Mapa świata fantasy.

W odnośniku link do drugiej wersji mapy świata fantasty.

>>MAPA FANTASY<<

Share Button

Problemy techniczne

Ostatnio miewam pewne problemy techniczne z blogiem. Związane są one z atakami DDoS. Sprawa powinna od dziś wyglądać lepiej.

Tych, którzy mieli problemy z wejściem na stronę przepraszam.

Share Button

Ori and the Blind Forest – recenzja

Ori Ori Ori…

Nie jestem pewien jak dokładnie zacząć omawiać tą grę. Jak już zapewne zauważyliście, lubię wytykać grom pewne błędy projektowe, nawet w tych produkcjach, które mi się podobają. Tu musiałem się dobrze zastanowić do czego mogę się przyczepić, aby nie było to bezpodstawne.

Klimat gry jest powalający. Bardzo szybko polubiłem główną postać gry, którą jest mały świetlisty stworek. Jego historię poznajemy w ładnym intrze. Dowiadujemy się w nim, że nasz stworek został przygarnięty i wychowany przez dziwnego leśnego grubaska, po śmierci którego wyruszamy w podróż. W tym momencie do gry wchodzimy my.

Podróżujemy przez las oraz jaskinie, po drodze walczymy z pająkami, ptakami, glutami i innymi dziwnymi stworkami. Nie chcę się dużo rozpisywać o grafice, ani o muzyce i dźwiękach w grze, gdyż te wykonane są na mistrzowskim poziomie. Grafika jest urocza a zarazem niepokojąca. Muzyka ciągle wywoływała we mnie uczycie osamotnienia. Zapewne było to związane z echem, które da się słyszeć przy wielu akcjach w grze.

W Oriego grałem na PC za pomocą myszy i klawiatury, to co mnie uderzyło była prostota sterowania. Osoby które kiedykolwiek grały w jakieś gry akcji, shootery lub platformówki docenią klawiszologię tej gry. Postacią sterujemy nadzwyczaj intuicyjnie. Kładąc palce na WSAD pod kciukiem ląduje spacja, która jest odpowiedzialna za skakanie, a pod małym palcem znajdzie się shift, który tu odpowiedzialny jest za akcje specjalne. Strzelanie jest tam, gdzie się go spodziewałem – pod lewym klawiszem myszy, a pod prawym klawiszem mamy specjalny skok, przy którym trzeba określić kierunek odbicia się. Prostota i wygoda.

Tutorial w grze jest wykonany… tak, znowu mistrzowsko. Cała gra jest jednym wielkim tutorialem. Wraz z przemierzaniem świata gry, co jakiś czas zdobywamy nowe umiejętności, których uczymy się jedna po drugiej. Nie jesteśmy atakowani nadmiarem nowości. Nowe mechaniki wprowadzane są dopiero po tym, jak już opanujemy te poprzednie. Nowe umiejętności wspierane są poprzez design mapy na której porozmieszczane zostały różne znajdźki, do których otrzymamy dostęp dopiero gdy poprzez nasz postęp w fabule odblokujemy nowe ruchy. W tym miejscu pojawia się mój jedyny zarzut względem tej gry. Aby przejść grę w 100%, czyli zebrać wszystkie znajdźki musimy często odbywać długie podróże poprzez znane już nam rejony. Można by to rozwiązać poprzez umieszczenie prostego system szybkich podróży pomiędzy pewnymi lokacjami w grze.
Wrażenie postępu, wzrostu siły oraz rozwtumblr_ncydjmtSDJ1t7b5qro1_1280oju postaci dodatkowo wspierają punkty umiejętności za które odblokowujemy pewne ulepszenia naszego stworka.

Cóż więcej mogę powiedzieć. Jest to jedna z lepszych gier w które miałem ostatnio okazję zagrać. Standardowa cena 20euro jest moim zdaniem ciut zbyt wysoka. Jednak promocja, którą można spotkać na Steam: 12euro jest ceną bardzo dobrą. Ori and the Blind Forest panie i panowie. Warto zagrać dla przyjemności oraz aby zapoznać się z tym jak gra została zaprojektowana.

