Difficulty Spike

O Diffiulty Spike gdy coś w grze znacznie odstępuje trudnością od reszty gry. Nie koniecznie musi być to jeden element lub moment, który wystąpi w grze jedynie raz, ale mówimy też o tym zjawisku, gdy gra w bardzo szybkim tempie zwiększa swoją trudność i już na niej pozostanie. Jest to zjawisko nieuczciwe wobec gracza, gdyż zazwyczaj w żaden sposób nie jest on przygotowany na przeciwstawienie się rzucanej u naprzeciw trudności.Spike

Gry warte sprawdzenia w tym temacie:
Halo
Metal Gear

Share Button

Taksonomia Bartla

Ponad 20 lat temu niejaki pan Bartle opracował pewien podział graczy zasiedlających światy MUDów ze względu na zajęcia z których czerpią przyjemność i rzeczy, które są dla nich ważne. Możliwe, że o słyszeliście o podziale na zabójców, odkrywców, społeczniowców oraz Achieversów  (osiągaczy?). Jego praca opowiada o samym podziale, tym jak poszczególne typy oddziałują pomiędzy sobą oraz o tym jak można to wykorzystać.

O co więc chodzi tym graczom wg. Bartla? Odpowiedź uprości nam ten diagram, który został stworzony na podstawie oryginalnego. Uwidacznia on relację pomiędzy działaniami graczy a tym na czym głównie skupione są ich działania.Diagram

Jak widać gracze wg tego podziału mogą działać na coś, lub z czymś współdziałać, a przedmiotem tych akcji mogą być gracze lub świat gry. Tak to wygląda w uproszczeniu. Warto pamiętać, że gracze nie muszą klasyfikować się ścisło w tym podziale, a mogą posiadać pewne cechy każdej z tych klas, lub np tylko dwóch.

Spójrzmy teraz na same podstawowe kategorie graczy (z czasem powstało ich więcej na potrzeby lepszej klasyfikacji lub aby opisać kogoś, kto wymykał się tym opisom, na końcu tego tekstu znajdziecie linki do tekstów, które dadzą wam więcej informacji).
Zabójcy. Przyjemność sprawia im bezpośrednie konkurowanie z innymi graczami np. poprzez zabijanie ich lub jakąś inną formę dominacji. Inne aktywności (zbieranie sprzętu, poznawanie mechanik gry) służą im głównie do osiągania jak najwyższych rankingów lub do skuteczniejszego mordowania innych.
Społeczniowcy najbardziej lubią oddziaływać z innymi graczami poprzez np poprzez chat, wspólne wyprawy. Są podstawami każdej dobrej gildii lub klanu. Często pomagają innym i przez to chcą zyskać sławę.
Achieversi lubią wyzwania, punkty oraz osiągnięcia. Dążą do zdobycia jak największych skarbów, najlepszej broni, najtrudniejszych wyzwań.
Odkrywcy najchętniej badają sam świat gry czyli mapy. To oni zazwyczaj odnajdują easter eggsy. Są ciekawscy. Ich chęć wiedzy często nie ogranicza się tylko na tym, co twórcy chcieli im pokazać, ale też starają się odkryć jak gra działa.

Ale co to znaczy? Znaczy to tyle, że osoby grające w jedną grę mogą w nią grać z całkowicie odmiennych przyczyn. Niektórzy szukają wyzwań, inni chcą walczyć, inni chcą być sławni. Jest to jedna z przyczyn czemu na forach gier ludzie sprzeczają się co było by dobre, a co nie dla danej gry. Zwyczajnie oczekują różnych rzeczy.

