Zagrożenia mnogości trybów gry wieloosobowej

Wiele razy pewnie spotkaliście się z grą, która posiada wiele trybów gry multiplayer. Zazwyczaj pewnie cieszyliście się, gdy gra posiadała wiele opcji rozgrywki. Ale czy kiedykolwiek zastanawialiście się jaki wpływ na ta różnorodność na długość życia gry oraz grywalność? Jest to jedna z tych rzeczy co do której nie warto zawsze słuchać graczy…

Jeśli Twoja gra bazuje na rozgrywce multiplayer lub jest grą MMO i zarazem aby dawać rozrywkę graczowi wymaga innych graczy, to musisz mieć świadomość tego, że dodanie każdego nowego trybu spowoduje podzielenie społeczności graczy. W wielu grach używa się pewnych mechanizmów match makingu, który ma za zadanie tworzyć drużyny lub dobierać graczowi odpowiednich przeciwników, tak aby każdy dostał godnego siebie przeciwnika – nie za słabego, nie za silnego. Aby tego dokonać potrzebujesz odpowiednio dużej puli graczy. Jeśli ich brakuje, to match maker nie będzie mógł odpowiednio działać, a wtedy silni gracze trafiając na słabych nie będą czuć satysfakcji z wygranych potyczek, a słabi otrzymując ciągle lanie szybko się zniechęcą. Może to sprawić, że gra wpadnie w swoistą spiralę śmierci.

Podobne zjawisko dotyka wiele prywatnych serwerów gier i to już mniejsze znaczenie ma rodzaj gry. Gdy gracze czują, że świat nie został dostatecznie wypełniony innymi ludźmi będą odczuwać pustkę.vince

Oczywiście schemat ten nie ma zostawania w grach multiplayer, gdzie gracze sami sobie wybierają przeciwników lub zwyczajnie grają w przyjaciółmi. Jest to jednak jeden z ważniejszych elementów projektowania gier, który trzeba wziąć pod uwagę chcąc stworzyć grę dla wielu graczy, która nie umrze w krótkim czasie.

Share Button

Półwysep Harmii – świat fantasy

Półwysep Harmii leży na południu kontynentu. Leży tu kraj Harmia, którego stolicą jest miasto o tej samej nazwie. Herbem tego państwa są trzy żółte błyskawice uderzające w ciemnoniebieską wodę na tle bladoniebieskiego nieba. Symbolizuje to powiązanie kraju z magią. Państwo nie posiada żadnego przywódcy. Wszystkie decyzje podejmowane są przez obywateli (tylko osoby posiadające umiejętności magiczne, które zostały poświadczone rzez Uniwersytet Magii Nilrema) za pomocą magicznego głosowania. Wszystko działa dzięki maszynie zbudowanej przez Nilrema wiele lat temu. Mechanizm odbiera telepatyczne sygnały od upoważnionych do głosowania magów wyświetlając je w Gmachu Nadzorców. Właśnie tutaj urzęduje trzech nadzorców, których zadaniem jest kontrolowanie poprawności przebiegu każdego głosowania, a następnie obwieszczanie wyników. Taki system głosowania sprawdza się znakomicie, gdyż obywatele tego państwa często podróżują i nie mogliby osobiście brać udziału w głosowaniach. W mieście Harmia znajduje się wiele interesujących miejsc. W centralnym punkcie miasta znajduje się wspomniany już wcześniej Uniwersytet Magii Nilrema, w którym szkoli się magów. Przyjmowane są jedynie osoby posiadające już pewne umiejętności magiczne, tak wrodzone jak i wyuczone. Na fali ostatnich trendów mody powstało tu kilka Domów Spotkań i Uczuć. Nie są to burdele, jak można wnosić po nazwie, lecz wysoce specjalistyczne zakłady usługowe, które oferują magicznie wywoływane zmiany nastroju oraz przeżywanie emocjonujących chwil z życia innych osób. Obok tych miejsc liczne są tu laboratoria, pracownie magiczne oraz alchemiczne, Fabryka Artefaktów, winiarnia oraz kopalnia berylu oraz szafirów. Głównym towarem eksportowym są tu wszelkiej maści magiczne przedmioty, artefakty, magiczne maści oraz eliksiry. Importuje się głównie materiały do wyrobu powyższych. W państwie utworzyły się dwie frakcje, które dzieli pogląd na czystość rasową. Frakcja Czystych, jak sami się nazywają chciałaby wygnania wszystkich nieludzi, lub przynajmniej sprowadzenia ich do roli sług. Druga frakcja nosi nazwę Towarzystwa i uważają oni, że nie należy dzielić stworzeń ze względu na ich rasę lub pochodzenie o ile tylko posiadają umiejętności magiczne.
Miasto Harmia jest silnie umocnione, od północnej strony zabezpiecza je mur, a z południa, wschodu i zachodu okalane jest przez Góry Harmii, które bywają też nazywane Łzawymi górami za sprawą ich barwy oraz usypisk niebieskiego pyłu. Przy tych usypiskach często kręcą się poszukiwacze smoczych oczu (małe ozdobne kamienie, bez magicznych właściwości), którzy za pomocą sit przetrząsają ziemię. Flora jest tu dość bogata biorąc pod uwagę nieurodzajność tutejszej gleby. Doliny pomiędzy górami wypełnione są różnej wielkości paprociami, a stopy gór oklejone są niewielkimi drzewami iglastymi. Do ciekawostek należy tu jedno drzewo – Paszcz Wielki. Roślina ta ma wysokość do 7 metrów. Jej rozłożyste, zielone gałęzie nie posiadają liści, a jedynie wielkie pojemniki wypełnione lepką i słodką cieczą. Wydzielanym zapachem wabią do środka ptaki oraz owady, a gdy już jakiś wleci do środka, już nigdy się nie wydostaje. Kilka razy znajdowano w nich koty, wiewiórki, a raz nawet ciało, sądząc po rozmiarze gnoma. Fauna też jest tu dość bogata. W dolinach pospolicie występują jaszczury (około 1.5-2 metry długości, 35kg wagi), na głowach których znajdują się liczne świecące “wędki”, które wabią różne małe zwierzątka. Na szczycie piramidy pokarmowej stoją duże ptaki, podobne nieco do strusi, z tą różnicą, że te posiadają skrzydła uzbrojone w pazury. Są nielotami.
panorama Na północ od miasta znajdują się wielkie szklarnie w których z mniejszym lub większym powodzeniem botanicy starają się hodować rośliny wymagane do wytwarzania magicznych mikstów. Podążając dalej drogą na północ natkniesz się na Obóz Szkoleniowy Magów Bitewnych. Jak sama nazwa wskazuje jest to miejsce o militarnym profilu w którym szkoli się magów bitewnych. Przyjmowani są tutaj jedynie magowie, którzy przeszli odpowiednie testy psychologiczne oraz uzyskali rekomendację z Uniwersytetu Nilrema. Nie gwarantuje to jednak, że kandydat zostanie przyjęty. Rekrutacja odbywa się jedynie dwa razy do roku, gdy przeprowadzane są selekcje mające za zadanie odsiać najsłabszych kandydatów. Rekruci są głodzeni, pozbawiani snu, bici, poniżani, ich siła ciała, ducha oraz magia eksploatowane są do granic możliwości. Selekcja trwa tydzień. Sam przebieg szkoleń obarczony jest tajemnicą, więc nie wolno mi się tu o tym rozpisywać.
Na zachodzie półwyspu z dala od świateł miasta i innego zgiełku znajduje się Obserwatorium Astronomiczne, którego dyrektorem jest Biały Niedźwiedź – pocieszny krasnolud o zbyt dużej wadze i białej brodzie.
Obracając się ku wschodowi natrafisz na Rzekę Snu, a tuż za nią Wiszący Las. Zbieżność nazw z tym z półwyspu Baan nie jest przypadkowa. Kilkaset lat temu były ze sobą połączone, a Zatoka Strażników nie była zatoką lecz Jeziorem Marzeń. Tak w Baan, tak i tu stoją wielkie pomniki dawnych władców tych krain, które spokojnie spoglądają na zatokę. Jednak to, co odróżnia tutejszy Wiszący las od tego drugiego jest jego bogactwo. Runo pełne jest jagód, grzybów, poziomek. Biega tu pełno lisów, zajęcy, saren oraz wiewiórek. Z całego tego bogactwa korzysta położona na północ od lasu wioska Encleadus. Jest to jedyne miejsce, gdzie podaje się ryby wraz z owocami leśnymi.
Kierując swoje oczy z powrotem na zachód dostrzeżesz rozległe uprawy winorośli, a na północ od nich wioskę Mimas, która służy głównie jako noclegownia dla robotników pracujących na wspomnianej uprawie, w Browarze Młot oraz przy obsłudze promu do Starej Przystani. Jak w wielu tego typu miasteczkach atmosfera nie jest sprzyjająca. Wszechobecny syf, burdele, złodzieje. Zaraz za miastem stoi znany na całej Noreii Browar Młot. Jest to duży kompleks budowli, silosów oraz kadzi.
Granicę półwyspu wyznacza Rzeka Czapli wraz z Jeziorem Czapli, które na co dzień zamieszkiwane jest Czerwone Czaple, a w sezonach letnich przybywają tu Ostropłetwy aby odbyć gody.
Niedługo zabiorę was w podróż po reszcie tego regionu.

