Polecany kanał YouTube

Jeśli macie troszkę wolnego czasu warto sprawdzić kanał The Game Theorists, a dokładniej jedną z serii, która opowiada troszkę o designie oraz o technikaliach gier:

Share Button

Oszukiwanie w grach jednoosobowych

Czy grając w gry oszukiwaliście kiedykolwiek? Nie chodzi mi o podkradanie pieniędzy w Monopoly 🙂 Czy oszukiwaliście kiedyś w grze jednoosobowej za pomocą kodów, trainerów lub innych wymyślnych cheatów? Strzelam, że każdy z nas to kiedyś robił. Chcę więc postawić pytanie: Czy powinniśmy dać graczowi możliwość oszukiwania (siebie)?

Tak!

Czemu? Gracz zapewne kupił Twoją grę, lub ogląda w niej reklamy. Czemu miałbyś odcinać go od tego za co zapłacił? Jeśli gracz pragnie przeskoczyć jakiś fragment gry, to zapewne ma ku temu jakiś powód. Może opowiadana historia jest dla niego ciekawsza niż długie godziny obmyślania taktyki, a może zwyczajnie ma ochotę na chwilę relaksu po ciężkim dniu, albo zwyczajnie utknął. Uważam, że rolą projektanta gier jest bycie przyjacielem gracza, a co za tym idzie nie możesz mu rzucać kłód pod nogi, a raczej wyciągać do niego pomocną dłoń. Dłoń ta jednak powinna być podawana w odpowiedni sposób. Jaki? To już zależy od gry.gta-cheats_o_1216101

Do głowy przychodzi mi kilka dość przyjaznych graczowi opcji, które pozwolą mu oszukiwać, jeśli będzie miał na to ochotę.
Zmiana poziomu trudności w dowolnym momencie gry. Nie mogę nie wspomnieć o tym, że wybór poziomu trudności przy rozpoczynaniu kampanii już jest pewnym absurdem. Skąd gracz może wiedzieć, czy gra będzie dla niego trudna, czy łatwa skoro w nią jeszcze nie grał? Pozwól graczowi dostosować grę do jego możliwości bez utraty postępu, a będzie Ci wdzięczny.
Kody. Te stare i dobrze znam znane. Ciągle są pewnym rozwiązaniem, choć raczej gorszym niż to powyższe. Często sprawiają, że coś gracza omija, że jego doświadczenie nie będzie pełne. Z tego powodu nie umieszczałbym ich jako coś nadzwyczaj łatwo dostępnego, np z poziomu opcji gry. Daj graczowi szansę ich poszukać w internecie lub gdzieś w instrukcji, a może jednak nie zdecyduje się ich użyć?
Edytory map oraz wszelkich ustawień początkowych. Te opcje często możemy spotkać w grach strategicznych, np w Cywilizacji, w której to możesz ustalić liczbę przeciwników, bogactwa planety oraz inne parametry. Podobnie sprawa wygląda w serii Anno. A sam edytor może posłużyć do edycji planszy na korzyść gracza.
Pozwól graczowi wybrać planszę na której chce zagrać. Nie powinno mieć dla Ciebie wielkiego znaczenia, że ominie większość historii którą tak długo opracowywałeś.

Ale…

Oszukiwanie może mieć też pewne minusy. Odbiera graczowi tą radość z tego, że udało mu się przezwyciężyć coś wielkiego.
Warto też przemyśleć, czy czegoś nie zrobiłeś źle, skoro gracze chcą uciekać się do oszukiwania samych siebie? Może poziom trudności rósł zbyt szybko? Może gracz nie zauważył rozwiązania, które dla Ciebie było oczywiste?

Same pytania i niewiele odpowiedzi. Projektując grę musisz sam na nie odpowiedzieć i zdecydować!

Share Button

Wielkości miar w grach

Światy gier to światy wirtualne w których wszystko jest względne. Wszystko może w nich zostać stworzone w dowolnej skali, nie można bez problemu określić ile to metr, co ciągnie za sobą pewne problemy z mierzeniem w nich odległości. Z tego względu w grach używa się miar w odniesieniu do jakiegoś określonego obiektu, np postaci gracza, lub innego specjalnie stworzonego obiektu, do którego będziemy się odwoływać. Ustalenie skali wielkości obiektów będzie niezmiernie ważne w fazie tworzenia świata gry, gdy obiekty nie mogą być zbyt duże, ani zbyt małe w stosunku do postaci gracza.