Każda z tych grup oddziałuje na inne, które znajdują się w grze, co sprawia, że liczba jednych może odbijać się na liczbie innych. Warto tu wspomnieć o balansie jaki powinien być zachowany w grach MMO aby nie wyludniły się zbyt szybko.
Gra zdominowana przez zabójców szybko się wyludni gdyż będzie zbyt dużo osób utrudniających życie innym. Ich duża liczba szybko uszczupla liczbę społeczniowców oraz achieversów, jednak nie mają tak dużego wpływy na odkrywców, gdyż ci zazwyczaj nie przejmują się zgonem swojej postaci.
Duża liczba odkrywców w grze wpływa na ciągłe powiększanie się ich liczby. Spowodowane jest to tym, że dzielą się oni pomiędzy sobą własnymi doświadczeniami. Przy okazji z osiągnięć i odkryć tej grupy korzystają także achieversi, którym dodatkowe informacje pozwalają zdobywać lepsze wyniki. Drugą grupą jadącą na plecach odkrywców są zabójcy polepszający metody uprzykrzania życia innym.
Społecznicy napędzają głównie samych siebie. Ich duża liczba sprawia, że ich liczba rośnie, a mała, że maleje. Jest to związane bezpośrednio z ich dążeniami. Jeśli nie mają z kim zawiązywać znajomości zwyczajnie zmieniają grę, a gdy im się uda zostają. Jest to też grupa na której zazwyczaj wyżywają się zabójcy, co powoduje spadek ich liczby. Spowodowane jest to tym, że społecznicy zwyczajnie nie lubią być zabijani, zapewne wiąże się to z tym, że bardziej utożsamiają się ze swoimi postaciami.
Achieversi oraz zabójcy pozostają ze sobą w pewnej równowadze. Są wyzwaniem dla zabójców, a zarazem nie lubią być przez nich zabijani, co sprawia, że zabójcy jeszcze chętniej się na nich skupiają starając się im przeszkadzać. Generalnie większa liczba achieversów zwiększa populację zabójców.

A jak wyglądają proporcje tych grup w praktyce? Zazwyczaj w większości MMORPG populacje tych grup pozostają mniej więcej wyrównane. Natomiast w strzelankach (CS) najwięcej spotkasz zabójców łaknących złości innych oraz achieversów skupionych na osiąganiu coraz to lepszych wyników. W grach fejsbuczkowych natkniesz się głównie na społeczniaków, którzy będą pomagać sobie nawzajem pieląc ogródki oraz achieversów chcących zabłysnąć super wynikiem przed innymi.

Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej warto zacząć od poniższych linków:
mud.co.uk
Gamasutra
ExtraCredits
oraz coś po polsku:

Share Button

Grafiki ze świata fantasy

Vaer-do
Vaer-do
Orientation: 1
« 1 of 5 »
Share Button

Kwestia odległości

Jakiś czas temu światu ukazała się gra Trine 3, czyli trzecia odsłona świetnych gier platformowych. Jednak w tej części postanowiono przenieść grę do trzeciego wymiaru, zapewne aby dać graczowi więcej swobody oraz sprawić aby jego doświadczenia z gry były jeszcze lepsze. Pomysł okazał się tragedią. Po przeniesieniu gry do trzeciego wymiaru najprostsze skoki stały się trudne, a te trudne prawie niemożliwe. To samo miało miejsce gdy na świat przychodziły pierwsze gry platformowe. Ale czemu?

Problemem jest to w jaki sposób postrzegamy świat oraz to w jaki sposób monitor przekazuje nam to, co dzieje się na ekranie. Jako ludzie posiadamy dwoje oczu i to dzięki nim dostrzegamy to, czy coś jest blisko, czy daleko. Mając do dyspozycji jedno oko aby dostrzec dystans pomiędzy przedmiotami musimy poruszać.

W grach rolę naszych oczu pełni jedna kamera, która przekazuje to co widzi na monitor. Nie da się z z takiego obrazu wyczytać głębi, gdyż monitor jest płaski. Właśnie z tego względu tak mało jest platformowych gier 3D. Myślę, że mogą jednak powrócić, gdy lepiej rozwinie się VR.

No ale świadomość odległości przydaje się nie tylko w skakankach. Co na przykład, gdy w grze jesteśmy snajperem i potrzebujemy szybko ocenić odległość do celu, lub w grze odróżnić załamanie budynku od całej nowej ulicy?shot_006

Postarajcie się określić odległości pomiędzy budynkami ze screenu. Trudno prawda? Brakuje wam tych informacji, które zazwyczaj dostajecie w prawdziwym życiu. W jaki sposób można by poprawić tą niedogodność związaną z brakiem głębi? Można tak tworzyć poziomy, aby okoliczne elementy nie zlewały się ze sobą. Do kamery można dodać delikatne rozmycie, które zacierać będzie wszystkie elementy na których nie jest skupiony gracz dając mu informację o odległości. Można dodać też dalmierz, który bezpośrednio pokaże graczowi odległość od interesujących go obiektów, w grach platformowych można przejmować kontrolę nad kamerą i ukazywać grę w takiej perspektywie aby gracz nie miał problemu z oceną odległości. Rozwiązań jest wiele, a każde z nich ma swoje zalety oraz wady.