Share Button

Kontrowersje w grach

Od pewnego czasu obserwuję różne informacje powiązane z tematem kontrowersjach w grach. Wielu grom dostaje się za poruszanie wrażliwych tematów, brak poprawności politycznej lub inne rzeczy.

Za co więc gry zostają banowane przez państwa lub bojkotowane przez pewne grupy społeczne? Najczęściej chodzi tu o duże dawki przemocy, kwestie polityczne, sex, rasizm czy swastyki. Niestety sprzedaż wielu gier zostaje blokowane przez różne państwa z naprawdę błahych powodów. Słyszałem, że Minecraft miał zostać zablokowany w Turcji z powodu zbyt dużej ilości przemocy. Czy byłoby to rozsądne? Czy rozsądne jest mieszanie się państwa w sprawy poprawności gier? Moim znaniem nie! Gry powinny pozostać medium wolnym od cenzury, tak jak wszystkie inne media. Całkiem inną sprawą jest to, że gracze, którzy chcą w coś zagrać i tak znajdą na to sposób.

Zdarzają się też próby bojkotowania gier z powodu ich treści. Przykładem niech będzie próba zablokowania sprzedaży gry Duke Nukem: Forever przez feministki. Innym przykładem niech będzie Tetris w którym zamiast klocków występują czarnoskórzy niewolnicy. Niestety (moim zdaniem) bywa, że dystrybutorzy lub pośrednicy uginają się pod takimi roszczeniami, aby nie stracić klientów. Czy słusznie? Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć. Z jednej strony mogę zrozumieć rozgoryczenie pewnych osób z powodu tego jak przedstawiane są w grach pewne osoby lub grupy osób. Z drugiej strony rozumiem rozżalenie twórców, gdy ich wolność jest ograniczana. I tu według mnie jest granica: wolność jednej osoby kończy się w miejscu, gdy ogranicza wolność innej. Tematyka gier nie może skrzywdzić kogoś, kto w nią nie gra. Jeśli znajduje się w niej coś, co Ci się nie podoba zwyczajnie jej nie kupuj.

Sprawa ma się inaczej gdy przyczynami bojkotu nie jest sama treść gry, lub nieuczciwe zagrania wydawcy lub producenta. Wiele osób bojkotuje Star Wars: Battlefront z małej ilości elementów gry oraz tego co ma nadejść w przyszłości, a już zostało stworzone. Innymi słowy gracze dostali demo w cenie pełnej gry. Popieram też bojkot gier posiadających DLC_Zero_Day, które zawierają elementy wpływające na rozgrywkę oraz sprzedawanie gier będących w fazie beta, tzw early access.

A co wy na to aby wypromować się na kontrowersjach? Przecież o takich grach robi się głośno. Gdyby nie informacje w mediach nigdy nie usłyszałbym o grze w której układamy czarnoskórych jak klocki lub bierzemy prysznic z tatą. Może być to coś wartego uwagi, ale jednocześnie ryzykowne i być może krótkowzroczne. Ludzie mogą powiązać Twoją markę właśnie z taką produkcją, co w dłuższej perspektywie może mieć negatywne konsekwencje.

WOLNOŚĆ DLA GIER!

Na osłodę filmik z listą zbanowanych gier oraz link do kolejnego.

>LINK<

W perspektywie tych zdarzeń dość kuszące wydaje się publikowanie gier za pomocą mniej standardowych platform. Może The Pirate Bay? Udawało się z powodzeniem sprzedawać tam muzykę w systemie zapłać ile chcesz lub ściągnij za darmo.

Share Button

Życzenia!

Chcę wszystkim wam życzyć wesołych świąt, szczęśliwego nowego roku, pomysłów na proste hity, projektów bez dziur i gier bez błędów.