Share Button

Pomysł na grę, jej ewolucja oraz problem z budową pojazdów

Pomysł na grę o której chcę wam opowiedzieć ewoluował bardzo od swoich narodzin. Głównym jego założeniem na początku było dać graczowi jak najwięcej dowolności w konstruowaniu swojego pojazdu, a wzięło się to z mojej dyskusji z bratem o czołgach z gry WoT. Brakowało nam tam więcej wolności w możliwościach konfiguracji pancerzy oraz mechanizmów wewnątrz czołgu.

W kolejnych punktach omówię jak ewoluowały kolejne elementy gry.

Świat
Na początku gra miała dziać się w nieokreślonej przyszłości na zniszczonej Ziemi i ten element został zachowany. Pustkowia, szalejące huragany, kratery po bombach. Ogólnie styl określiłbym jako postapo cyberpunk. Nie było jednak pewności do tego jak ten świat powinien być przedstawiony graczowi. Pierwszym pomysłem było to aby gracze posiadali swoje obozy gdzieś na Ziemi, a w miejsce akcji przedostawali się za pomocą pewnych tuneli do różnych zakątków globu, tak aby można było odwiedzić miasta, pustynie, tundrę gdzie miały rozgrywać się bitwy pomiędzy drużynami, tak jak ma to miejsce w WoT. Szybko jednak z tego zrezygnowałem, gdyż nie pasowało mi tu przemieszczanie się na tak duże odległości z pewnych bliżej nie określonych map, poza tym wybieranie przez graczy miejsc docelowych bardzo utrudniłoby tworzenie zbalansowanych walk. Kolejnym pomysłem było ściągnięcie mechaniki matchmakingu z czołgów, to jednak w grze chciałem zawrzeć pojazdy, których przeznaczeniem byłoby głównie zbieranie surowców oraz pojazdów o ekstremalnie różnych możliwościach, np bardzo szybkich lub bardzo opancerzonych. Te założenia sprawiły, że dobieranie drużyn do takich bitew miałoby mało sensu lub byłoby niezmiernie utrudnione. W końcu doszedłem do wniosku, że duży otwarty świat może się dobrze sprawdzić w takiej grze. Aby zachęcić gracza do walk o pewne terytoria gra generowałaby ciągle pewne wydarzenia, takie jak przejazd pancernego pociągu z zasobami lub szturm na miasto lub fort. Mechaniki walk wspierane byłyby poprzez podział świata na frakcje, które walczyłyby o kontrolę. W samej grze występowały by 4 surowce: kredyty używane do wszystkiego, metal, kompozyty oraz elektronika.
Świat będzie zasiedlany nie tylko przez pojazdy graczy. Będzie występować tu też piechota, która operować będzie głównie w miastach, lub urządzać zasadzki na pustkowiach. Okupowane bazy obsadzone będą różnego typu działami. Niebo z rzadka patrolować będą rozklekotane samoloty.

Rozwój gracza oraz PVP
Pierwszym pomysłem było to aby gracz zdobywając materiały na polu bitwy wytwarzał coraz to nowsze oraz silniejsze pojazdy, które z czasem mógłby modyfikować. Pomysł ten nie mógł przetrwać w tej formie w grze, która posiada duży, otwarty świat. Ciągle pozostałem przy pomyśle zbieractwa materiałów przez graczy aby gracze mogli budować z nich pojazdy. Źródłami materiałów byłyby zniszczone pojazdy przeciwnika, wysypiska śmieci lub miasta. Ustanowienie takich punktów wytwarzania surowców w naturalny sposób wytworzy miejsca zapalne w których gracze będą ze sobą walczyć. Aby gracz szanował swój pojazd zdecydowałem się na system lekko zbliżony do tego, co mamy w WoT, tzn zniszczony pojazd gracza zostaje zablokowany do momentu jego naprawy, co powinno trwać około 5-10 minut. Gracz może posiadać w swoim garażu kilka pojazdów, które sam stworzył lub zakupił. Dodatkowo w grze istniałby pojazd podstawowy, który nie byłby blokowany na czas naprawy aby nie przerywać graczowi zabawy. Rozmyślam też nad wprowadzeniem unikalnych pojazdów, które mogą być zniszczone jedynie kilka razy, a następnie znikają z garażu gracza.