+Klimat
+Grafika
+Dźwięk i muzyka
+Sterowanie
+Tutorial
+System rozwoju
+/-Level design
-Brak możliwości szybkiego przemieszczania się po mapie.
-Optymalizacja, miewałem pewne spadki liczby klatek.

Share Button

Miodowe pola – grafiki

przy Wielkim Murze

Wielki Jar

Share Button

Zapach wygranej

Ciekawi mnie ile razy zdarzyło się wam grać w grę, w której od zwycięstwa dzieliły was milimetry/jedna tura/jeden ruch. Jakie uczucia to w was wywoływało?

Strzelam, że byliście jeszcze bardziej zmotywowani aby spróbować jeszcze raz. Jest to mechanizm, który świetnie sprawdza się w wielu grach… i nie tylko tych wirtualnych. Jest to jedna z przyczyn czemu hazard tak bardzo wciąga. Ten zapach bliskiego zwycięstwa. Na tym mechanizmie swój sukces oparła np. gra Candy Crush. Grając w nią często możesz zauważyć, że jeszcze troszkę i byś wygrał… a w tym momencie oferowana jest Ci możliwość zakupu właśnie tych kilku ruchów. I ludzie to kupują! Są w stanie zapłacić dlatego, bo wiedzą, że płacąc będą w stanie ukończyć ten poziom. Umieszczono tutaj też dodatkowy mechanizm, który ma zachęcać gracza do ponownej próby pokonania planszy nawet gdy ten nie decyduje się zapłacić, tym mechanizmem jest pewna losowość. Ogólny układ planszy się nie zmienia, ale obiekty które ja wypełniają są całkowicie losowe, przez co gracz ma nadzieję, że tym razem mu się poszczęści. A gdy zużyje wszystkie życia, które dla niego przewidziano… oferowane są mu dodatkowe.

Mechanizm zapachu zwycięstwa używany jest przez wiele gier, gdyż jest to świetna motywacja dla gracza, aby pozostał przy grze i spróbował jeszcze raz.

image

Share Button

Gra asymetryczna – słowniczek projektanta

O grze asymetrycznej mówimy wtedy, gdy gracze grają ze sobą według lub posiadają różne cele. Możemy wyróżnić gry częściowo asymetryczne lub całkowicie asymetryczne. Najłatwiej będzie opisać to zagadnienie na przykładach. Zazwyczaj rozpatrujemy to zagadnienie w odniesieniu do gier PVP, a nie gier typy gracz vs gra.

Starcraft jest przykładem gry częściowo asymetrycznej. Wszyscy gracze używają tych samych zasobów (kryształów oraz gazu) oraz mają określone te same cele (zazwyczaj eliminacja przeciwników). Wszyscy gracze podlegają również pewnym ogólnym zasadom mechaniki gry, takim jak fog of war, respektują przeszkody terenowe, produkują jednostki oraz budynki itp, itd. Elementem asymetrycznym są rasy (zergowie, protosi oraz terranie), które posiadają różne jednostki oraz style gry.

Za przykład gry całkowicie asymetrycznej niech posłuży nam Evolve. Tu grupa łowczych stawiana jest naprzeciw jednemu silnemu potworowi. Łowczy osobno są postaciami dużo słabszymi od potwora, posługują się też całkowicie innymi mechanikami gry oraz broniami. Różne są tu też cele graczy. Łowcy muszą ubić poczwarę zanim tej uda się osiągnąć pełnię sił, a rolą potwora jest unikanie ścigających go postaci i polowaniu na małe stworzonka aby wzrastać w siłę.

Chcę was też zachęcić do przestudiowania klasycznych gier symetrycznych takich jak warcaby lub szachy oraz tych asymetrycznych takich jak lis oraz gąski.

