Problemy z VR

Wirtualna rzeczywistość już dawno miała wejść w nasze codzienne życie. Prorokowano to już w takich filmach, jak Jhonny Mnemonic lub Hackers. Ciekawostką jest, że oba te filmy powstały w tym samym roku – 1995.

Ludzie od dawna pragną technologii VR. Można użyć jej przy projektowaniu przeróżnych obiektów, szczególnie architektonicznych, w sprzedaży, gdzie klient mógłby “wejść” do sklepu i wybrać towar z półki, w leczeniu fobii, w kinie, a chyba przede wszystkich w grach, szczególnie tych pierwszoosobowych, w których to moglibyśmy faktycznie wcielić się w naszego bohatera, co znacznie wzmogłoby doświadczenie immersji. Co jednak idzie nie tak? Ano przyczyn jest dość wiele.

Pierwszą z nich jest dość wysoka cena urządzeń VR. Zazwyczaj kosztują one grubo ponad tysiąc złotych za najbardziej podstawowe modele. Cena ta oczywiście ma swoje uzasadnienie. Urządzenia te muszą wyświetlać dwa obrazy w wysokiej rozdzielczości, co wymaga oczywiście dwóch dobrej jakości wyświetlaczy, a zarazem dużej mocy obliczeniowej, która będzie wstanie wygenerować te dwa obrazy.

Drugim powodem jest niski komfort używania tych urządzeń, Zazwyczaj są to dość duże pudła, które trzeba założyć na głowę. Same w sobie nie ważą wiele, jednak wystarczająco, aby przy dłuższym użytkowaniu pojawił się dyskomfort lub nawet bóle szyi lub karku. Efekt ten jest dodatkowo potęgowany przez to, że w wielu modelach większość masy urządzenia znajduje się tylko z jednej strony – z przodu. Oczywiście trzeba jeszcze to wszystko przymocować do głowy, najczęściej za pomocą pasków, które dość mocno oplatają czachę i sprawiają, że głowa się zwyczajnie poci… a same okulary też potrafią się troszkę nagrzewać.

Zarzutem numer trzy są kontrolery. Sterowanie głową często jest niewygodne i mało efektywne. Wszelkiego rodzaju detektory ruchu oraz kamerki są dość mało dokładne. Nieco lepiej wypadają pałeczki, które możemy spotkać na przykład przy PlayStation VR. Są jeszcze nieco większe urządzenia, które przymocowują gracza pasami do podłoża po którym się ślizga, jednak ich wadą jest (tak, zgadliście) wielkość. Klawiatury, myszki, oraz pady natomiast dają radę, jednak wzmagają inny problem czyli motion sickness.

I to właśnie Motion Sickness jest problemem numer cztery i według mnie najpoważniejszym. No ale czym jest MS? Można powiedzieć, że jest to choroba lokomocyjna, zawroty głowy i wszystko inne te wspaniałości. Tym, co wywołuje te dolegliwości jest dysonans w tym, co widzimy przed oczami, a tym, co czuje reszta ciała i czego spodziewa się nasz mózg. Niska rozdzielczość obrazu lub też źle dobrany rozstaw soczewek też robi swoje. Twórcy oprogramowania starają się walczyć z tym na wiele sposobów. Wprowadzają sterowanie głową, tak jak wspomnianej przeze mnie w tekście z WGW grze Eagle. Tworzą gry w taki sposób, aby gracz nie musiał zmieniać swojej lokacji, a zmienia się jedynie jego otoczenie. Taki sposób walki z MS wykorzystano w Keep Talking and Nobody Explodes (swoją drogą to świetny przykład gry asymetrycznej w którą fajnie gra się na domowej posiadówie). Pozostaje jeszcze teleportowanie gracza po planszy z miejsca na miejsce. Takie coś widziałem na przykład w grze Alice. Jest z nim jednak duży problem, tzn strasznie wpływa na immersję, a przecież jest to jedna z głównych przyczyn, dla których decydujemy się na VR.

Jak to będzie wyglądać dalej? Myślę, że coraz lepiej. Ludzie są pomysłowi i potrafią pokonywać lub omijać przeszkody, które napotkają. Technologia pójdzie do przodu sprawiając, że urządzenia staną się tańsze, mniejsze oraz wygodniejsze w użytkowaniu. Problemem może być jednak ominięcie problemu motion sickness w sposób, który w końcu uwolni głowy game designerów z ciągłego myślenia o mdłościach. Jednak wraz z postępującą popularyzacją VR rozwiązanie może być bliżej, niż nam się wydaje.

Share Button