Sam progres rozwoju możliwości gracza chciałbym oprzeć nie na poziomach, które zdobywa się z czasem, lecz na czymś, co nazwałbym kołem umiejętności, pojazdów, wyposażenia itp. W czasie gry gracz otrzymuje punkty za wykonanie najróżniejszych czynności, np pokonania określonej odległości, dotarcia w dane miejsce, zabicia przeciwnika, wzięcia udziału w ataku na miasto. Zdobyte w ten sposób punkty gracz mógłby zużyć właśnie na odkrycie nowego typu pojazdu lub nowej umiejętności swojej postaci.

mad-max-car

Mad Max

Budowa pojazdu
Był to największy orzech do zgryzienia, gdyż nie da się zwyczajnie dać graczowi prawie nieograniczonej kontroli nad tym w jaki sposób zbuduje swój pojazd a przy okazji zachować sens konstrukcji oraz klimat postapo cyberpunku. W pierwszych pomysłach pojawił się pomysł udostępnienia graczowi podwozia na którym będzie mógł sam stworzyć bryłę pojazdu, określić grubość pancerza w każdym miejscu oraz ustawić wszystkie wewnętrzne oraz zewnętrzne moduły tam, gdzie mu się podoba. Takie rozwiązanie niosło by ze sobą ryzyko powstawania pojazdów, które faktycznie nie miały by żadnego sensu lub były by zwyczajnie śmieszne. Zerknijcie na grę Robocraft, w której możesz mieć bliskie spotkanie z strzelającym laserami sedesem. Całkowicie zniszczyło by to klimat gry. Drugim pomysłem było stworzenie pewnych wyjściowych pojazdów, które gracz mógłby z pewnym zakresie modyfikować poprzez zmianę grubości pancerza, dokładanie płyt i dowolne rozmieszczanie modułów w środku. Tym, co ograniczało by gracza byłaby nośność zawieszenia pojazdu oraz moc silnika. Ten pomysł też odpadł z prozaicznego powodu: dowolne rozmieszczanie obiektów w pojeździe nie ma sensu z technicznego punktu widzenia. Nie chciałem aby gracze umieszczali silniki na górze swojego pojazdu, lub tworzyli inne nienaturalne ‘potworki’. Koniec końców zdecydowałem się na pewien kompromis: gotowe pojazdy ze slotami w które można włożyć określone moduły. Wyobraź sobie pickupa, który na pace posiada slot na którym można zamontować działo, panel słoneczny, wyrzutnię rakiet jakiś generator lub zwyczajnie powiększyć przestrzeń ładunkową, która pozwoli zebrać więcej materiałów. W slocie silnika możemy umieścić silnik elektryczny lub spalinowy, które oczywiście będą miały różne charakterystyki oraz zapotrzebowania. Dodatkowo w zewnętrznych slotach gracz będzie mógł umieścić płyty pancerne, które zabezpieczą pojazd do pewnego stopnia, jednak znacząco zwiększą jego wagę. Jest to chyba najsensowniejsze rozwiązanie, które pozwoli graczowi na dość duże pole manewru oraz pozwoli zachować projektantowi gry kontrolę nad tym jak pojazdy będą się zachowywać oraz wyglądać.

Przykładowe moduły pojazdów oraz ich zastosowanie:
Silniki spalinowe posiadają różną moc oraz w różnym stopniu są podatne na uszkodzenia oraz np przegrzanie. Do swojego działania potrzebuje paliwa, które przechowywane jest zazwyczaj w baku lub w dodatkowych zbiornikach – np beczkach na pace pickupa. Zbiorniki paliwa mogą zostać przestrzelone, bo spowoduje wyciek oraz stworzy ryzyko zapłonu.
Silniki elektryczne zazwyczaj posiadają mniejszą skuteczność niż spalinowe, jednak zasilane są prądem, który może być pozyskiwany za pomocą paneli słonecznych lub magazynowany w bateriach. W trakcie walki panele oraz baterie mogą zostać uszkodzone, co sprawić, że będą słabiej działać. W pewnych typach pojazdów będzie możliwość zainstalowania generatora prądu, który będzie zasilany paliwem.
Osłony oraz tarcze będą zmieniane przez gracza poprzez wybranie strefy pojazdu, którą chce modyfikować, a następnie ustalenie jaki typ pancerza (jeśli w ogóle) ma znajdować się w tym miejscu. Pancerze posiadają swoją wagę, tak jak każda inna część pojazdu, dlatego gracz będzie musiał rozważnie wybierać, czy chce poświęcić mobilność na rzecz ochrony.
Różne typy broni o różnych parametrach. Od karabinów, poprzez działa, rakiety, miotacze ognia, kończąc na laserach oraz plazmach. Każda broń będzie posiadała swoją specyficzną amunicję, która może graczowi się skończyć podczas przemierzania rubieży. Szczególnym wypadkiem są elektrycznie zasilane lasery oraz inna broń energetyczna, której używanie może sprawić, że zabraknie energii do zasilania silnika elektrycznego.
Do tego w grze występować będą różnego rodzaju gadżety typu urządzenia maskujące, miny, drony, itp itd.

