Problemy z otwartymi światami

Otwarte światy w grach są coraz częściej spotykane. Związane jest to głównie z tym, że takie światy są dla ludzi bardziej naturalne, co powinno teoretycznie pogłębiać immersję. Kluczową rolę odegrał też postęp technologiczny, który pozwolił wygenerować to wszystko i wyświetlić graczowi w przystępnej formie. Dziś chcę poruszyć kilka problemów, na które możecie natknąć się tworząc otwarty świat w swojej grze. Powiem wam też czemu lepiej nie umieszczać waszej gry w takim świecie.

Jako wstęp do tego tekstu polecam przeczytać O otwartych światach

Problem numer 1: Fabuła

Prowadzenie interesującej fabuły w grach z otwartym światem jest niezwykle trudne, gdyż brakuje nam, jako projektantom gier, jednej rzeczy: kontroli nad graczem. Ten czynnik odbiera nam możliwość sterowania czasem, w którym chcemy wprowadzać kolejne wątki do gry, a co za tym idzie tempem postępu historii oraz jej wpływem na gracza.

Pewien wpływ na wyżej wymienione aspekty zyskujemy jedynie w ściśle określonych miejscach, które kreujemy jako bardziej liniowe. Oczywiście nie możemy umieścić ich w grze zbyt wielu, gdyż wtedy gra nie będzie zbyt spójna. W tym wypadku stajemy przed ryzykiem stworzenia świata, który staje się jedynie przestrzenią podróży pomiędzy kolejnymi zamkniętymi poziomami.

Wielu z was zapewne grało w Skyrima, w którym nad całym światem wisi klątwa zniszczenia. Kto z was jednak faktycznie czuł to, że krainy, które przemierza mają za moment zostać unicestwione? Niech podniesie rękę ten, kto nie oddawał się mało istotnym zajęciom pobocznym takim jak zbieranie kwiatków lub wykonywanie mało znaczących zadań pobocznych.

Podobnie kwestia ta wygląda w Wiedźminie. Niby ścigamy się z Dzikim Gonem, aby nie dopuścić do tego, aby spotkał się on z Ciri jako pierwszy, a jednak ciągle znajdowaliśmy czas, aby poszukać geja-łowcy w lesie, ukatrupić utopca lub pograć w Gwinta.

Szczytem mistrzostwa w odrywaniu gracza od głównego wątku fabuły był Sacred2, w którym w każdym nowo odwiedzonym przez nas miejscu napotykaliśmy dziesiątki postaci chcących czegoś od nas.

Jeśli chcesz mieć dużą kontrolę nad opowiadaniem historii, dobrze się zastanów, czy warto umieszczać swoją grę w otwartym świecie.

Ciekawym rozwiązaniem, którego nie spotkałem w żadnej grze mogłoby być umieszczenie gracza niejako obok głównego wątku fabularnego. Mógłby on zawsze, niejako przypadkiem lub w wyniku klątwy napotykać innych bohaterów ze świata gry, którzy to walczą w jego obronie. Ma to oczywiście dość oczywistą wadę: postać gracza staje się drugoplanowa w odniesieniu do fabuły, co może sprawić, że będzie ona dużo mniej atrakcyjna. Można próbować wymuszać na graczu pośpiech w pewnych sytuacjach określając terminy w których musi pojawić się w określonych miejscach. Trzeba jednak pierw gacza przygotować do ewentualnych konsekwencji na przykład poprzez jakieś mniejsze zadanie na początku gry, gdyż niestety (a może stety) dzisiejsze gry nie używają takich mechanik.

Problem numer 2: Swoboda podejścia do zadań

Swoboda z jaką porusza się gracz ciągnie za sobą kolejne problemy. Zazwyczaj nie będziesz miał kontroli nad tym, gdzie nasz bohater uda się przed przybyciem na miejsce właściwej akcji, a co za tym idzie, ciężko będzie Ci określić posiadane przez niego umiejętności, wyposażenie oraz ogólną siłę postaci. Ciągnie to ze sobą kilka konsekwencji. Misje przez Ciebie stworzone mogą być zbyt trudne lub zbyt łatwe w zależności od tego, czy gracz spędził dużo czasu na innych aktywnościach poprawiających jego statystyki lub zwyczajne umiejętności w posługiwaniu się grą. Jeszcze gorzej, gdy gracz musi posiadać pewną konkretną umiejętność do ukończenia misji, a już jest w trakcie jej wykonywania. Problem ten wydaje się być jednak dość łatwy do obejścia. Wystarczy zablokować drogę dojścia w konkretne miejsca, gdy nie posiada się kluczowych rzeczy lub skillów. Takie rozwiązania świetnie sprawdziły się w grach Ori lub Zelda.