Chcę wam też podziękować za wsparcie oraz za poświęcony czas.

Wracamy do pracy 27 grudnia, odpocznijcie sobie 🙂
MerryChristmas_scan_smaller_tn

Share Button

Pomysł na grę Ozi000 – czytelnika

Nazwa robocza gry – GoZ /Gra o Zoo/

Cel gracza – z założenia ma to być sandbox, więc co będzie się chciało. Głównym celem może być np. zbudowanie ogromnego i ładnego zoo, skolekcjonowanie wszystkich zwierząt, czy też zarobienie określonej ilości pieniędzy. Tutaj gracz sam sobie obiera cele.
Inną sprawą jest kampania – tu cele są określone z góry, a za ich wykonanie są specjalne nagrody, które będzie można potem wykorzystać w trybie sandbox np. nowe ogrodzenie, lokalizacja do poszukiwań zwierząt itp.

Podrzędne cele – tzw. Wyzwania. Co jakiś czas w trybie sandbox będzie wyświetlany komunikat o nowym wyzwaniu, który będzie zawierał jego opis (taką fabułę), cele do wykonania oraz przewidzianą nagrodę, którą w większości przypadków będzie jakaś kwota pieniężna. Zadania będą różne, od poszukiwań zbiegłych zwierząt, przez wybudowanie określonych budynków, aż po wykonanie określonych czynności w trybie pierwszoosobowym.

Cel gry – nie mylić z celem gracza! Gra stawia bardzo dużo na realizm i odwzorcowanie rzeczywistości, a celem gry jest wciągnięcie gracza oraz edukowanie go, ale w taki sposób, by nie kolidowało to z grą oraz nie wymuszało tego na nim (graczu). Czyli chodzi o to, że w grze będzie coś a’la encyklopedia z informacjami dot. danego zwierzęcia, lokalizacji itp, a nawet jeżeli dany gracz nie będzie do niej zaglądał dowie się czegoś poprzez zachowania zwierząt, które będą jak najwierniejszym odwzorcowaniem tego, co wyprawiają w rzeczywistości. Jest też tzw. Centrum Edukacji, o którym niżej.

Rola gracza – gracz wciela się w architekta i zarządcę zoo. Buduje wybiegi, ścieżki, stoiska dla gości, parki tematyczne… A potem dodaje zwierzęta i umieszcza skrzynki na datki… Jakoś trzeba zarobić ;). Zarządca parku ma też za zadanie zadbać o odpowiednie zaopatrzenie w zwierzęta oraz pożywienie dla nich. By zdobyć zwierzęta może sam wybrać się na “polowanie”, lub też wynająć do tego specjalną drużynę.
-Samemu: bierz karabin snajperski na strzałki usypiające i ruszaj! Ważna sprawa: są 2 tryby trudności: dla odważnych oraz tych mniej. W trybie dla odważnych możesz zostać zaatakowany przez np. lwa, dla mniej odważnych już nie. W określonym miejscu możesz znaleźć określone gatunki, np. na Madagaskarze znajdziesz lemury katta.
-Drużynę wysyłasz: masz pewną potrzebę, może chcesz jakieś zwierzę. Wysyłasz drużynę ds. zdobywania zwierząt, dajesz im konkret, co mają zdobyć. Żeby nie było za wspaniale musisz im za to zapłacić, wyposażyć, a i tak nie masz 100% szansy na to, że dostaniesz swoje ukochane zwierzę.
“Polowania”
Taka mini-gra, a jednak bardzo ważna. Taka skradanka posiadająca elementy akcji. Widok z pierwszej osoby.
Wyposażenie (możliwe i początkowe, wersja wstępna):
-lornetka,
-Usypiacz 6×2,
-Pistolet 1×3,
-Granaty dymne,
-Noktowizor,
Każda z nich służy do czegoś innego. Lornetka przybliża widok, Usypiacze usypiają zwierzęta, Pistolet służy do obrony (o tym niżej), Granaty dymne tworzą ścianę dymu, przez co zwierzęta nic nie widzą i biegną na oślep (a nuż jakiś walnie w drzewo 🙂 ), a noktowizor pozwala widzieć w ciemności oraz w dymie.
Po uiszczeniu odpowiedniej opłaty /czyt. po uiszczeniu kosztów transportu/ gracz może wyruszać. Ląduje na w miarę płaskim terenie. Na raz może przenieść określoną masę, inną w zależności od wybranego środka transportu. Każde zwierzę ma inną masę, a każdy osobnik z gatunku różni się trochę od pozostałych masą.
Proces złapania zwierzęcia
Żeby złapać zwierzę trzeba wpierw jakieś namierzyć /czyt. zlokalizować/, potem uśpić je. Następnie podejść do niego i umieścić w klatce /jakimś klawiszem/. Zwierzę zostanie automatycznie przeniesione do pojazdu.
Poziomy trudności; dodatkowe wyzwanie: ataki
Dostępne są 2 tryby trudności: dla odważnych i mniej odważnych. W trybie dla odważnych jest dodatkowe wyzwanie: niektóre zwierzęta same z siebie zaczynają atakować. Do obrony przed nimi służy pistolet. Nie będę się tu rozpisywał, po prostu walka.
Typy środowisk /etap planowania, będzie tego więcej /ew. w razie potrzeby z opisami/ /:
-Afryka,
-Ameryka Pn,
-Ameryka Pd,
-Australia,
-Antarktyda,
-Azja,
-Europa,
-Inne planety /wiele środowisk/
-Inne ery czasowe /to co wyżej/
Wszystkie wymienione wyżej dzielą się na jeszcze mniejsze tereny, na które dopiero można wyruszać na misje. Przykłady: miasto, dżungla, równiny, sawanna, las. Misje nie są jakoś podzielone. W sumie nawet ich nie ma. Są to po prostu ekspedycje.

Tryb pierwszoosobowy: zwany inaczej trybem gościa lub pracownika. W tym trybie poruszamy się po naszym zoo jak w większości gier RPG czy FPS. Dzięki tej opcji możemy zobaczyć co widać z danego miejsca, czy system dróg jest dobrze zaprojektowany itp. Kolejną opcją jest to, że możemy się wcielić w pracownika i karmić, poić zwierzęta oraz naprawiać różne sprzęty jak automat do napojów czy filtr wody oraz sprzątać śmieci po gościach. W razie jakby wystąpiły jakieś dodatki, to dodane byłyby podtryby: treser zwierząt morskich oraz poszukiwacz skamielin. Jakby ich nie było, to w grze i tak będą.

