Wywiad z FrozenShade, twórcą Skullstone

main_image.thumb.jpg.205ddae12bf85f41d423136a5fb063d3Po raz kolejny mam przyjemność rozmawiać z twórcą jakiejś gry. Dziś moim gościem jest Kamil aka. FrozenShade, a gra nad którą pracuje nosi nazwę Skullstone.

Ile osób pracuje nad Skullstone i czym się zajmują?

Nad grą pracuje dziewięć osób.:
Łukasz ‘Winhelp’ – nasz główny grafik 3D. To z nim ustalamy konstrukcje gry od strony graficznej.
Hubert – grafik 3D, te wszystkie animowane modele potworków to jego sprawka.
Przemek ‘Graphos’ – rysownik i koncept artysta. On malował portrety postaci, potwory są modelowane w oparciu o jego rysunki. Rysuje tez komiksy.
Sebastian ‘Souurcer’ – grafik 2D, zrobił GUI i pracuje nad layem na stronę www.
Marcin – SFX z konieczności, udziela się przy projektowaniu questów, szkicuje fabułę, ogólnie podrzuca pomysły.
Sawa – koncept artystka
Kamil ‘FrozenShade’ – czyli ja, programista i projektant.
Nad oprawą muzyczną gry czuwa zespół “Popiół Kurhanów” w składzie: Cerowit i Dziobak.

Czyli macie dość sporą ferajnę. Nie miewacie problemów z dogadywaniem się? Spotykacie się i omawiacie temat w realu?

Nie. Wszyscy znamy się tylko online. Jakoś tak się złożyło, że potrafimy się bardzo dobrze dogadać. Każdy też angażuje się w innym stopniu w zespół, niczego sobie nie narzucamy.

 

Skąd pomysł na wskrzeszania gatunku (tile based FP dungeon crawer), który już praktycznie umarł? Masz jakiś pomysł, jak przywrócić go do życia?

Widzisz, dla mnie ten gatunek nigdy nie umarł. Jestem jednym z tych, którzy grali w crawlery za czasów ich świetności, jeszcze przed erą komputerów PC. I tak mi zostało, do Dungeon Mastera lubię sobie czasem wrócić.

Kiedyś grzebałem po sieci w poszukiwaniu innych tego typu gier i znalazłem coś niezwykłego: wychodzi Legend of Grimrock. Taki Dungeon Master z grafiką 3D, wszystko napisane na nowo, tak współcześnie, ale z zachowaniem klimatu. No i grałem w tego Grimrocka i jednocześnie stawiałem swoje pierwsze kroki w świecie gamedevu. Najpierw przy programowaniu strony serwerowej dla ‘prywatnego serwera’ pewnej bardzo popularnej MMORPG, potem pisałem coś w pełni własnego, taką farmerską klikankę. W pewnym momencie stwierdziłem, że czuję się na siłach na coś na prawdę poważnego – no to bierzemy się za crawlera. Szybki research: Grimrock odwalił czarną robotę z ożywieniem gatunku, bardzo dobrze się sprzedał. W niezależnym gamedevie kiełkowało kilka innych crawlerowych projektów. Uznałem, że jest to dobry czas na popłynięcie na nowej fali i jednocześnie wypełnienie pewnej niszy.

Jaką rolę w grze będzie odgrywać fabuła?

Fabuła to raczej sprawa poboczna. Ma za zadanie wytłumaczyć dlaczego grupa awanturników łazi po jakiś podziemiach, zapewnić fajne intro, być tłem dla kilku historyjek opowiedzianych przy okazji subquestów. Nie da się chyba za bardzo sfabularyzować łażenia po lochach

Fabuła chyba zawsze może wprowadzić coś ciekawego do gry. Dla przykładu diablo, który też był crawlerem, bez Diablo, to nie byłoby to samo. Myślę, że fajniej jest widzieć jakiś bliższe cele, które można osiągać podczas rozgrywki.

U nas też ‘coś’ czeka na samym dnie tych podziemi, coś otworzyło podziemia. Intro dostarczy tych informacji.

Jaki masz plan na sprawienie, aby walka w Skullstone była ciekawa? Sam nie jestem przekonany do realtime dungeon crawlerów opartych na tielsach. 

abomination.thumb.png.24b36913bbd70533c6345e8682512114 Przede wszystkim nie będziemy powtarzać błędów Grimrocka i wszystkich starych crawlerów. Tam każdego przeciwnika można było rozpracować jedną i ta sama taktyką. Łaziłeś sobie dookoła mobka i tłukłeś go zanim się zdążył odwrócić. O ile w Dungeon Masterze było to jeszcze jakoś fajne to w Grimie kompletnie psuło rozgrywkę.

