOWANIA

XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Model zarobku

Dochód gry opiera się o sprzedaż Złotych Tokenów, Kont Premium, Tokenów Bonusowych oraz Mechów Specjalnych.

Złote tokeny pozwalają na różne akcje: rozbudowa garażu, rozbudowa magazynu, kupno tokenów bonusowych, kupno konta premium, kupno materiałów.

Konto premium daje bonusy do otrzymywanych kredytów oraz punktów badań. Nie wpływa na ilość doświadczenia otrzymywanego przez pilota.

Tokeny bonusowe są żetonami, które gracz może aktywować w garażu. Przez określoną ilość czasu dają one różne bonusy, takie jak zwiększenie doświadczenia dla pilota, zwiększony przychód kredytów, bonus do otrzymywanych materiałów.

Mechy specjalne są mechami posiadającymi często unikalne wyposażenie. Posiadają też bonusy do ilości otrzymywanych kredytów oraz punktów badań.

Aby gra nie posiadała silnego akcentu pay to win, mechy specjalne muszą siłą być porównywalne do ich odpowiedników. Tokeny bonusowe, gracze mogą zdobywać z misjach. Płacenie za grę powoduje głównie przyśpieszenie rozwoju gracza – szybsze odkrycie najbardziej zaawansowanych technologii. Płacenie za grę ma minimalny wpływ na same bitwy.

Poruszanie się

Na szybkość poruszania się mecha wpływ ma kilka czynników: nogi, stopy, typ terenu, obciążenie, energia.

Nogi określają maksymalny udźwig mecha, maksymalną szybkość, wraz z energią mają wpływ na przyśpieszenie. Stopy określają możliwości pokonywania trudnego terenu, zwiększają też możliwości pokonywania stromizn. Obciążenie wpływa głównie na przyśpieszenie oraz w małym stopniu na ilość energii używanej podczas poruszania się.

Skala trudności terenu mieści się w przedziale od 1 do 6, gdzie 1 oznacza utwardzoną nawierzchnię, np. drogę. 3 oznacza średnio ciężki teren, np. łąkę. 6 oznacza teren bardzo ciężki, np. głębokie bagno.

Lekkie mechy potrafią skakać. Wysokość skoku zależna jest od obciążenia oraz nóg.

Stabilność mecha oraz możliwości pokonywania ciężkiego terenu wpływają na to, jaką maksymalną stromiznę może pokonać.

Mechy mogą poruszać się pod wodą, w zależności od typu jest to 2-6 minut. Roboty pod wodą poruszają się dużo wolniej, z powodu oporów wody. Gdy do wody wejdzie mech posiadający silnik spalinowy, zostaje on uszkodzony.

Tryb bitwy, a tryb kamery, HUD

W grze istnieją trzy tryby kamery:

  • tryb podstawowy
  • tryb kokpitu
  • tryb snajperski

W trybie podstawowym gracz widzi swojego mecha z tyłu z odległości 5-10metrów (odległość można zmieniać kółkiem myszy). W tym trybie gracz może dowolnie obracać kamerą. Podstawowe informacje na temat mecha oraz minimapa wyświetlane są na dole ekranu.

W trybie kokpitu gracz widzi pole walki z pozycji kokpitu, lub kamer w wypadku, gdy pilot nie znajduje się w mechu. W kokpicie znajdują się wszystkie elementy wyświetlające informacje na temat statusu mecha, minimapa, oraz inne dane. Tryb kokpitu, gdy pilot jest poza mechem wygląda identycznie z podstawowym, z tą różnicą, że kamera osadzona jest na mechu.

Tryb snajperski pozwala przybliżyć obraz w przedziale 3-10x. W tym trybie ilość elementów HUD zostaje ograniczona do minimum.

Strzelnica

Na strzelnicy gracz może wypróbować w akcji swojego mecha (lub projekt) przeciwko elementom strzelnicy. Na strzelnicy znajduje się kilka typów (pancerne, statyczne, ruchome) celów rozmieszczonych w różnych odległościach. Na strzelnicy znajduje się zróżnicowany teren, aby można było sprawdzić możliwości poruszania się mecha.

Ponadto znajduje się tu automat bojowy, który może ostrzelać naszego mecha w celu sprawdzenia pancerza, podatności elementów na uszkodzenia.

 

 

Drzewka badań oraz umiejętności pilota zostaną dodane w aktualizacji tematu.

Share Button