Innym ciekawym rodzajem gier asymetrycznych są gry w których gracze startują z takiej samej pozycji, ale ich możliwości zaczynają się różnić na skute dokonywanych przez nich wyborów. Świetnym przykładem będą tu gry karciane w której gracze budują swoje deki spośród kart, które dostępne są dla wszystkich, a następnie walczą przeciwko innym ludziom (Heartstone).

Share Button

Testowanie własnej gry

Gdy Twój projekt osiągnie poziom w którym gra posiada już wszystkie główne funkcjonalności należy pomyśleć o testach.
Jeśli nie stać Cię na wynajęcie profesjonalnych testerów warto zwrócić się do przyjaciół, rodziny lub do osób związanych z branżą gamedevu, które są chętne Ci pomóc. Osobiście uważam, że powinieneś skorzystać z obu tych opcji.

Pracując z rodziną oraz ze znajomymi zazwyczaj będziesz miał możliwość popatrzeć na nich w trakcie gry. Jest to duży bonus, gdyż możesz obserwować ich reakcje i wyciągać wnioski nawet gdy oni sami Ci nic wartościowego nie powiedzą. Istnieje też minus tej sytuacji. Osoby te mogą nie chcieć wyrażać swoich opinie, które mogą wydawać im się… głupie lub nie warte wzmianki. Musisz ich ciągle zachęcać to mówienia wszystkiego, co przychodzi im do głowy na temat twojej gry. Bo przecież dobry obiór gry w dużej mierze zależy od takich drobnostek.
Gdy uda Ci się zaciągnąć o testowania gry kogoś związanego z branżą możesz liczyć na pewne konstruktywne uwagi.
Musisz liczyć się z tym, że usłyszysz wiele rzeczy, których nie chciałbyś usłyszeć o swoim dziele. Wszystko przyjmuj chętnie, nie komentuj, nie tłumacz, jeśli nie zostaniesz o to poproszony. Zwyczajnie zniechęcisz osoby, które starają Ci się pomóc.

Najgorszym co możesz zrobić jest testowanie swojej gry samemu. Jako twórca lub współtwórca gry nie jesteś obiektywny wobec swojego dzieła. Posiadasz też dużą wiedzę o projekcie, z tego powodu nie będziesz w stanie ocenić praktyczności pewnych zastosowanych rozwiązań. Posiadasz też pewne zachowania, które mogą mieć wpływ na działanie pewnych funkcji gry.kot tester

Posłużę się przykładami takich elementów, które nie są błędami gry, ale mogą pogorszyć jej odbiór.
Jakiś czas temu miałem okazję testować grę w której Shift odpowiedzialny był za bieganie. Jako, że gra promowała szybkie poruszanie się, trzymałem ten klawisze non-stop przez jakieś dwie godziny, co powodowało ból.

Share Button

Maszyna stanów – ćwiczenia projektowania gier

Maszyna stanów jest pewnym abstrakcyjnym tworem w którym opisujemy przejścia obiektu pomiędzy różnymi stanami. Jest to bardzo użyteczne narzędzie w programowaniu gier, jak i w projektowaniu. Pozwala ono zilustrować możliwe przejścia pomiędzy stanami za pomocą prostej formy graficznej, którą są diagramy.

Projektując gry często będziesz korzystał z maszyny stanów, gdyż użyteczna jest we wielu przypadkach. Za pomocą diagramu możemy określić to, pomiędzy jakimi oknami menu może przemieszczać się gracz lub jakie stany może przyjmować postać w grze oraz, co ważne, jakie warunki muszą być spełnione aby zmienić stan.
Za przykład niech posłuży nam gra Super Meat Boy. W tej grze postać mięsoludka może znajdować się w kilku stanach: spoczynku, biegu, szybkiego biegu, skoku, szybkiego skoku, ślizgu po ścianie oraz śmierci (piszę z pamięci, mogłem coś pominąć). Postać może przechodzić z biegu w szybki bieg, następnie w skok. Każdy z tych stanów różni się pomiędzy sobą, na przykład w locie sterowność postaci jest nieco ograniczona, a podczas ślizgu nie można poruszać się na prawo lub lewo.