Różnorodność pojazdów powinna być duża, a każdy pojazd może zostać wyposażony w nieco inne rzeczy. Wiadomo, że na wielkiej ciężarówce łatwiej będzie zmieścić działo laserowe, a na małym aucie obsadzimy jedynie karabin. Przykładowe wehikuły to lekkie buggy, pickupy, ciężarówki, vany, czołgi, ciągniki, zwyczajne osobówki, zabytkowe klasyki, transportery opancerzone, ogólnie wszystko co spotykamy i dziś.

Reasumując
Gra o której tu pisałem polega na jeździe modyfikowanymi przez gracza pojazdami po post-apokaliptycznych pustkowiach otwartego świata walcząc przy tym z innymi graczami. Do tego dokładam specyficzne drogi rozwoju możliwości gracza. Nie wykluczone też, że pomysł ciągle będzie ewoluował… zobaczymy!

Share Button

Features – słowniczek projektanta gier

Features w odniesieniu do gier oznaczają ich elementy, właściwości lub funkcje.

Przykłady: system osiągnięć, avatar gracza, zadania, które wykonuje gracz, ekonomia, easter eggs, miejsca. Można powiedzieć, że gra składa się właśnie z featursów.

Share Button

Jak zacząć projektowanie gier?

Na początek wypada coś o tym poczytać… no ale jesteś tu, więc zakładam, że masz to już za sobą 🙂

Twoim drugim zadaniem powinno być zaopatrzenie się z notatnik oraz ołówek do zapisywania pomysłów, które przyjdą Ci do głowy w najbardziej nieprzewidywalnych momentach.

Pierwszą fazą projektowania gry powinno być zebranie pomysłów na mechaniki, postacie, scenariusz. Warto zapisywać pewne ciekawe przemyślenia nawet jeśli aktualnie nie wiesz co można z nimi zrobić. Z czasem mogą ukazać Ci się w innym świetle i nabrać dokładniejszych kształtów.

Nie rwij się do dokładnego opisywania pierwszego pomysłu, który przyjdzie Ci do głowy, dopiero mając pewną bazę koncepcji możesz przejść do próby określania tego jak powinna docelowo wyglądać gra. Opisz jej główne aspekty. Czy jest to gra 3D, czy jest to platformówka, może coś jeszcze innego. Nie bój się używać pewnych nawiązań do innych gier, które są znane szerszej publiczności, w wypadku, gdy będziesz chciał przedstawić swój pomysł jakiejś postronnej osobie, takie odniesienie pozwoli jej łatwiej sobie wyobrazić, co miałeś na myśli.

Mając już ogólnie opisany koncept gry prześpij się z nim. Daj sobie kilka dni na przemyślenie go. Zastanów się, czy historia, którą wymyśliłeś będzie współgrać z mechanikami. Pomyśl, co będzie angażować gracza, bawić go lub dawać mu wyzwania. Wyobraź sobie przebieg gry, jak jej elementy mają działać oraz współdziałać ze sobą. Jeśli pracujesz sam, odpowiedz sobie na pytanie: Czy podołam takiemu projektowi? A pracując w grupie przemyśl, czy Twój team da radę. Określ swoje słabe oraz mocne strony i w oparciu o to projektuj. Nie mając doświadczenia w projektowaniu nadaj swojej grze oszałamiający styl graficzny, a będąc super programistą bez talentu do malowania zawsze możesz użyć symbolicznych grafik.
Nasuwa mi się tu cytat z jednej z moich ulubionych książek:

Kto zna wroga i zna siebie, nie będzie zagrożony choćby i w stu starciach. 
Kto nie zna wroga, ale zna siebie, czasem odniesie zwycięstwo, 
a innym razem zostanie pokonany. 
Kto nie zna ani wroga, ani siebie, nieuchronnie ponosi klęskę w każdej walce.
Sun Tzu