W grach pokroju Far Cry dochodzi jeszcze aspekt dowolności w podejściu do konkretnych zadań umieszczonych w konkretnych lokacjach. Sprawia to, że level designer musi dobrze przemyśleć możliwe zachowania gracza i odpowiednio dopasować do tego flow misji, aby nie okazało się, że jedna z możliwych dróg rozwiązania problemu jest niezwykle prosta.

Problem numer 3: Swoboda w zwiedzaniu świata

Otwarte światy są z definicji otwarte, co również ciągnie ze sobą pewne problemy przed którymi staje game designer. Gdzieś zapewne będziesz chciał umieścić jakieś rzeczy, które gracz powinien zobaczyć dopiero w określonej fazie gry. Twórcy gier znaleźli już na to kilka rozwiązań, jednak żadne z nich nie wydaje mi się idealne. Pierwszym z nich może być sugerowanie graczowi, że jest to miejsce, w które jeszcze nie powinien się udawać poprzez umiejscowienie tam przeciwników lub innych przeszkód z którymi z pewnością sobie nie poradzi. Dość sprawnie rozwiązano to w Baldur’s Gate przy okazji Dargul’s Tower. Świetnie opowiada o tym ekipa z Extra Credits.

 Takiego rozwiązania nie da się jednak użyć w wielu innych grach, bo zaczyna wyglądać sztucznie. Niestety takie rozwiązanie zastosowano w ostatnim Wiedźminie, gdzie w dość niedalekiej odległości od siebie umieszczono identycznie wyglądających przeciwników, których poziomy znacząco się od siebie różniły, a co za tym idzie z częścią, dla przykładu utopców, radziliśmy sobie bez problemu, a przed innymi musieliśmy uciekać.

Ciekawą koncepcją, choć wymagającą dużo pracy jest modyfikowanie świata wraz z postępami gracza w fabule. Takie rozwiązania mogą wywrzeć piorunujące wrażenie na gaczu. Ukazanie mu wielkiego, pięknego miasta, które jego dnia odwiedza, aby kupić jajka, a drugiego widzi je w kompletnym chaosie. Oczywiście wymaga to stworzenia dodatkowego contentu, przewidzenia wielu możliwych sytuacji, np. gdy niszczymy obiekt ważny z punktu widzenia innego zadania. Nie jest to takie proste, jakby się mogło wydawać…

Oddzielne mapy są kolejnym sposobem na oddzielenie gracza od tego, co przeznaczone jest na później. Chyba nie wymaga to nadmiernego tłumaczenia 🙂

Problem numer 4: Ilość contentu w grze

To nie powinno być dla nikogo zaskoczeniem, że stworzenie otwartego świata wymaga stworzenia o wiele większej ilości contentu, assetów oraz prefabów niż w wypadku gier bardziej liniowych. Musisz przecież zadbać o to, aby każdy zakątek twojego świata był czymś wypełniony. Trzeba również pamiętać o tym, że kolejne miejsca powinny się od siebie nieco różnić, aby gracz mógł łatwiej orientować się w terenie. Przestudiujcie różnice pomiędzy lokacjami w WoWie lub Guild Warsie. Zazwyczaj na pierwszy rzut oka możesz stwierdzić, gdzie się znajdujesz. Kolorystyka, charakterystyczne obiekty, postacie oraz przeciwnicy, ukształtowanie terenu, niebo, unikatowa fauna i flora, a nawet różne motywy muzyczne oraz dźwięki. Nawet mgła ograniczająca zasięg widzenia zmienia swój kolor w zależności od tego, gdzie przebywamy.

Problem numer 5: Optymalizacja oraz bugi

Wielki świat, to wiele rzeczy do wyrenderowania i wyświetlenia. Musisz dokładnie przemyśleć, kiedy coś powinno zostać zespawnowane w świecie lub kiedy zacząć działać. Ważna jest też sztuczna inteligencja, która może pochłonąć dużą część mocy obliczeniowej, więc możliwe, że zechcesz ograniczyć jej ilość, a część postaci będzie kierowana jedynie kilkoma prostymi skryptami i jedynie udawać, że jest inteligentna.

Otwarte światy zazwyczaj są dużo bardziej skomplikowane od tych liniowych, przez co trzeba przykładać większą wagę do przewidywania tego, co gracz może zrobić w świecie, aby uniknąć sytuacji w której to na przykład w cut scenie pojawia się postać, którą graczowi udało się już zabić.

Share Button