Ogólny widok gry: z góry, lotu ptaka lekko pod kątem. Mapa składa się z malutkich, niemal niewidocznych kropek. Budując ogrodzenie możemy wybrać kilka opcji, przykładowo:
-pojedynczy, czyli fragmentami przeciągamy po kropkach.
-kwadratowy,
-sześciokątny /foremny/
-ośmiokątny /foremny/
-trójkątny /równoboczny/
Dokładniejszy opis:
Mapa składa się z wielu niewidzialnych punkcików. Łatwo wtedy wprowadzić budowanie ogrodzenia poprzez łączenie punktów.
Budynki i inne obiekty zajmują określoną ilość punktów, np.
Goz

Pieniądz
Sposoby zarobku:
-datki od gości: im szczęśliwsze zwierzęta, tym większe datki. Młode również są mile widziane.
-bilety wstępu do zoo: możliwość podwyższenia/obniżenia ceny. Większa cena = mniej gości, Mniejsza cena = więcej gości.
-opłaty za różne atrakcje/stoiska, np. przejażdżka jeepem, pokaz zwierząt morskich, stoiska z jedzeniem i piciem.
-dotacje na zoo: wyzwania, dotacje miejskie (więcej zwierząt, większe zoo, lepsze traktowanie zwierząt = większa opłata), dotacje za wypuszczenie zwierząt na wolność (większe zagrożenie wyginięciem = większa opłata)
-sprzedaż: zwierząt, terenów zoo, pojazdów itd.
Wydatki regularne:
-pensje pracowników,
-pożywienie, urozmaicenia dla zwierząt,
-podatki,
-dostawy do stoisk itd.
-/możliwe/ prąd i woda,
Wydatki nieregularne:
-wyprawy /czyt. polowania/ (koszt transportu)
-kupno: pojazdów, wyposażenia, broni itd.
-budowa wybiegów, budynków, ogólnie zoo,
-kupno drzew, kamieni, roślin itp.

Budynki
W grze budynki pełnią różne funkcje:
-Biura: Umożliwiają prowadzenie badań. Jest kilka rodzajów biur:
centralne: Pozwala na badania pozostałych biur oraz na podstawowy raport. Biuro te należy postawić w pierwszej kolejności.
finansowe: Pozwala na badania: rozbudowa terenu (powiększenie), zmniejszenie podatku, itp. Odblokowuje raport ds. finansów
ds. “polowań” /wersja robocza nazwy/: Pozwala na badania: nowy ekwipunek, nowe lokalizacje, nowe środki transportu itd.
ds. bezpieczeństwa: Pozwala na badania: Nowe ogrodzenia, ulepszenia ekwipunku opiekunów, itp. Odblokowuje też raport dot. Bezpieczeństwa.
obsługi klienta: Pozwala na badania dot. nowych udogodnień dla gości, odblokowuje raport dot. gości.
ds. konserwacji: Pozwala na badania: Woźni, ogrodnicy, lepsze naprawianie automatów itd. Odblokowuje raport dot. Konserwacji
ds. edukacji: Pozwala na zbudowanie Centrum Edukacyjnego, badania dot. tego centrum.
-Centrum Edukacji: w skrócie: kino. Gracz może obejrzeć filmy dot. zagrożonych oraz ginących gatunków zwierząt, a badania w Biurze ds. edukacji odblokowują kolejne filmy. Goście również przychodzą do tego centrum, jest to najbardziej dochodowy budynek w grze.
-Stoiska z jedzeniem i piciem: Goście kupują tu jedzenie i picie. Przykłady: Restauracja, Budka z Fast-Foodami.
-Mniejsze obiekty: Należą do nich m.in. ławki i automaty. Ich zadaniem jest przede wszystkim spełnianie potrzeb gości.
-Budynki “wycieczkowe”: np. stacje pojazdów jeep, kolejki liniowej. Goście mogą wybrać się na wycieczkę po określonej trasie. Ich budowa odbywa się poprzez zbudowanie drogi czy słupa.
-Budki, stoiska, sklepy z pamiątkami: goście kupują tu pamiątki, które podwyższają ich poziom rozrywki.

Raporty
Lista:
-Raport Podstawowy: Wielkość zoo, personel (lista, stan, aktualne zajęcia), liczba gości.
-Raport dot. Zwierząt: Ilość zwierząt, gatunków, ich lista, stan.
-Raport ds. Finansów: pokazuje straty oraz przychody zoo, wynik na plusie/minusie, szczegółowo co ile zarabia/zabiera.
-Raport ds. Bezpieczeństwa: pokazuje komunikaty o ew. uszkodzeniach ogrodzeń, słabszym ogrodzeniu od wymaganego dla danego zwierzęcia.
-Raport ds. Gości: pokazuje listę gości, ich potrzeby i aktualne zajęcie. Dodatkowo pokazuje w % zaspokojenie (lub nie) ich potrzeb.
-Raport ds. Konserwacji: pokazuje uszkodzenia automatów, ostatnie wandalizmy oraz stan czystości zoo.

Badania
Po wybudowaniu określonego biura można rozpocząć określone badania. Każde badanie kosztuje pieniądze i czas w grze. Badania mogą odblokować określony budynek, lokalizacje itd, lub dać jakieś korzyści.

Wandalizmy
Niektórzy z młodszych gości zoo wymagają trochę się wyszaleć. Dlatego czasem mogą dopuścić się wandalizmu i zniszczyć automaty ma terenie zoo. Takie zniszczone automaty muszą zostać naprawione przez konserwatora, inaczej nie będą zdatne do użytku.

Goście
Potrzeby:
Głód 0-100% pokazuje, czy gość jest głodny. Głodny gość = mniejsze zadowolenie.
Pragnienie 0-100% pokazuje, czy gość jest spragniony. Spragniony gość = mniejsze zadowolenie
Rozrywka 0-100% pokazuje, jak dobrze gość bawi się w zoo. Rozrywkę zaspokaja się poprzez oglądanie zwierząt (wyjątkiem jest jednak oglądanie tego samego gatunku kolejny raz, wtedy potrzeba spada), przejażdżki czy kupowanie pamiątek.
Odpoczynek 0-100% pokazuje, czy gość jest zmęczony. Potrzebę zmęczenia można zmniejszyć poprzez siedzenie na ławkach itp. Zmęczony gość będzie chciał szybciej opuścić zoo.
Zadowolenie 0-100% pokazuje, jak bardzo gościowi podoba się zoo. Jest to podsumowanie wszystkich potrzeb i innych czynników. Im większe zadowolenie tym większe datki i dłużej gość zwiedza zoo. Jeżeli zadowolenie jest na niskim poziomie, to gość zostawia mniejsze datki (lub wcale) i szybciej opuści zoo.
Im dłużej gość chodzi po zoo, tym więcej pieniędzy wyda.
Inne:
Ulubione zwierze: każdy gość ma swoje ulubione zwierze/zwierzęta, je będzie oglądał najchętniej i nigdy mu się nie znudzi.
Stan gotówki: pokazuje stan kieszeni. W skrócie: ile ma pieniędzy. Pieniądze goście mogą pobrać za pomocą bankomatu.