Share Button

This is my BOOMSTICK!

Zajmijmy się kolejną kwestią z zakresu balansowania rozgrywki:

Stosunek siły do umiejętności. Zagadnienie to skupia się na tym jakie umiejętności posiada gracz i jaki wzrost siły mu to daje. Zazwyczaj skill posiadany przez gracza nie powinien przekładać się bezpośrednio na jego siłę. Szczególnie widoczne jest to w grach multiplayer.
power to skillNa tym prymitywnym wykresie możemy zobaczyć jak zazwyczaj wzrastają umiejętności gracza z czasem. Istnieje czas w którym uczy się lepiej używać znanych taktyk oraz momenty w których jego siła rośnie gwałtowniej, czyli czas w którym uczy się czegoś nowego. Może nie jest to super widoczne na tym obrazku, ale Skill nie przekłada się bezpośrednio na siłę w stosunku 1:1 a raczej 3:1. Jest to oczywiście wartość orientacyjna i nie oznacza, że coś, co jest tylko trochę lepsze powinno być trzykrotnie trudniejsze do wykonania.

Za przykład niech posłuży mi (znowu) World of Tanks. W tej grze znajduje się wiele pojazdów, które nie wymagają dużo umiejętności do tego aby móc konkurować z lepszymi graczami. Aby wszyscy nie grali tylko tymi pojazdami w grze dodano również pojazdy, które posiadają większe możliwości, ale są również trudniejsze w obsłudze.
Inny przykład: Mortal Kombat. Jednym z najłatwiejszych ciosów do opanowania był \/+Punch czyli podbródkowy z przykucu. Posiadał dużą siłę i był łatwy do wyprowadzenia, ale w grze istniało wiele innych ruchów, które były trochę bardziej skomplikowane i pozwalały skuteczniej grać.

Ale po co to w grach Multiplayer? Aby wszyscy byli szczęśliwi. Gracze posiadający małe umiejętności otrzymują coś, co pozwala im konkurować z tymi bardziej doświadczonymi dzięki czemu nie zniechęcą się do gry, a co za tym idzie będą mieli okazję aby nauczyć się tych bardziej zaawansowanych technik gry.
W ładny sposób z tą kwestią radzi sobie Heroes of the Storm, który przy wyborze postaci w jasny sposób przekazuje graczowi informację o tym jak trudno gra się każdą z postaci.

HOTS; wybór postaci

HOTS; wybór postaci, kliknij aby powiększyć.

Kolejną kwestią jest to jak bardzo skomplikowana jest strategia/ruch, która ma zostać wykonana przez gracza aby uzyskać przewagę. Jeśli uzyskana siła będzie zbyt mała w stosunku do trudności egzekucji, to mało kto będzie starał się ją wykonać, jednak gdy będzie odwrotnie, tzn gdy siła strategii będzie zbyt duża przy czym będzie wymagać niskich umiejętności doprowadzimy do powstania strategii dominującej zwanej też foo strategy (First Order Optimal Strategy). Coś takiego miało miejsce w Starcrafcie gdy opracowany został zerg rush.
FOOSy niosą ze sobą kolejne zagrożenie, czyli powstrzymywanie gracza od rozwoju w grze i chęci odkrywania innych bardziej skomplikowanych umiejętności. Jako projektant musisz od gracza wymagać stopniowego rozwijania się, tak aby nie polegał ciągle na jednej technice, gdyż z czasem się znudzi. Nie możesz też rzucić mu super ciężkiego wyzwania przy którym jedyna strategia, którą zna nie będzie działać, myśląc przy tym: “przecież dałem mu wiele innych możliwości, mógł z nich skorzystać i nauczyć się ich wcześniej”. Nie mógł, bo nie miał potrzeby! Jak zachęcić gracza do nauki innych strategii przy okazji nie zmuszając go do tego? W wielu grach stosuje się pewne osiągnięcia, które zwiększają punktację. Np w Hitmanie otrzymujemy lepsze oceny, gdy nie zostaniemy przez nikogo rozpoznani lub nikogo nie zabijemy.