Poniżej ilustracja bardzo prostej maszyny stanów postaci, a trochę dalej bardziej skomplikowana.state-flowchartJPm2rQX

Waszym zadaniem będzie opracowanie maszyny stanów postaci dla znanej wam gry. Starajcie się wybrać jakąś znaną grę, a zarazem niezbyt skomplikowaną. Swoje prace zamieszczajcie tutaj:
Forum
Dnia 24 stycznia (niedziela) spotkamy się na TS, którego adres znajduje się na menu z prawej strony. Wtedy omówimy to, co przesłaliście, oraz porozmawiamy dogłębniej o samej maszynie stanów.

Share Button

Projektant gier

Coś do mnie ostatnio dotarło. Jeszcze nigdy nie zastawialiśmy się nad tym jakie cechy powinien mieć dobry projektant gier i czym tak naprawdę się on zajmuje. Będziemy tu rozprawiać w odniesieniu do gier komputerowych.game-designer
Wiele osób uważa, że game designer zajmuje się zbieraniem pomysłów na gry. Nie jest to do końca prawda. KAŻDY może wymyślić jakąś grę. Sam pomysł to zbyt mało aby stworzyć dobrą grę, dobrą rozgrywkę, a z pewnością za mało aby myśleć o sobie jako o projektancie gier. Z pewnością jednak głowa pełna pomysłów na różne gry bardzo pomoże komuś, kto myśli o karierze w tym zawodzie. Pewną rzeczą, która wyróżnia doświadczonych projektantów jest wymyślanie gier, które muszą spełniać pewne założenia oraz świadomość tego jakie ograniczenia może mieć konkretny pomysł.
Jednym z głównych zadań projektanta gier jest przekucie pomysłu w koncept. Polega to na rozwinięciu idei, opisaniu ich, określeniu celów gry. Czyli chodzi o takie opisanie pomysłu, aby postronna osoba mogła zrozumieć o czym będzie gra, co się w niej znajdzie i co będzie się w niej robić. Moje pomysły na gry, które umieszczam tu, na stronie są właśnie takimi konceptami.

Najważniejszą rolą projektanta jest stworzenie dokładnej dokumentacji gry, która często nazywana jest biblią. Jest to dokument, który opisuje każdy element gry, tak dokładnie jak się tylko da. Jest to żmudna praca, która nie daje wiele satysfakcji. Jednak, gdy pracujesz w większym zespole, wraz z programistami, grafikami, dźwiękowcami szybko zrozumiesz wartość udokumentowania wszystkiego. Bez tego inne osoby nie będą w stanie dobrze zrozumieć działania gry, a co za tym idzie ciągle będą dopytywać się: “jak to powinno działać?” lub zrobią coś tak, jak uważają, że powinno być. Dokumenty te można tworzyć na wiele sposobów. Możesz używać do tego celu zwykłych plików tekstowych, jednak wiele wygodniejsze oraz bardziej interaktywne może okazać się korzystanie z for lub na przyklad z wiki.

Prototypowanie. Mając pomysł na grę i znając już jej zasady projektant gier często jest odpowiedzialny za stworzenie prototypu, czyli takiej wersji gry, która pozwoli odczuć działanie zawartych w niej mechanik. Nie musi być to zawsze prototyp cyfrowy. Jeśli się da można go stworzyć na papierze, np w wypadku turowych gier strategicznych lub gier karcianych. Tworząc prototyp nie trzeba implementować wszystkich mechanik, a jedynie te najważniejsze, które będą esencją tworzonej gry.

Nadzorowanie projektu oraz dostosowywanie. Zazwyczaj do roli projektanta gier należy pilnowanie tego, aby to, co tworzą inni było zgodne z dokumentacją oraz ogólnym pomysłem. Przy okazji powinien on na bieżąco sprawdzać, czy któryś element gry nie wpływa negatywnie na grywalność oraz, czy gra nie wymaga jakiś dodatkowych rzeczy, które nie zostały uwzględnione w pierwotnym projekcie. W wypadku takich zmian rolą projektanta jest też pilnowanie aby dokumentacja gry była aktualna. W trakcie tworzenia gry, pewne jej parametry zapewne będą wymagały dostrojenia. Może być to na przykład zmiana prędkości pojazdów lub balans punktów życia postaci.