Teraz nadszedł czas na rozpoczęcie dokładnego opisywania projektu. Dobrym pomysłem może być założenie wiki w której to oddzielnym elementom gry możesz założyć oddzielne podstrony, a w wypadku, gdy są one pomiędzy sobą powiązane wystarczy dodanie linku. Raczej nie jestem zwolennikiem tworzenia zwykłych dokumentów ze względu na problematyczną nawigację. Zazwyczaj najlepszą metodą jest przechodzenie od rzeczy ogólnych do szczegółów. Opisy gry staraj się okrasić pewnymi schematami, rysunkami oraz grafami, które pozwolą lepiej zrozumieć to w jaki sposób ma wszystko działać oraz wyglądać. Tu przydadzą Ci się pewne podstawowe umiejętności rysowania oraz znajomość UML. Postaraj się określić poszczególne funkcje gry jako kluczowe, ważne, mało ważne itp. Pomoże Ci to w stworzeniu prototypu oraz w późniejszej fazie produkcji gry, gdy okaże się, że na stworzenie jakiegoś elementu gry nie starczy czasu lub funduszy. Wiem, że określenie czegoś nad wymyśleniem czego spędziłeś kilka dni jako mało ważne może nie być przyjemne, ale jest praktyczne. Przejdź następnie do opisywania drugorzędnych elementów gry, takich jak przedmioty, auta, bronie, bohaterowie niezależni. Stwórz ich listę i postaraj się ogólnie określić ich właściwości. Nie staraj się w tym miejscu dokładnie określać pewnych liczbowych parametrów gry, gdyż zapewne będziesz zmuszony zmieniać je jeszcze kilka razy. W wypadku samochodów wystarczy określenie szybki lub szybszy od X, a w wypadku broni: “zadaje bardzo dużo obrażeń”.

Jeśli Twoja gra posiadać będzie fabułę, jest to świetny moment na jej zapisanie. Swoją drogą fabuła w grach jest przydatna. Pozwala lepiej wczuć się w to, co dzieje się na ekranie. Nie musi ona być szczególnie rozwinięta. Spójrz na AngryBirds, w tej grze historia ogranicza się do jednego zdania: Świnie ukradły ptakom jajka, więc ptaki starają się je odzyskać. Proste.

To na początek powinno wystarczyć.

Na koniec dwie ostatnie rady:
Nie porywaj się z motyką na słońce. Na początku projektuj proste gry, mimo tego, że masz już pomysł na hit wszech czasów.
Pilnuj aby dokumentacja była aktualna, szczególnie w fazie prototypowania, gdy wiele elementów gry może ulegać różnym zmianom.

Share Button

Nauczyć się bycia przyjacielem gracza

Jak już powinniście wiedzieć gracz nie powinien być kimś komu podczas gry rzucasz jedynie kłody pod nogi, a raczej kimś komu chcesz pomóc. Problem w tym, że projektantom zdarza się o tym zapominać w rezultacie czego dostajemy gry zbyt trudne, nie zbalansowane, posiadające wiele zbędnych przeszkadzajek.

Mam dla was pewną ciekawą metodę jak zaprzyjaźnić się z graczami.

Gry RPG! Jednak chodzi mi o te pierwsze, w których to przy wspólnym stole zbierała się grupa zapaleńców aby przeżyć różne przygody. Myślę, że w tych grach kryje się poznanie dobrej relacji projektanta (mistrza gry) z graczem. Choć raz powinieneś wziąć udział w takiej sesji jako mistrz. Będziesz miał okazję zaplanować przygodę dla Twoich przyjaciół, wprowadzić ich w nią, być przewodnikiem oraz reagować na ich poczynania.rpg

W tych Twoich reakcjach kryje się sedno. Gracze czasami będą robić głupie rzeczy, które niechybnie mogłyby sprowadzić na nich klęskę, a ty z racji tego, że nie będziesz chciał, żeby gra zakończyła się zbyt wcześnie będziesz stwarzał pewne sytuacje, które będą ich z tych kłopotów wyciągać, będziesz naginał system aby zabawa trwała dalej! To doświadczenie powinieneś przenieść w tworzenie gier elektronicznych. Wiem, że nie da się tu na bieżąco reagować na to, co gracz wyczynia, ale z pewnością jesteś w stanie przewidzieć pewne rzeczy i pomagać mu na tyle ile możesz. Przecież chciałeś aby Twoi przyjaciele dotarli do końca podróży, zdobyli wielki skarb, odkryli mroczną historię zamku lub cokolwiek innego co dla nich przygotowałeś. Dlaczego miało by być inaczej gry dzieli was monitor?