Share Button

Sunless Sea – recenzja

Kilka razy miałem okazję natknąć się na opinie o grze Sunless Sea, które były przytłaczająco pozytywne. Skłoniło mnie to do zakupu owej gry i przyjrzeniu się temu, co urzekło tych wszystkich ludzi.

Jeśli jeszcze nie słyszeliście o tej grze, to wyjaśniam, że gra polega na czytaniu historii, dokonywaniu wyborów, pływaniu, handlu, walce (kolejność nie jest losowa, jako pierwsze wymieniam rzeczy robione najczęściej). Wiele z recenzji, które czytałem starały się (wg. mnie) na siłę zaklasyfikować tą grę do jakiegoś konkretnego gatunku, co chyba nie jest możliwe, bo Sunless Sea wyciąga jedynie pewne elementy z wielu różnych gatunków:
z paragrafówki wyciągnięte zostały tony tekstu w których ukryte zostały przeróżne ciekawe historie oraz nasze wybory;
z roguelików wyciągnęli permadeath, wraz z jedynie częściowo losowym światem;
ze zręczościówek wyciągnęli bardzo arkadowy system walki;
itp itd.

Pomimo takiego miksu gra jest bardzo spójna, a żadne elementy nie odstają od obranego przez twórców kursu – stworzenia gry w której gracz będzie chciał zobaczyć więcej, a przy okazji bał się zerknąć co jest za kolejną wyspą.

Moim zdaniem największą wadą oraz zaletą gry jest tekst. Jest go na tyle dużo aby odstraszyć wielu ludzi i jest tak dobrze napisany, przesączony mrokiem oraz humorem, aby grę pokochali ci, których nie odstraszyła ściana tekstu.

Drugą największą wadą gry jest jej powtarzalność, szczególnie na początku rozgrywki, gdy musimy zarobić troszkę echo aby zakupić torpedy, paliwo, lub żywność. W połączeniu z tym, że historie opowiadane na poszczególnych wyspach pozostają za każdym razem takie same sprawia, że największa zaleta zaczyna blednąć, a staje się czymś, co musimy odbębnić za każdym razem, gdy zginiemy… a to zdarza się na prawdę często. Zanim nauczyłem się jak grać zginąłem jakieś pięć razy w ciągu godziny, a musicie wiedzieć, że gra ma bardzo powolne tempo.
Sunless
Styl graficzny jest…. osobliwy. Nie jest ładny, ale nie jest też brzydki, raczej nazwałbym go idealnie pasującym do horroru.

Muszę się przyznać do oszustwa, którego dopuściłem się po którymś podejściu do gry – zapisywałem oraz odczytywałem zapisy gry przy każdym losowym zadaniu, aby móc szybciej sprawdzić co w sobie kryje ta gra. I trzeba przyznać, że jest tego sporo, choć ciężko jest wszystko odkryć.

Nie można powiedzieć, że jest to zła gra, gdyż jest ona bardzo dobra w tym czym jest, jednak to, że jest tak trudna w odbiorze (ściana tekstu) oraz jej ogólny poziom trudności oraz to, że rozkręca się tak powoli muszę zaniżyć swoją ocenę do 6/10. Zapewne wielu osobom się to nie spodoba, no ale cóż, może pochłonie was Cthulhu!cthulhu

Warto zobaczyć:
Gamezilla
EuroGamer
Gram.pl nie wiem czemu autor powiązał tą grę ze steampunkiem. Ja nic takiego nie zauważyłem.