Jakie jeszcze umiejętności, cechy i doświadczenia mogą się przydać projektantowi gier? Z pewnością jest to wytrwałość, gdyż będziesz robił wiele nudnych rzeczy. Wyobraźnia jest bardzo ważna, aby móc przewidzieć jak w praktyce mogą zadziałać pewne mechanizmy. Kreatywność i pomysłowość, aby Twoje gry nie były jedynie klonami innych gier. Te cechy przydadzą się też do rozwiązywania problemów. Umiejętność pracy w grupie. Komunikatywność, aby klarownie przekazywać innym swoje myśli. Bardzo pomocne okażą się umiejętności rysowania, gdyż często będziesz musiał tworzyć szkice, które będą punktem wyjścia dla grafików. Umiejętności programowania pomogą zrozumieć Ci działanie gier od strony technicznej, a co za tym idzie stworzysz lepszą dokumentację. Powinieneś potrafić tworzyć scenariusze. Pomocna będzie też wiedza z zakresu psychologi. Zamiłowanie do gier i ich znajomość też jest niezmiernie ważne dla dobrego projektanta gier.giphy
Ciężko jest stworzyć pełną listę cech, którą powinien posiadać game designer, gdyż jest to zawód, który wymaga choćby powierzchownej wiedzy z wielu, wielu dziedzin. Co bardzo mnie cieszy w Polsce powstają kierunki studiów, które mają na celu kształcić przyszłych projektantów gier. W przyszłości postaram się stworzyć ich listę.

Więcej możecie poczytać tu:
Gamasutra

Share Button

Miodowe Pola. Opis regionu ze świata fantasy.

Miodowe Pola przed wybudowaniem Wielkiego muru były częścią Zielonego Morza. Znajdują się tu głównie pastwiska na których spotkać można konie, krowy, owce, oraz polujące na nie sfory dzikich psów. Ale… gdzież to skończyliśmy naszą ostatnią podróż?

Na północ od Jeziora Czapli znajduje się najnowsza część Wielkiego Muru, która powstała tu aby odgrodzić od wielkiej anomalii, która przez okolicznych mieszkańców odbierana jest jako kara boska. Coś może być w tej historii, gdyż tam, gdzie teraz znajduje się ten szalejący wir mocy, jeszcze niedawno stał dobrze prosperujący klasztor, w którym sprzedawano błogosławieństwa, klątwy i inne dziwne rzeczy. Wypada mi też wspomnieć co nieco o samym Wielkim Murze. Wygląda on bardzo okazale. Wysoki na pięć do ośmiu metrów a gruby na cztery. W kilku miejscach można przyjrzeć mu się jednak dokładniej, głównie po jego zachodniej stronie widać duże uszkodzenia. Prawda jest taka, że ów mur powstawał w pośpiechu, bez odpowiedniego projektu i przygotowania, bez wykwalifikowanych robotników, a co najważniejsze, bez odpowiedniego nadzoru. Efektem tego było to, że mur składa się z kamiennej, silnie ufortyfikowanej bramy oraz badziewnie wykonanej reszty. W wielu miejscach przez szczeliny w ścianie wysypuje się ziemia, a w innych dziurach zamieszkują szczury i inne paskudztwo. Dość o Murze, idźmy na wschód od Jeziora Czapli.