W Skullstone moby umieją więcej. Oprócz standardowego ataku z bliska i strzału z jakiegoś pocisku na odległość, po linii prostej oczywiście, będzie można dostać atakiem obszarowym albo jakimś debuffem. Spotykasz pająka, chcesz ‘zatańczyć’ wokół niego, na dzień dobry jednak dostajesz Curse Web. I to w dodatku na odległość, po skosie a mob stał do ciebie bokiem. Czyli pomimo ‘kratek’ mamy tu pewien ukłon w stronę realizmu.

Klasyczne crawlery stawiają na walkę z pojedynczymi przeciwnikami, rzadko się trafia sytuacja, gdy gracz zostaje otoczony. No i tu też zrobimy inaczej – takich sytuacji będzie więcej, potwory będą się nagle spawnować w pewnych określonych miejscach, dużo częściej drużyna będzie otaczana przez wrogów bez możliwości ucieczki w bezpieczne miejsce i wycinania mobów pojedynczo.

Sama walka nie będzie się też sprowadzała do klikania na atak i czekania na reuse. Każda z postaci posiada unikalny zestaw trzech skilli aktywnych. Ich zasada działania przypomina skille z gier MMORPG, czyli jakiś selfbuff, buff na całą drużynę, buff połączony z debuffem. Przykład: zwiększenie obrony przy jednoczesnym unieruchomieniu drużyny. Mogą atakować ale nie mogą chodzić. Albo zmniejszenie obrony przy jednoczesnym zwiększeniu ataku. Zwiększenie obrony i jednoczesne zwiększenie szans, że dana postać zostanie trafiona (taki tank)…

Co oprócz walki czeka jeszcze na gracza?

crab.thumb.png.cf6bc40a05a507096af61ae078a55729Zbieranie przedmiotów i uzbrajanie postaci. To jest coś, co chyba każdy lubi. Odkrywanie ukrytych komnat, rozwiązywanie zagadek (tu coś połóż, przestaw tamtą wajchę, otworzy się ukryte przejście). I subquesty polegające w większości na zebraniu iluś tam przedmiotów, np trofeów z jakiegoś moba, fragmentów jakiegoś artefaktu porozrzucanych po podziemiach…

Opowiedz coś o statystykach oraz umiejętnościach postaci. Jak będą wpływały na grę?

Statystyki to taka klasyka: siła, zręczność, inteligencja, budowa ciała i wytrwałość. Są podstawą przy wyliczaniu obrażeń, maksymalnego HP i EP (energy point, taka mana do wszystkiego). Nie będą rozwijane przy ‘lvl up’ ale za pomocą abilities i magicznych przedmiotów – nagród z questów. Ability to taki odpowiednik pasywnego skilla, pozwala np używać danego rodzaju broni, nosić dany rodzaj zbroi, korzystać z magii albo po prostu daje bonus. Ability są rozwijane za pomocą punktów otrzymywanych co poziom. O skillach (umiejętnościach aktywnych) już wspominałem.

Czy przed przystąpieniem do pracy poświęciłeś dużo czasu na zaprojektowanie gry?

ghoul.thumb.png.7183910404b5805616f74d507659ddf0Nie

Wzory, które zastosowałem są tak uniwersalne, że w bardzo łatwy sposób będę mógł grę zbalansować. Ich ogólna koncepcja chodziła mi po głowie od dawna i mogła by być wykorzystana do dowolnej gry RPG. Mechanika bonusów jest dosłownie wyjęta z gier MMORPG – u nas początkowo miały one być przyznawane tylko z ekwipunku i ability. Skille pojawiły się w trakcie a kod gry był tak elastycznie pisany, że najtrudniejszą rzeczą przy ich wprowadzaniu było wymyślenie gdzie je wpakować na GUI

Najważniejsza część projektowania jest dopiero przed nami – wspomniane balansowanie rozgrywki, bo przez cały gameplay musi być flow. Budowanie poziomów, questów i zagadek. Na razie kończymy tworzenie wszystkich niezbędnych klocków, niedługo zaczniemy je układać, dopasowywać do siebie, przycinać.

Jak duże będą podziemia? Czy będzie podział na konkretne poziomy, czy każde z nich będzie miało swój specyficzny klimat? Mapy będą tworzone ręcznie, czy za pośrednictwem generatora?

40×40, wstępnie 13-14 poziomów, ale nie mam w programie nic na sztywno, więc to się może zmienić gdy zaczniemy leveldesign. W planach jest 4-5 rożnych wystrojów podziemi, to, co dotąd prezentowaliśmy to tylko jeden z nich. Chłopaki z Popiołów Kurhanów zapowiadają, że dla każdego wystroju będzie inny soundtrack.

Dzięki za odpowiedzi na pytania!

golem.thumb.png.075f25fc8efe1ed727bc48424f015142Więcej informacji o tym projekcie znajdziecie znajdziecie tu:

Forum Gamedevcity

Fejsbuczek

Kanał na YouTube

Share Button