Share Button

Teksty ze świata fantasy

Gdzieś w innym świecie znajdują się wielkie ostre góry, a pomiędzy nimi rozpościerają się dywany z chmur ukrywając to, co jest poniżej. Doliny przemierza sześciu gigantów, którzy swoimi rozmiarami nie ustępują otaczającym ich wzniesieniom. Zbudowani są z wielkich płyt kamieni, które mimo tego, że oddalone są od siebie o kilka metrów wydają się idealnie do siebie pasować, przy okazji ukazują wnętrze kolosów – pełne pulsującej energii. Wiele z kamieni składających się na wielkie ciało ozdobiony jest rożnymi wzorami, które przedstawiają życie różnych postaci, które wpłynęły w znaczny sposób na losy wszechświata. Z daleka wydają się poruszać niezwykle powoli i ociężale. Do pewnego stopnia jest to prawda, gdyż postawienie jednego kroku często zajmuje im ponad minutę, jednak jaki to krok! Za jednym stąpnięciem pokonują dystans kilku kilometrów. Ich rozmiar naprawdę robi wrażenie!

Kolosy są strażnikami oraz ogrodnikami na swoim polu. Uważnie pilnują swoich hodowli, strzegąc ich przed wszystkimi intruzami. Co uprawiają? Dusze. Znajdują się tu wszystkie dusze, które istnieją we wszechświecie, a giganci dbają o nie. Sadzą nowe, zjadają te, dojrzałe, a wyrzucają te chore, które zagrażają plantacjom. Parzą na nie nieustannie swoimi pustymi, nieruchomymi, rzeźbionymi oczami.

Dusze rosną bez przerwy jak duże, świetliste źdźbła trawy, które wydają się nie przejmować szalejącymi w dolinie wiatrami, które zwykłego człowieka obdarłyby ze skóry.

Legendy


Magia jest jak dziecko. Często nieposłuszne, robiące rzeczy niezrozumiałe dla dorosłego. Z drugiej strony, jeśli jesteś rodzicem takiego dziecka, kochasz je, to i dziecko zrobi dla Ciebie wszystko, a ty jeszcze więcej dla niego.

Jest to chyba idealne podsumowanie całej naszej wiedzy na temat magii. Wiemy jak się nią posługiwać, ale nie potrafimy jej zrozumieć, ani nie wiemy czym tak naprawdę jest. Od setek lat wielu magów i uczonych stara się zbadać naturę magii i nikomu jeszcze nie udało się dać jednoznacznej odpowiedzi. Przypuszczeń jest wiele, jednak wiele z nich ma pewną cechę wspólną, tzn zakładają, że moc posiada do pewnego stopnia samoświadomość oraz świadomość naszego świata, czego przejawów doszukuje się w jej dość specyficznym zachowaniu. Potrafi sama manifestować przejawy swojej woli, nawiedzać kogoś, i kierować jego działaniami. Nikt jednak do końca tego nie udowodnił…

Magia wydaje się też być wszędzie, choć jej dystrybucja nie jest równomierna. Największe jej ilości znajdują się w żywych organizmach oraz tam, gdzie dzieje się coś gwałtownego – ogień, pioruny, trzęsienia ziemi, są zazwyczaj źródłami mocy.

Magię można opanować poprzez ciężką pracę, studia oraz ćwiczenia, aby nauczyć się ją zauważać, czuć oraz użyć. Jednak te osoby nie są w stanie równać się z tymi, które zostały spłodzone przez magów lub magiczki, a ci nie mogą równać się z tymi, którzy zostali wybrani przez magię. Niestety dzieci, które zostały wybrane przez moc jeszcze w łonie matki najczęściej nie dożywają narodzin. Ich energia, której nie potrafią jeszcze w żaden sposób opanować dosłownie rozrywa ciało matki.

Mimo tych wielu niewiadomych w dość dobry sposób potrafimy magię kontrolować, kształtować ją wedle naszej woli, którą zapewne do końca życia będziecie musieli skupiać za pomocą inkantacji oraz gestów. Może tym zdolniejszym uda się sztuka kontrolowania magii jedynie za pomocą myśli.

Przemówienie Nilrema dla pierwszorocznych.

Share Button

Kilka gier w jednym ekosystemie

EVE Online oraz DUST 514 wydane przez CCP Games to jedyne dwie diametralnie różne gry, których światy oddziałują ze sobą. Gracze z DUST, która jest FPSem mogą wpływać na sytuacje na planetach w świecie EVE, z kolei gracze EVE, która jest kosmicznym symulatorem mogą bombardować pola bitwy w DUST, o ile posiadają odpowiednie wyposażenie na swoich okrętach.