Personel
-Opiekunowie: Podstawa. Zajmują się zwierzętami, karmią je, poją i sprzątają po nich. W razie potrzeby poskramiają je /strzał z pistoletu na strzałki usypiające/.
-Woźni: Sprzątają po gościach: śmieci z ziemi oraz z śmietników.
-Ogrodnicy: Porządkują tereny zielone zoo.
-Konserwatorzy: Naprawiają uszkodzone ogrodzenia oraz automaty.
-Przewodnik: Mówi do gości ze specjalnego centrum lub prowadzi grupy gości. Dzięki niemu goście zostawiają większe datki.
-/dodatek/ Trener zwierząt morskich: Trenuje zwierzęta morskie by mogły występować w pokazach.
-/dodatek/ Paleontolog: Szuka skamielin po terenie zoo.

Potrzeby zwierząt:
Środowisko: pokazuje, jak dobrze zwierze czuje się na swoim wybiegu.
Pożywienie: Gdy potrzeba jest na wysokim poziomie zwierzę chce natychmiast coś zjeść. Gdy dojdzie do 100% zwierze umiera z głodu.
Pragnienie (u zwierząt morskich nie występuje): to samo co przy głodzie
Wydalanie: Pokazuje stan przetrawionego pokarmu zwierzęcia. Gdy potrzeba ta dojdzie do 100% zwierze wydala.
Czystość: Pokazuje, jak czyste jest zwierze. Aby zaspokoić tę potrzebę zwierzęta mogą same się umyć lub opiekunowie je umyją.
Stan zdrowia: pokazuje, czy zwierze jest zdrowe czy chore. Chore zwierzęcia leczą opiekunowie.
Zadowolenie: ogólne zadowolenie zwierzęcia. Duże zadowolenie = większe datki gości.

Dopowiedzenia:
P:Czy rzucając w kangura granatem dymnym nie sprawę, że ten spanikuje i będzie uciekał?
O:Tak, mniej więcej o to chodzi. Będzie jednak biegł na oślep, co może skutkować tym, że przydzwoni w drzewo. Tą opcją można również płoszyć agresywne zwierzęta w pobliżu.
P:Czy polowanie może zakończyć się fiaskiem?
O:Tak, wtedy, gdy umierasz lub kończysz z własnej woli.
P:Czy można umrzeć, jakie są tego konsekwencje?
O:Można, wtedy z Twojego konta (pieniądze w grze) zostaje usunięta pewna kwota jako wezwanie pomocy itd.
P:Co się dzieje jak zabijemy zwierzę na które polowaliśmy?
O:Zwierze zabite to zwierze zabite, tracisz zdobycz. Może również być tak, że możesz być za to ścigany prawnie i spora kara pieniężna będzie.
P:Jak działa karabin usypiający, co odróżnia go od pistoletu(poza tym, że pistolet zabija)?
O:Karabin usypiający przypomina trochę karabin snajperski, jednak nie ma celownika. Po wystrzale i trafieniu zwierze zostaje uśpione i śpi przez jakiś czas. W tym czasie musisz do niego podbiec i odpowiednim klawiszem zapakować do skrzyni. Co odróżnia go od pistoletu? To, że ma określony czas działania.

Jeżeli chcesz pomóc lub wykorzystać projekt napisz do autora!
osk.ch18@gmail.com

Pomysł został nagrodzony grą Prison Architect

Share Button

Historia powstania Piggy Gun

Poniżej znajduje się jedna z ciekawszych historii związanej z tworzeniem gry. Przy okazji obrazuje jak ważną kwestią jej jej zaprojektowanie.

1. Pomysł.
Piggy-Gun_sxsshhs
Sam zamysł gry powstał nieco wcześniej niż pomysł żeby stworzyć grę. Zaczęło się wszystko od narysowania prowizorycznej świnki w zeszycie od przedsiębiorczości, a było to tak: początek roku szkolnego, pierwsza klasa technikum i oczywiście pierwsze lekcje. Było to jakoś między końcem września, a początkiem października kiedy to na nudnej lekcji przedsiębiorczości postanowiłem sobie porysować z tyłu zeszytu. Przypomniało mi się jak w podstawówce rysowało się świnki z literek E – jako nos, M – jako uszy, W – jako nogi, e – jako ogon i tak narysowałem taką świnkę. Była to niczym niewyróżniająca się świnka, której co lekcje na jej grzbiecie dorysowywałem różne bronie począwszy od miniguna rozrastającego się po lasery, wyrzutnie harpunów, piły mechaniczne itd. Tak oto świnka z dnia na dzień rozrastała się, aż w końcu zajęła mi całą stronę z tyłu zeszytu. Proces dorysowywania nowych broni trwał jakieś około trzy miesiące. Kiedy już nie było miejsca na dorysowywanie czegoś nowego postanowiłem nazwać tę świnkę. Słowo „Gun” wpadło mi od razu do głowy i przez pierwsze kilka chwil mówiłem na nią „Świnka Gun”. Dopiero po kilku minutach stwierdziłem, że skoro drugi człon jest angielski to pierwszy też powinien być i tak oto powstała nazwa „Piggy Gun”. W późniejszym czasie jakoś w lutym 2015r. rozmawiałem sobie z kolegami o grach kiedy jeden z nich powiedział „Ciekawe jak to jest stworzyć własną w grę i w nią zagrać, jakie to jest uczucie”. Wtedy sobie tak pomyślałem, że warto byłoby to sprawdzić i stworzyć jakąś grę. Z początku nie miałem kompletnie żadnego pomysłu na grę, ani żadnych umiejętności do jej stworzenia. I znów przyszła lekcja przedsiębiorczości, otworzyłem sobie zeszyt z tyłu, popatrzałem na tę świnkę i przypomniała mi się gra, w którą niegdyś często grywałem na telefonie, a mianowicie „Earn to die”, w której chodziło o ulepszanie pojazdu i zabijanie zombie tym oto pojazdem. I wtedy powstała złota myśl, dlaczego by nie stworzyć gry, w której główną postacią byłaby świnka, a jej zadaniem likwidacja zombie. Od tamtej pory wiedziałem, że Piggy Gun to nie zwykła świnka narysowana w zeszycie tylko pomysł na stworzenie gry za co zabrałem się dosłownie z dnia na dzień.Szkic-Zom_sxsshhq