Wspólny Port jest nieformalną stolicą tego regionu. Zarządzany jest przez Zgromadzenie Delegatów, które złożone jest z przedstawicieli trzech zjednoczonych państw Unii oraz burmistrza Portu, któremu akurat w tym roku posiada rozstrzygający głos w zgromadzeniu. Nie sprawują jednak oni faktycznej władzy, są to raczej marionetki w rękach Banku Kupców oraz Kartelu Rzeźników, którzy zachęcają zgromadzenie do podejmowania ‘odpowiednich’ decyzji. Bank Kupiecki posiada długą tradycję. Założony został przez pięciu watażków, którzy chcąc odmienić swój wizerunek nazwało się kupcami i założyli bank. Ich wojownicza i podstępna natura dawała jednak o sobie znać, ciągle dopuszczali się wymuszeń, lichwy i bandytyzmu. W dzisiejszych czasach Bank nie zajmuje się już takimi rzeczami. Ich głównymi źródłami zarobku jest kontrola szlaków handlowych oraz pożyczanie pieniędzy państwom, królestwom oraz dobrze rokującym uzurpatorom. Co do samego miasta…

Jest piękne, bogate, rozległe i niebezpieczne. Wielki wał wytycza granicę portu, jest to urokliwe miejsce, na uboczu, pewnie z tego powodu można często spotkać tu pary oddające się rozkoszy. Część nadbrzeżna jest bardzo dobrze rozwinięta. Liczne dźwigi, pomosty, ostatnio położono tu nawet tory, aby umożliwić sprawny transport towarów ze statków do okolicznych magazynów. W centrum miasta znajduje się okazała świątynia patrona wszelkich zabójców, złodziei oraz nocy – Kolosa. Z całego kontynentu przyciągają tu różne osobistości chcące złożyć “datki” w intencji czyjejś niechybnej śmierci. Gdy datek okazuje się wystarczająco wielki, osoba o której wspominano szybko spotykała się ze swoim bogiem. Nikt nie wie czy to za sprawą Kolosa, modlitw kapłanów, a może opłacanych z datków morderców. Świątynia otoczona jest wieloma straganami na dość pokaźnym rynku, a cały rynek otoczony jest kolorowymi, lecz brudnymi i śmierdzącymi kamienicami w których to znajdują się bary, burdele, które są licznie odwiedzane przez marynarzy z zakotwiczonych w porcie okrętów i statków. Dokładnie naprzeciw świątyni znajduje się Gmach Banku Kupców. Jest to bogato zdobiony, pokaźnych rozmiarów budynek o ścianach z polerowanego marmuru w którym można zobaczyć swoje odbicie. Gdzieś w bocznej uliczce znajduje się Dom Zgromadzenia. Całe miasto otoczone jest szczelnie slamsami z których pochodzą robotnicy napędzający doki.

Rzut kamieniem na północ od Wspólnego Portu znajduje się fort Pandora. Stacjonujący tu żołnierze zajmują się patrolowaniem oraz naprawianiem zachodniej części Muru. Ostatnio też angażują się w walkę z żywiołakami, które rozpanoszyły się na Zielonym Morzu. Sam fort nie jest duży, ani silnie ufortyfikowany. Muru najeżone ostrokołami wybudowano na bazie okręgu, a w środku umieszczono budynek garnizonu, zbrojownię oraz wieżę obserwacyjną. Nowym wyzwaniem przed którym stanęła załoga fortu jest tak zwany bunt roślin, który nastąpił na wschód od Wspólnego Portu.

Druidzi oraz driady mówią, że świat roślin w okolicy miał już dość ucisku. Prawdą jest, że okoliczne lasy były wycinane w zawrotnym tempie, łąki tak zadeptane przez bydło, że w niektórych miejscach do dziś ziemia jest twarda jak kamień. Podobno to właśnie rozzłościło rośliny, które zaczęły przeobrażać się w różnorakie monstra i napadać na każdą napotkają osobę.

Podążając dalej na wschód natkniesz się na olbrzymie pustkowie, które kiedyś było częścią Lasy Phoebe. Dziś po tej części lasu zostały jedynie pnie. Po środku tego pola stoi wielki tartak z wieloma pół automatycznymi liniami produkcyjnymi napędzanymi przez silniki parowe. Miejsce to jest ciągłym celem ataków oraz sabotaży bojówki ekologów, którzy są w stanie wiele poświęcić aby oddać naturze to, co jej.