Oczywiście istnieje też druga strona medalu. Gdy będziesz zbyt pomocny gracz będzie czuł, że to Ty rozwiązujesz za niego wszystkie problemy. Nie będzie posiadał satysfakcji z tego, że podołał wielkim wyzwaniom sam, bez pomocy. Jak wiele kwestii związanych z projektowaniem tak i ta wymaga wiele taktu i wyczucia… a w tym może wam pomóc jedynie zrozumienie uczuć gracza.

Share Button

Pustkowia Baste Ferie – opis regionu

Na najsampierw opowiem Ci o rzekach w tym regionie, a są ich trzy. Komoleria usytuowana na południu jest z nich najdłuższa. W biegu swym powolna, w górnej części obfita w ryby oraz stanowiąca dom wielu innych zwierząt. Natomiast jej dolna część zatruta jest za sprawą rzeki Klary, która to wypłukuje przeróżne trucizny z Głodnych Bagien, głównie związki siarki oraz rtęci. Raczej odradzam kąpiel w niej. Na północy mamy Śmierdzącą Wstążkę, która mozolnie wije się przez pustkowia. Jej wody są ciemnozielone i przypominają bardzo rzadką papkę za sprawą przerośniętych glonów. Roślinność we Wstążce rozkwita dzięki giberelinom wypłukiwanym z bagien. Ta woda jest jednak jeszcze bardziej zdradziecka niż Klara, jednak z nieco innych powodów. Wiele razy słyszałem opowieści o podróżnikach zmęczonych przeprawą przez pustynie, którzy chcieli zaspokoić tu pragnienie, a stali się ofiarami Mittenów – wielkich ropuch, które tylko czekają na taki obiad.

Przejdźmy w końcu do Żółtej Warowni. Po południowej stronie Komolerii stoi samotna wieża z której opuszczana jest jedna połowa mostu, a przez podstawę której trzeba przejść aby dostać się na drugą stronę. Przechodząc tędy zwróć uwagę na to, że idziesz po drewnianej podłodze a nad tobą wiszą wielkie głazy. Jest to zmyślna pułapka przygotowana na wypadek szturmu na warownię. Pod drewnianą podłogą znajduje się krótki kanał wypełniony wodą z rzeki. W chwili ataku głazy są odcinane zarywając podłogę, odcinając dostęp do wieży a przy okazji miażdżąc i wrzucając napastników do w trującą toń.

Przed wejściem na most stoi trzech odzianych w lekko wysłużone pancerze żołnierzy. Zajmują się oni pobieraniem opłat od podróżnych z południa chcących przekroczyć rzekę. Idąc opuszczonym mostem widać, że cała warownia jest żółta za sprawą osadzających się na niej związków siarki. Smród rzeki odbiera mowę.

Wchodząc na zamkowy dziedziniec dostrzec można kilka straganów z jedzeniem, przedmiotami przydatnymi w podróży oraz upominkami związanymi z Baste Ferie – głównie małymi plakietkami z dwoma lwami; jednym czerwonym, a drugim białym na żółtym tle– herbem kraju. Dookoła centralnego placu usytuowane są takie miejsca jak karczma, baraki żołnierzy, stajnia oraz magazyny. Wyróżnia się tutaj jeden budynek, dużo bogatszy od reszty. Jest to siedziba władców tego kraju, dwóch braci bliźniaków, którzy jednak nie są wcale do siebie podobni. Pierwszy z nich Inferius posiada ognisto rude włosy oraz cerę, drugi – Eire jest albinosem ze wściekle czerwonymi oczami. Jeśli jeszcze tego nie wyczułeś, całe miasto otacza aura antymagiczna. Bliźniacy nie przepadają za czarami, a prawo które ustanowili mówi, że aby używać magii należy wykupić pierw odpowiednie pozwolenia. Ruszajmy dalej na zachód. Wychodząc z twierdzy minęliśmy trzech kolejnych żołnierzy, którzy pobierali opłaty od ludzi nadchodzących z północy.