2. Nauka Unity 3D i C#.
Wraz z pomysłem od razu, gdy wróciłem do domu pierwszym hasłem wyszukanym w Google było „Tworzenie własnej gry 2D”. Poczytałem kilka tematów, obejrzałem kilka filmików, po dłuższej analizie silników stwierdziłem, że Unity 3D będzie odpowiednim silnikiem, a język C# nie będzie dla mnie problemem, gdyż znałem już C i C++. Otóż nie było tak kolorowo jak się wydawało. Pobrałem Unity 3D i przy pierwszym uruchomieniu, gdy ujrzałem te wszystkie opcje, okienka itd. Pojawiła się myśl „I co teraz? Jak się za to zabrać?”. No to znów powrót do Google i szukałem jakiegoś konkretnego poradnika dotyczącego Unity 3D. O samym środowisku słyszałem już nie raz, lecz nigdy się za niego nie zabrałem, ponieważ nie mogłem znaleźć odpowiedniego polskiego poradnia, który by jasno i rzetelnie wytłumaczył poszczególne opcje dotyczące silnika i podstawowe jego funkcje. Aż tu nagle natrafiłem na stronę www.mwin.pl, na której znajdują się świetne poradniki dotyczące Unity 3D i języka C#. Od razu się za to zabrałem zaczynając od dokładnego czytania i przerabianiu ćwiczeń w silniku. Po ok. tygodniu nauki stwierdziłem, że znam już wystarczająco podstawy, aby zacząć tworzyć Piggy Gun i że podczas tworzenia nie będę się poddawał tylko poszerzał swoją wiedzę odnośnie Unity 3D – wiedziałem, że będę musiał ukończyć tę grę.

3. Projektowanie i tworzenie gry.
Od razu wspomnę, że gra nie była projektowana przed jej tworzeniem co było bardzo dużym błędem, który nie dość, że wadził podczas jej tworzenia to odbił się bardzo na optymalizacji i bałaganie w plikach i kodzie gry. Z początku wiedziałem, że potrzebuje grafika. O tyle dobrze się składało, że mam w rodzinie kuzynkę, która również lubi grać w gry i świetnie rysuje, więc oczywiście przedstawiłem jej mój pomysł na grę i poprosiłem, aby narysowała mi prowizoryczną świnkę, tak aby na razie przetestować, czy wszystko działa i jak to wygląda w samej grze. Na rysunek nie czekałem długo, dostałem go następnego dnia, pokolorowałem w programie graficznym i zapisałem, po czym wrzuciłem do Unity 3D. Następnie wiadomo: dodanie obrazka na scenę, przypisanie mu komponentów i napisanie skryptu na poruszanie się świnki – wtedy jeszcze bez animacji. Okazało się, że wszystko wygląda całkiem fajnie i od razu przystąpiłem do dalszych działań. Stworzyłem animacje świnki. Prawie każda animacja w grze składa się z występujących po sobie w tym samym odstępie czasowym klatek. Animacje tworzyłem w programie graficznym, ustawiłem obok siebie i wrzucałem do Unity 3D tworząc później animacje jako występujące po sobie obrazki. Tworzenie animacji było naprawdę czasochłonne, ale nie traciłem wiary i zapału. Wiedziałem, że to co robię musi zostań ukończone. Na początku nie potrafiłem pogodzić się z faktem, że gra nie będzie stworzona z dnia na dzień tylko może być tworzona miesiąc, pół roku, rok, a może nawet i więcej, ale udało mi się z tym wygrać. Tak z dnia na dzień powstawały nowe rysunki m.in. zombie, bronie, otoczenie i nowe animacje. Dodawanie nowych rzeczy do gry odbywało się w ten sposób, że kiedy wpadłem na jakiś pomysł to go realizowałem co było wielkim błędem, ponieważ często można było to zrobić o wiele łatwiej i szybciej niż dodanie nowego obiektu, napisanie nowego skryptu itd. Często bywało też tak, że musiałem kilkakrotnie tworzyć od nowa projekt, gdyż liczba skryptów się nawarstwiała, a zamiast pisać kilka podobnych do siebie skryptów mogłem napisać jeden oddziałujący na kilka obiektów niż przypisywać do każdego obiektu inny skrypt. Tworząc skrypty często korzystałem z różnych poradników i dokumentacji Unity. Nie poddawałem się jeśli czegoś nie potrafiłem i szukałem tego dosłownie wszędzie, nawet często siedząc nad jedną rzeczą do późnych godzin nocnych, nie omijałem czegoś w żaden sposób. Tak oto mijały miesiące, ciągle nowe rysunki i ciągłe tworzenie animacji i dodawanie ich do gry. Grę tworzyłem tylko weekendami, ponieważ nie pogodziłbym szkoły i nauki z czasem na tworzenie gry, lecz potrafiłem przesiedzieć cały weekend żeby zrobić jak najwięcej. Kiedy przyszły wakacje strasznie „olałem” sprawę i zamiast wykorzystać wolny czas na tworzenie gry wolałem spędzać go ze znajomymi – czego oczywiście nie żałuje. Jakoś w środku wakacji postanowiłem jednak wykończyć tę grę do końca, skoro już coś zacząłem to warto to skończyć. Gra była dosłownie już na wykończenie kiedy spotkał mnie przykry incydent i omyłkowo sformatowałem sobie dysk w komputerze jak i dysk zewnętrzny, a innych kopii plików nie posiadałem. Oczywiście pierwszy dzień byłem niesamowicie zły. Straciłem coś nad czym pracowałem przeszło pół roku w kilka sekund, ale się nie poddałem i postanowiłem spróbować odzyskać te dane. Od razu zabrałem się za proces odzyskiwania danych i udało mi się odzyskać część obrazków i animacji, niestety żaden skrypt ani pliki gry się nie zachowały. Nie marnowałem czasu tylko postanowiłem wziąć się w końcu w garść i ukończyć tę grę. Pracowałem od rana do nocy z komputerem i w ciągu tygodnia udało mi się stworzyć to co miałem wcześniej, a także dodać kilka nowych rzeczy i poprawić stare błędy. Wtedy można było powiedzieć, że gra już była gotowa, ale dodawałem do niej ciągle jakieś nowe rzeczy i poprawiałem błędy. W październiku 2015r. udostępniłem grę kolegom ze szkoły, którzy oczywiście ją przetestowali i powiedzieli co mam poprawić, co dodać, a co zmienić. Oczywiście wysłuchałem ich, poprawiłem błędy, dodałem kilka nowych ciekawych rzeczy, ale to co zauważyłem to znów bałagan w skryptach. Niestety nie chciałem już zwlekać z grą i postanowiłem, że nie ma co znów tworzyć ją „na nowo” tylko dokończyć ten jeden wielki bałagan i ją wydać, a ewentualnie w późniejszym czasie stworzyć od nowa. Po wielu testach dnia 2 listopada 2015r. gra Piggy Gun zawitała w Sklepie Play. Od tamtej pory zostało dodane kilka nowych ciekawych rzeczy, lecz dodam, że gra już nie jest aktualizowana tak często jak była na początku z kilku powodów: brak czasu, brak dużego zainteresowania się grą ze strony innych, wielki bałagan w plikach gry.piggy