Idąc jeszcze dalej na wschód dotrzesz do Fortu Pan, który jest bliźniakiem Fortu Pandora. Zajęciem tutejszych wojaków jest głównie patrolowanie wschodniej części muru, a szczególnie pilnowanie aby Wielka puszcza nie podeszła zbyt blisko do fortyfikacji. Tak więc karczują i palą wszystkie rośliny w odległości około pół mili na północ od Wielkiego Muru. Zdarza się też, że oficerowie delegują żołnierzy do wspomnianego wyżej tartaku aby go strzegli przed ekologami.

Z tego miejsca możesz spojrzeć na południe aby dostrzec Rzeźnię. Sama budowla nie przedstawia się nadzwyczaj okazale, ot kilka budynków i wielka hala w której przechowywany jest jeszcze żywy inwentarz. Co ważniejsze jest do siedziba Kartelu Rzeźników, który kontroluje produkcję oraz handel mięsem w rejonie. Siłą wymusili na mieszkańcach aby wszystkie zwierzęta przeznaczone na ubój szły właśnie tutaj. Na początku ich działalności wiele osób buntowało się wobec tego procederu. Osoby takie szybko znikały, a w mięsie pochodzącym z rzeźni kilka razy trafiło się znaleźć pierścień na palcu, ludzkie zęby, a raz ktoś znalazł kawałek protezy stopy.

Dalej leżu już jedynie Dione – mała nadmorska osada leżąca u stóp Pękniętej Góry. Jest to niewielka rybacka osada, która jest głównym źródłem zaopatrzenia dla Fortu Pan. Znajduje się tu laboratorium Craiga Charlesa, naukowca, a zarazem kapitana statku badawczego. Zajmuje się on badaniami Źródła Atramentu – wulkanu na środku morza z którego bez przerwy wydobywa się dziwna, czarna, oleista maź. Statek Craiga nosi miano Czerwonego Karła z sprawą swoich swojego charakterystycznego koloru.

Gdy już doszliśmy tak daleko, nie sposób nie wspomnieć o Pękniętej Górze, która jest lekko mówiąc potężna, choć nie najwyższa na kontynencie. Jej stoki są łagodne, lecz bardzo zdradliwe. Legendy mówią, że góra ta pękła, tak jak pękło serce pierwszego stworzyciela po tym, jak został odrzucony przez wszystko to, co stworzył. Wielką wyrwę w górze z czasem zasiedliły krasnoludy budując tu Wielki Jar. Do jaru prowadzi długi tunel, którego silnie ufortyfikowane wejście znajduje się na południowym stoku góry. Samo miasto zostało wykute i wydrążone w dwóch przeciwległych ścianach wyrwy, a scala je ponad setka linowych, drewnianych oraz murowanych mostów. W najwyższym punkcie miasta znajduje się siedziba króla zwanego Bezimiennym. Tradycja w Jarze nakazuje wybierać nowego króla po śmierci poprzedniego. Wyboru dokonują kapłani świątyń, które znajdują się w mieście. Wybrany król musi wyrzec się swojego imienia, całej rodziny oraz swoich ziomków aby jego decyzje były bezstronne oraz uczciwe. Po koronacji przyjmuje imię Bezimiennego. Poniżej jego siedziby znajdują się kompleksy świątynne, z których wielkością oraz przepychem wyróżnia się świątynia Bejsona. Nieco mniejsza jest świątynia Pyrusa. Jeszcze niżej znajdują się kuźnie i warsztaty, sklepy, garnizony oraz domostwa co ważniejszych krasnoludów. Na samym dnie Wielkiego Jaru ulokowane są domostwa szarych obywateli. Na wodzie, która wypełnia dno ulokowano port. Wejścia do Jaru o strony wody strzegą cztery potężnie ufortyfikowane forty wyposażone w setki dział oraz po jednym „Niszczycielu” – czyli potężnej armacie, której siła wspierana jest przez krasnoludzką magię. Herbem Wielkiego jaru jest czarna pęknięta góra na zielonym tle z której wygląda żółte słońce.

Share Button