Dębe to dziś podupadająca osada z militarną historią, która ma swoje lepsze lata za sobą. Kiedyś znajdowała się tu dość duża stocznia produkująca wielkie okręty. Po eksplozji gór Morze Łez zostało jednak praktycznie odcięte od reszty wód, gdyż Spokojny Przesmyk stał się zbyt płytki dla jakichkolwiek statków. Życie osady kręci teraz się wokół dostarczania zapasów dla okrętów stacjonujących w północnej części akwenu, w okolicy Starego Boga. Wiąże się z tym ciekawa historia, którą postaram Ci się streścić w kilku zdaniach. Vaer-do był jednym z prademonów, nazywającym sam siebie bogiem, żądającym danin krwi potworem. Po wiekach męczarni odnalazł się bohater, któremu udało się pokonać oraz zapieczętować bestię w jakiś nie do końca jasny sposób. Potomkami tego człowieka są właśnie władcy Baste Ferie. Vaer-do jednak ciągle stara się złamać zniewalającą go pęta, z tego powodu właśnie od kilkuset lat stacjonują tu okręty na których mieszkają kapłani codziennie odprawiający rytuały, które odnawiają pieczęcie.

Ruszając z Dębe na północ natkniesz się na Zieloną przystań. Jest to raczej niewielka rybacko-rzemieślnicza osada. Wytwarza się tu głównie szklane naczynia z dodatkiem różnych bardziej lub mniej magicznych składników oraz eliksiry z roślin pochodzących ze Śmierdzącej Wstążki. Hitem ostatnich lat jest produkowana tu mocno rozcieńczona trucizna, którą znaleźć można w pęcherzach na plecach Mittenów. Wstrzyknięta pod skórę idealnie ją wygładza. Ten jeden wynalazek sprawił, że osada w ciągu kilku lat rozrosła się ponad dwukrotnie.

Idźmy teraz na wschód drogą wzdłuż Wstążki aż dojdziemy do okolic mostu. Nie schodź tu w pod żadnym pozorem ze ścieżki. Zauważ, że wszędzie dookoła widać okrągławe zagłębienia w ziemi. Czyhają w nich czerwie pustyni – paskudne poczwary czekające pod ziemią na cokolwiek, co będzie miało pecha zbliżyć się do nich. Te większe potrafią wciągnąć pod ziemię konia, a następnie powoli zjadać do żywcem. Pod okolicznym mostem żyje ogr, którego osoby nie zaznajomione z tematem nazywają trollem z racji tego gdzie mieszka i czym się zajmuje. Prawdą jest, że mieszka pod mostem, naprawia go i pobiera haracz za przejście, ale to ogr, a nie troll! Ludzie za bardzo wierzą w bajki, a za mało starają się dowiedzieć czegoś o otaczającym ich świecie.

Dalej na wschód znajduje się Głodne Bagno. Nie idźmy tam; opowiem Ci tylko o nim. Jest to zdradzieckie miejsce w którym nie sposób odróżnić twardego podłoża od dołu wypełnionego breją. Na domiar złego żyją tam utopce czyhające na cokolwiek co uda im się schwytać i wciągnąć pod wodę i wyssać energię. A gdyby jeszcze tego było mało są to tereny łowieckie harpii, które żyją na klifach na skraju Wielkiej Puszczy. Naprawdę nie chcesz tam iść. Do tego śmierdzi tam niemiłosiernie.

Na południe od Bagna znajdują się Kratery Gwiazd. Miejsce to powstało w ciekawy sposób. Niegdyś leżała tu część Wielkiej Puszczy, którą lokalni ludzie nazywali też Lasem na dole. Kilkaset lat temu wydarzyło się coś, co całkowicie odmieniło to miejsce. Z nieba spadły gwiazdy kompletnie niszcząc okolicę. Przez dziesięciolecia nic tu nie urosło, również zwierzęta omijały to bezludzie. Nie dziwota zresztą, każdy, kto się tu zbliżył szybko zaczynał chorować. Tajemnicza przypadłość powodowała wymioty, drgawki, krwotoki przez skórę – nic przyjemnego. Po wielu latach z ziemi zaczęły wyłaniać się promieniujące czystym, białym światłem rośliny, a w ciągu kilku kolejnych lat zaczęto obserwować tu zwierzęta. Nie były jednak “normalne”. Ich kształty przypominały te zwierzęta, które kiedyś zamieszkiwały te ziemie, jednak zbudowane były ze świetlistych włókien. Kilka osób donosiło też o wielkiej świetlistej budowli, którą widzieli w jednym z kraterów. Ciężko jest jednak potwierdzić te doniesienia, gdyż tereny te ciągle nie są przyjazne dla wszystkich normalnych stworzeń.