4. Podsumowanie.
Piggy Gun jest dla mnie ciekawym doświadczeniem życiowym. Zauważyłem, że pomimo sprzeciwień losu jestem w stanie stworzyć coś co bardzo pragnąłem, aby wyszło na świat. Pomimo błędów wynikających z braku projektu gry uważam, że jest ona dosyć ciekawa i przyjemna dla oka, a sam pomysł odnośnie świnki i zombie zostanie na pewno wykorzystany w Piggy Gun 2 już z o wiele lepszymi grafikami i samą grą, ponieważ zostanie ona dokładnie zaplanowana. Tworząc te grę nauczyłem się wiele o samym środowisku Unity 3D, o języku C# i o samym tworzenie gier oglądając wiele kursów i filmików z tym związanych. Teraz stworzenie dla mnie gry zarówno 2D jak i 3D nie stanowi większego problemu. Wystarczy Unity 3D, Visual Studio i dokumentacja Unity i wszystko można stworzyć. Ważnym krokiem w tworzeniu gry jest projekt. Jeżeli nie zaprojektujemy gry i każdego jej szczegółu nie stworzymy jej tak jakbyśmy chcieli i sama gra zawierałyby masę błędów. Jeszcze ważniejszy jest zapał co też nie oznacza, że kiedy wpadniesz na genialny pomysł stworzenia gry już widzisz miliony dolarów i własną firmę z niesamowitą ekipą. Tworząc Piggy Gun zawsze sobie powtarzałem, że nie ma co się śpieszyć i robiłem wszystko na spokojnie żeby nie stracić wiary i chęci. Nie poddałem się choć nie raz przechodziły mnie różne myśli, czy by tego nie rzucić, bo to nie ma sensu. Mogę jeszcze wspomnieć o incydencie z usunięciem danych. Pomimo tego nadal miałem chęci i zapał do stworzenia gry.

5. Podziękowania.
Chciałbym podziękować z tego miejsca wszystkim, którzy pomogli mi przy tworzeniu Piggy Gun i dodać jeszcze od siebie, że nie wolno się poddawać. Nie będę oszukiwał, że tworzenie gier nie zawsze bywa łatwe i przyjemne, ale jest tego warte, bo z każda kolejną grą nabieramy nowych doświadczeń i umiejętności i czasem warto poświęcić wolny czas na zaprojektowanie gry – z czasem to może się opłacić.

JEX Game Development™
Jakub Radtke

Link do Google Play z grą

Mi rzuciło się jedno w oczy: Nudne lekcje powodują kreatywność 🙂

Share Button

Serie gier

Obserwując kilka bliskich mi serii gier i to co się z nimi dzieje zacząłem się zastanawiać co takiego w nich jest. Czemu gracze po nie sięgają po tytuły, które już mieli okazję poznać. Postaram się omówić to na przykładach kilku znanych mi serii.

Patrząc na serię Fallout. Dwie pierwsze gry były prawie identyczne pod względem mechanik. Dawały prawie nieograniczoną swobodę, dużo dialogów, różne sposoby rozwiązania tego samego problemu, na różne sposoby promowały różne style gry. Potem pojawił się Tactics, który wyrzucał te mechaniki aby skupić się na walce. Zmiany te nie spotkały się z wielką sympatią fanów serii, ale była do zaakceptowania jako całkiem odrębny twór z poprzednikami mający wspólną jedynie nazwę oraz uniwersum. Następnie pojawiły się twory przeniesione do trzeciego wymiaru, które jednak bardziej nawiązywały do wolności dostępnej w prekursorach serii i zostały one dość dobrze przyjęte przez fanów. Niestety nie przeze mnie, gdyż jakoś odrzucało mnie przeniesienie tej gry do 3D. No i w końcu pojawił się Fallout 4, który miota się pomiędzy skrajnymi ocenami w zależności od tego kogo spytamy.

Inną serią, która zmieniała się drastycznie na przestrzenie lat był Settlers. Pierwsze dwie części skoncentrowane były na budowaniu ekonomii państwa oraz infrastruktury. Trzecia oraz czwarta część uprościła część gry związaną z infrastrukturą na rzecz większej kontroli nad działaniami militarnymi, co części graczy nie spodobało się, ale były to zmiany na tyle duże aby odstraszyć fanów serii. Wtedy przyszedł czas na Dziedzictwo królów, które nie przyjęło się z powodu zbyt wielkich zmian: rezygnacji z humorystycznego stylu, wprowadzenie bohaterów, uproszczenie ekonomii. Następnie wykonano ukłon w stronę pierwowzoru za pomocą gry Settlers 10-lecie. Po tym popełniono kilka innych gier m.in. Settlers Online.

Co więc decyduje, że gracze sięgają po kolejną grę z serii? Jest to zazwyczaj oczekiwanie na to, że kolejna gra nie będzie diametralnie różna od tego co już znają. Sięgają po grę, która już im się podoba i chcą zwyczajnie WIĘCEJ i LEPIEJ. Problem pojawia się gry wydawca gry chce wprowadzić element INACZEJ, który nie koniecznie musi być zły, ale może nie spodobać się fanom serii. Oczywiście taka inna gra może być dobra. Czasami zdarza się wtedy, że gra otrzymuje skrajne oceny od graczy. Słabe od fanów serii za ich rozczarowanie oraz dobre od nowych graczy.