DUST. Atak orbitalny

DUST. Atak orbitalny

Zastanawiam się czemu nie ma więcej takich gier… lub o nich nie słyszałem.
Do głowy wpadło mi kilka prawdopodobnych powodów, które związane są głównie z kwestiami marketingowymi.

Wypuszczenie w świat gry MMO, a praktycznie tylko w takich mogą występować takie interakcje jest piekielnie drogie. Sam proces stworzenia takich gier pochłania około 20-50 milionów dolarów, do tego należy doliczyć koszty, które będą ciągnąć się przez dłuższy czas, czyli utrzymanie serwerów, supportu, promocja, wydawanie poprawek. Udało mi się znaleźć informację >Link1< >Link2< dotyczącą WoWa, która mówi, że od roku 2004  do 2008 koszt całej gry wynosił 200.000.000$, do dziś jest to pewnie dużo więcej. Te cyfry powinny wam dużo powiedzieć. Wraz z wydaniem takiej kwoty wydawcy ponoszą wielkie ryzyko, gdyż rynek gier MMO jest dziś dość dobrze zapełniony, a więc szansa na to, że te koszty się zwrócą jest też mniejsza.

Firmy wydające gry zazwyczaj też specjalizują się w konkretnych typach gier, które wydają. Dla przykładu Ncsoft, wyprodukował dla nas Lineage2, Aion lub WildStara. Są to typowe gry MMORPG, których nie da się połączyć w jeden ekosystem, gdyż nawet gdyby należały do jednego uniwersum, są zbyt do siebie podobne. Jest to jedna z blokad, która powstrzymuje rynek przed dostarczeniem nam doznań takich jak CCP.

Z tym, co opisałem powyżej wiąże się to, że wydawcy przywiązują się do udanej produkcji, dając nam ten sam tytuł z kolejną cyferką. Jest to oczywiście sposób na zmniejszanie ryzyka, gdyż gracze będą bardziej chętni zagrać w dwójkę, gdy podobała im się jedynka.

Kolejną rzeczą jest długość życia gier MMO. Te gry tworzone są z myślą o tym aby trwały przez lata. W tym czasie developerzy zazwyczaj zajęci są utrzymywaniem tej gry, wydawaniem dodatków oraz tego typu rzeczami. Sprawia to, że zwyczajnie nie mają czasu na zabranie się za tworzenie kolejnej gry. Z drugiej strony nie muszą być to tak potężne gry jak EVE oraz DUST. Może być to równie dobrze jakaś gra MMORPG oraz zwykła gra typu Bejeweled, w którą może grać moja żona przy okazji zapewniając mi buff do ilości zdobywanego expa, a ja dla niej mógłbym zdobywać specjalne przedmioty za każdym razem gdy wykonam jakiegoś questa.
Rozmarzyłem się 🙂

Reasumując:
Ryzyko
Specjalizacja
Przywarcie do udanej produkcji
Kontynuacje gier
Ryzyko
Długość życia gier MMO

Share Button

Konferencja Digital Dragons

W dniach 16-17 maja odbędzie się w Krakowie konferencja gamedev Digital Dragons, na której mam nadzieję się stawić i was też zachęcam do rozważenia tego pomysłu. W późniejszym czasie zapewne zdam wam z niej sprawozdanie.

>>Digital Dragons<<

Share Button

Punkty wyjścia

Kiedy wyłączasz grę, lub odkładasz ją na zawsze? Postarajmy się stworzyć małą listę.
Przegrałeś, ktoś Cię zabił, zakończyłeś turę, zapisałeś grę, wygrałeś, ukończyłeś etap, wykorzystałeś dostępną energię, gra przypomniała Ci, że pora iść spać, błąd gry wprowadził Cię w szał lub nie udało Ci się osiągnąć pewnego celu. Są to tak zwane punkty wyjścia, czyli miejsca w których gracze odkładają grę. Po exit-pointco jednak zawracać sobie głowę takimi rzeczami? Tworząc grę, szczególnie taką, która powinna utrzymać gracza przy sobie przez długi czas (np MMO, F2P) będziesz chciał, aby gracz posiadał z nią dobre relacje.