Share Button

Grafiki ze świata fantasy – Zielone Morze

Grafiki wykonane przez Emlię

Share Button

Recenzja gry Oxenfree

Dawno już nie miałem ciarek na rękach tylko dlatego bo jakaś gra mnie przestraszyła i trzymała w ciągłej niepewności. Dawno nie czułem, że prowadzę sensowną >rozmowę< z innymi postaciami w grze. Dawno też nie czułem, że nie przepłaciłem za dość krótką jakby nie było grę.

A mowa jest o Oxenfree. Nie będę mówił co dzieje się w tej grze, bo nie chcę wam popsuć przyjemności z własnoręcznego odkrycia fabuły. Powiem jedynie, że warto. Skupię się jednak na technicznych fragmentach gry i jak zwykle postaram się wytknąć grze jej błędy… oraz wskazać na jakieś bardzo ciekawe rozwiązania w niej zastosowane.

Po pierwsze gra skupia się na dialogach i zastosowano tu naprawdę jeden z najlepszych systemów z jakimi miałem styczność. Postacie prawie non-stop ze sobą dyskutują, a my często możemy wcisnąć swoje trzy grosze w dyskusję… ale nie musimy. Swoimi słowami możemy przerywać rozmowę innym, lub kierować ją na inne tory. Dawno nie czułem się tak naturalnie rozmawiając z innymi postaciami w grze. Muszę przy okazji dodać, że wszystkie dialogi są mówione, a nie pisane, dzięki czemu skupiamy się na grze, a nie na czytaniu. Niesie to ze sobą pewien minus, tzn aby cieszyć się grą trzeba znać angielski w bardzo dobrym stopniu, inaczej nici z zabawy. Opcje dialogowe pojawiają się w określonych miejscach dyskusji i są ich zawsze cztery, z czego jednym z wyborów jest brak akcji. Wybory te pojawiają się na ekranie jedynie na moment, co sprawiało, że chwilami miałem problem z ich szybkim odczytaniem i zdecydowaniem, co chcę powiedzieć. Kilka razy zdarzyło się też, że część opcji dialogowych chowała się gdzieś poza ekranem.

Jako, że głównym aspektem gry są właśnie rozmowy świat po którym się poruszamy został stworzony aby dać im się w pełni rozwinąć. Ścieżki po których chodzimy są wydłużone w taki sposób abyśmy ukończyli pogawędkę zanim dojdziemy do kolejnej planszy lub jakiegoś ważnego elementu. W związku z tym, że poruszamy się jedynie po wyznaczonych drogach, sterowanie oraz nawigacja są bardzo uproszczone, niemniej jednak chwilami miewałem pewne problemy z blokowaniem się postaci na elementach otoczenia.

Klimat grozy świetnie uzupełnia grafika, która sprawia wrażenie malowanej pędzlem oraz świetna praca kamery, która nieustannie delikatnie się porusza co sprawia, wrażenie, że coś jest nie tak w przedstawianym nam świecie.

Nie mogę nie wspomnieć o udźwiękowieniu gry. Zwyczajnie powala i często przyprawia o ciarki na rękach. W grze dostajemy też przenośne radio dzięki któremu możemy wyłapywać muzykę z lokalnych nadajników. Faj… straszna sprawa.

Mogę chyba wam jeszcze wspomnieć o tym, że gra posiada kilka możliwych zakończeń i w bardzo ciekawy sposób zachęca nas abyśmy je poznali. Zwyczajnie prezentuje nam nasze dokonania na tle innych graczy i mówi nam: doprowadziłeś tą sprawę do takiego zakończenia, tak jak 90% innych graczy. Mnie to przekonało i mam zamiar jeszcze raz wskoczyć w tą grę, a ułatwi mi to jej długość. Można ją ukończyć w coś około trzech godzin… choć nie jestem do końca pewien, bo grając w tą grę zgubiłem się w czasie.Beach1

Chciałem w tym miejscu wkleić jak zwykle jakiś filmik z gry… ale tym razem tego nie zrobię tego… Szukajcie sami, albo zagrajcie, musi wam wystarczyć screenhot.

Share Button