Tworząc sequel gry należy się solidnie zastanowić czemu gracze pokochali Twoją grę i czego mogą oczekiwać od kolejnej części.

Share Button

Półwysep Baan – świat fantasy

Po długiej przerwie przedstawiam wam rozwinięty opis Półwyspu Baan.
Dla przypomnienia >TU< znajduje się mapa świata. Postaram się niedługo poprawić jej wyświetlanie, aby można było ją oglądać z poziomu bloga. A teraz do rzeczy:

Półwysep Baan leży na południowym krańcu kontynentu. Głównym miastem tego rejonu jest Baan, będące stolicą państwa o tej samej nazwie, a to wchodzi w skład Unii Południowej. Herbem Państwa Baan jest żelazna pięść na czerwonym tle. Zamieszkują tu ludzie zapasjonowani nauką. Społeczeństwo podzielone jest na dwie główne kasty: naukowców oraz całą resztę, która pracuje fizycznie. Państwem zarządza Rada Pięciu, która złożona jest z najstarszych i najbardziej szanowanych wynalazców i naukowców, nie ma tu jednej osoby, która sprawuje władzę jak w wielu innych krajach. Całe miasto Baan pokryte jest czerwonym pyłem pochodzącym z okolicznych gór w które jest wtulone. Pył ten składający się głównie z żelaza powoduje wiele dolegliwości oddechowych a zarazem zatruwa organizm, czego najbardziej widocznym objawem jest łysina wielu obywateli. Na szczęście badania nad urządzeniami wiążącymi pył wydają się już na ukończeniu. Jeszcze do niedawna funkcjonowała tu arena walk, która została zamknięta w związku z historią jednego bohatera, który miał okazję na niej wystąpić. Głównymi budowlami miasta jest ratusz, Wielka Biblioteka, Warsztat, Laboratorium, Wyższa Szkoła Inżynierii Baan oraz zespół kopalniany w którym wydobywa się żelazo oraz magnetokor (minerał wykazujący nadprzewodnictwo w temperaturze już -10 stopni Celsjusza). Poza tym jest tu kilka karczm, mniejszych laboratoriów, kowal. Głównymi towarami eksportowymi są tu różnego sortu wynalazki, a importuje się wodę oraz żywność. W planach na przyszłość jest budowa rurociągu, który ma ciągnąć się aż do jeziora Czapli aby zaspokoić pragnienie obywateli.

Góry Baan są starymi górami o średnio stromych stokach. Są czerwone z powodu dużej zawartości żelaza. Występują tu niespotykane nigdzie indziej anomalie magnetyczne – często można spotkać kawałki skał unoszące się w powietrzu, spowodowane jest to złożami żelaza oraz magnetokoru. Pył pokrywający cały ten teren układa się w ogromne skomplikowane wzory, które odwzorowują linie pola magnetycznego. Częstym widokiem są tu pioruny z gołego nieba, burze magnetyczne oraz zorze polarne. Roślinność jest skrajnie uboga, w niewielu miejscach można się tu natknąć na niewielkie rośliny o bardzo ostrych liściach, małe kępy trawy oraz mchy. Zamieszkująca tu fauna w toku ewolucji przystosowała się do panujących tu warunków. Spotkać tu można niewielkie rude zające, skoczne kozice o długich i ostrych rogach, platokory pokryte metalowo-kościanym pancerzem oraz zeetach przypominające rysia stworzenie, którego ogon zakończony jest długim, metalowym kolcem jadowym.2poprawki_

Na północ od Baan rozciągają się Wyżyna Baan. Są to rejony uprawne, choć mało urodzajne. Znajduje się tu wiele farm. Na polach pracuje wiele automatów rolniczych, które zastępują pracę ludzi. Dużym problemem w rejonie są przerośnięte robaki wezoidy, które są połączeniem znanych znam modliszek oraz żuków. Stworzyły pod całą wyżyną sieć rozległych tuneli. Jakby tego było mało na wschodzie ulokowany jest warsztat szalonego naukowca, który za pomocą swojej aparatury stara się przejąć kontrolę nad maszynami pracującymi w rejonie. Wyżynę przecina Rzeka Krwi, która swoją nazwę zawdzięcza swojemu kolorowi, a ten bierze się z wypłukiwanego z gór żelaza. Nad jej brzegiem, tuż obok mostu pomiędzy Tethys i Rheą umiejscowiony jest młyn wodny. Tethys jest niewielkim miasteczkiem na czele którego stoi burmistrz podległy radzie Baan. Życie tu kręci się głównie dookoła upraw okolicznych pól, napraw i obsługi pracujących tam robotów. Znajduje się tu karczma, kilku kowali, mechanik, sklepy, mały bazar. Kilka kilometrów na wschód leży Rhea. Jest to mała nadmorska osada, której to mieszkańcy utrzymują się z hodowli pereł. Linia brzegowa jest bardzo dobrze zagospodarowana, pełno tu różnego rodzaju klatek, sieci, łodzi. Jest nawet molo.

Na zachód od wyżyny, tuż za rzeką Koral (tak samo czerwoną jak Rzeka Krwi) umiejscowiony jest wiszący las, który swoją nazwę bierze od drzew zwisających z klifu. Tu też głównym kolorem jest czerwień. Las ten bogaty jest w zwierzynę łowną… oraz bandytów. Ciekawostką są drzewa iglaste, które wytwarzają metalowe szyszki. Z lasu, tuż nad klifem wychylają się potężne pomniki dawnych władców tych rejonów, które spoglądają na zatokę strzegąc jej.

Ostatnim rejonem należącym do półwyspu Baan jest Las Phoebe zamieszkany głównie przez sarny, grzywiaste wilki, zające oraz driady, które przebywają głównie w okolicy ujścia Rzeki Krwi. Las zaatakowany jest przez dziwną grzybiczą infekcję, która sprawia, że przebywające tu stworzenia stają się niebywale agresywne. Przebywając tu uważaj na duże, żółtawe, okrągławe grzyby. Przy najmniejszym dotyku wybuchają wyrzucając z siebie chmurę zarodników. Z powodu dużej wilgotności powietrza oraz dość specyficznych warunków tu panujących bardzo często w powietrzu unosi się tu gęsta mgła, która ogranicza widoczność nawet to czterech metrów.

Share Button

Team Speak

Osoby chcące ze mną porozmawiać mogą złapać mnie na serwerze TS ts.lcs.info.pl pass 123 w pokoju Projektowanie-gier.pl. Mój nick to Jimmy Black

Adres serwera widoczny jest też na menu z prawej strony.

Share Button