Dobrym przykładem punktu wyjścia są wszelkiego rodzaju miejsca zapisu stanu gry, które chronią gracza przed utratą aktualnego postępu. Może pamiętasz granie w Mario na Pegasusie, gdzie nie dało się zapisać gry i za każdym razem, gdy byłeś zmuszony odejść od telewizora traciłeś cały swój postęp? Mnie to strasznie frustrowało. Auto-zapis gry w punkcie kontrolnym, co turę, na końcu poziomu lub w innym dowolnym miejscu daje graczowi poczucie bezpieczeństwa, że nie pracował na darmo. Należy szanować życie gracza poza światem wirtualnym. Czy zdarzyło Ci się być złym na grę tylko dlatego, że musiałeś w grać o 30 minut dłużej, niż planowałeś, bo inaczej byś coś utracił? Tego uczucia u gracza chcesz uniknąć.

A co z niechcianymi punktami wyjścia?

Pierwszym przykładem może być niewystarczająca zawartość gry, szczególnie w późnej fazie rozgrywki. Ten problem tyczy się głównie gier MMO oraz F2P. Lata temu grając w WoWa miałem z tym problem. Osiągnąłem wszystko, co było w moim zasięgu i zwyczajnie nie miałem już ciekawych zajęć, przez co straciłem zainteresowanie grą, a nie miałem zamiaru wydawać pieniążków na kolejne dodatki. Pamiętaj, aby osoby grające w Twoją grę miały zawsze coś do roboty, bo osoby, które osiągnęły już wszystko są Twoimi najwartościowszymi klientami.

Śmierć postaci lub niepowodzenie gracza jest zazwyczaj częścią gry. Takie zdarzenie może być dobrym punktem wyjścia, jeśli dobrze się nim zajmiesz. Gracz może odejść na chwilę od gry, aby ochłonąć oraz przemyśleć swoje akcje, z drugiej strony ty sam możesz zasugerować to graczowi widząc, że ciągle ponosi porażki lub radzi sobie nad wyraz źle. Lepiej aby odszedł odpocząć lub zdenerwował się na grę i zdecydował, że już więcej w nią nie zagra. Sam tego doświadczyłem grając w WoT, gdzie po serii wielu porażek odłożyłem tą grę na ponad rok. Coś, GameOverYouSuckczego powinieneś się wystrzegać to przesadne karanie gracza za jego porażkę. Jeśli umarł, postaraj się umożliwić mu jak najszybszy powrót do akcji, zamiast wyświetlać napis Game Over, lub jak ma to miejsce w MOBAch skazywać go na bierne oglądanie pola walki w oczekiwaniu na respawn.

W grach online w których gracze rywalizują ze sobą naturalnym punktem wyjścia jest zakończenie sesji wygraną lub przegraną. Istnieje wiele sposobów, aby skusić gracza do rozegrania jeszcze kilku meczy. Mogą być to nagrody za kilka zwycięstw jednego dnia, misje lub wiele innych rzeczy.

Ciekawym aspektem są punkty wyjścia w grach MMORPG, gdzie gracz nie może zatrzymać, ani zapisywać gry. Musisz zastanowić się w których miejscach gracz jest najbardziej skłonny odłożyć grę i spróbować coś mu zaoferować, np kolejne zadanie. Ja najczęściej kończyłem grę po tym jak osiągnąłem kolejny poziom, wykonałem zadanie, raid lub jeszcze inną aktywność, na której wykonaniu mi zależało. Musisz właśnie wejść w umysł gracza i dobrze pomyśleć co dla niego jest ważne. Jeśli awansował postać, daj mu dostęp do nowej ciekawej opcji w grze, którą może zechcieć sprawdzić, nowego zadania, ogranicza Cię jedynie Twoja kreatywność. Nie warto jednak przesadzać. Gracz, który zarwał noc po tym, jak trzymałeś go w grze może być poirytowany następnego dnia, a z czasem może stwierdzić, że spędza zbyt dużo czasu w wirtualnym świecie i poszukać sobie innego zajęcia. Dobrą praktyką jest informowanie gracza o tym, ze gra już bardzo długo, lub wyświetlanie aktualnego, realnego czasu w grze.

To jedynie kilka z wielu, wielu punktów wyjścia. Mogą się być one inne w każdej grze i w każdej grze można rozwiązać je w inny sposób.

Warto sprawdzić:
Punkty wyjścia na mwin.pl

Share Button