Konkurs! Gry w nagrodę!

Od dłuższego czasu myślałem o jakimś konkursie… i w końcu będzie miał miejsce. Jego sedno będzie bardzo proste. Wystarczy, że prześlesz mi swój pomysł na grę na mail smerf123@gmail.com , a najlepsze z pomysłów umieszczę na blogu wraz z ewentualnym komentarzem. Dodatkowo na górnej belce pojawi się dodatkowa kategoria pod tytułem “Pomysły czytelników”. Wszystkie opublikowane gry nagradzać będę grami na Steam – będzie ich kilka do wyboru. Jeśli macie jakieś pytania, śmiało możecie zostawić je w komentarzach!

Share Button

Polecany kanał YouTube o projektowaniu gier

Chcę polecić wam ten oto kanał na Youtube:

Extra Credits

Jest to angielskojęzyczny kanał, na którym znajdziecie wiele informacji z zakresu projektowania gier. Nie jestem pewien czy dla wszystkich, ale z pewnością dla części filmów można wyświetlić polskie napisy

 

Share Button

Dolina niesamowitości

Dolina niesamowitości jest określeniem efektu, jaki wywołują roboty lub animacje bardzo podobne do ludzi na komfort obserwatora. Chodzi tu o to, że gdy staramy się stworzyć, Dolina_niesamowitoscinp w grze, animację postaci ludzkiej może ona być bardzo źle wpływać na gracza. Efekt ten jest tym silniejszy im bardziej staramy się upodobnić nasz twór do żywej osoby. Cały dyskomfort znika, gdy przekroczymy pewien stopnień naturalności, do momentu w którym obserwator akceptuje to co widzi. Jest to powód dla którego czasami warto rozważyć użycie w grze postaci, które nie są ludźmi, ubrać je w pancerze, lub zwyczajnie nie starać się tworzyć realistycznych osób, jeśli nie masz pewności, że będą dobrze działać na gracza.

Odniosłem wrażenie, że Bethesda nie do końca przyłożyła się do swojego zadania pod tym względem. Gdy ujrzałem tworzenie postaci w Fallout 4 zwyczajnie odechciewało się patrzeć. Postacie nienaturalnie się gibały, robiły miny, ogólnie zachowywały się nienaturalnie.

Japan's teacher robot "Saya" is demonstrated by Hiroshi Kobayashi, Tokyo University of Science professor and Saya's developer, at his office in Tokyo, Japan, Wednesday, March 11, 2009. First developed as a receptionist robot in 2004, Saya was tested in a real Tokyo classroom earlier this year to a handful of fifth and sixth graders, although it still can't do much more than call roll and shout orders like "Be quiet." (AP Photo/Itsuo Inouye)

To tylko taka krótka uwaga z mojej strony. Jest to jeden z aspektów, które warto wziąć pod uwagę projektując grę.
Polecam też zapoznać się z bardziej obszernymi artykułami na ten temat.
>LINK<

>LINK2<

Share Button

Przeglądarkowy symulator kosmiczny

Zainspirowany moją ostatnią stycznością z Gorwen, postanowiłem napisać swój własny ogólny projekt tego typu gry.

Więcej szczegółów znajdziecie tutaj:
>LINK<

Share Button

Słowniczek – mechanika podstawowa

Mechanika podstawowa.

Są to podstawowe zasady gry wyrażone w bardzo dokładnej wersji, które pozwolą je łatwo przełożyć na językprogramistyczny. Jest to sedno każdej gry.

Przykład 1:
Ogólna zasada gry FPS mówi: szybkostrzelność strzelby jest większa niż wyrzutni rakiet, ale mniejsza od karabinu.
Opis elementu mechaniki postawowej:
Szybkostrzelność karabinu = 30 strzałów na minutę, strzelby 20, a wyrzutni 10.

Przykład 2:
Ogólna zasada AI zombie: Jeśli zombie zobaczy gracza atakuje go, chyba, że ma coś ważniejszego do roboty.
Opis mechaniki podstawowej:
Gdy zombie zobaczy gracza rusza w jego stronę, Prędkość zombie to 5km/h. Maksymalny zasięg widzenia zombie to 100 metrów. Zombie nie widzi przez ściany oraz inne nie przeźroczyste obiekty. Zombie nie szuka alternatywnych ścieżek dojścia do gracza, zawsze idzie prosto w kierunku gracza. Po dojściu do gracza atakuje go pazurami. Zombie nie będzie atakować gracza, gdy się pożywia lub walczy.

Share Button

Polecane linki

Na pasku, na górze strony pojawiła się zakładka Polecane Strony. Znajdziecie tam linki do wielu stron powiązanych z tematyką game designu, gamedevu oraz z samymi grami.

>LINK<

Share Button

Uczyć gracza grania w grę

495324539dc255e97ee9181b726dd4d4a77eae5cce942448997aff0fb50c524a

Wiele razy zapewne spotkaliście się z grą, po której włączeniu nie mieliście pojęcia jak w nią grać. Nawet jeśli gra posiadała gdzieś coś takiego jak tutorial, powiedzmy sobie szczerze… nie zawsze używamy tej opcji, a szczególnie gdy graliśmy już w podobną grę.
Zastanówmy się jak przybliżyć graczowi naszą grę tak, aby nie denerwował się korzystając z niej, a przy okazji nie czuł, że traktujemy go jak bezmózgie yeti 🙂

W grach, gdzie nasza postać przemieszcza się, najłatwiej jest tak zaprojektować grę, aby nowe jej elementy pojawiały się wraz z podróżą gracza. Takie rozwiązanie jest podwójnie korzystne, gdyż przy okazji mamy dodatkową możliwość stopniowania poziomu trudności. Za każdym razem, gdy stawiamy przed graczem jakąś nową przeszkodę lub dajemy mu nowe możliwości, możemy wyświetlić stosowną informację. Czasami warto skorzystać z dźwięków. Wyobraźmy sobie taką sytuację:

W grze FPS stawiasz przed graczem zombie, które da się zabić jedynie strzałem w głowę. Gdy gra wykryje kilka trafień w pierś pod rząd, postać gracza może wypowiedzieć kwestię “Motyla noga, chyba muszę zacząć celować w głowę!”

Możemy też umieścić tutorial jako wstęp fabularny. Jeśli dobrze pamiętam w Call of Duty zastosowano takie rozwiązanie. Grę rozpoczynaliśmy na poligonie, gdzie uczyliśmy się strzelać, rzucać granaty oraz wszystkich innych rzeczy. Minusem takiego rozwiązania jest mała ilość czasu, który dajemy graczowi, aby zapoznał się z każdą z funkcjonalności.

Należy też starać się, aby sam tutorial współgrał z tempem gry. Kiedyś spotkałem się z grą akcji (tytuł zapomniany), w której nasza gra była pauzowana aby wyświetlić kilka linijek tekstu, który miałem przeczytać, aby dowiedzieć się jak coś działa. Instynktownie kliknąłem przycisk pomiń i nic się nie dowiedziałem…

Ciekawym i coraz częściej stosowanym rozwiązaniem jest stosowanie systemu misji. Sprawdza się to szczególnie w grach online. Ogólna zasada polega na tym, aby w żaden sposób nie ograniczać gracza, a jedynie zachęcać go do wykonania pewnych czynności poprzez nagrody zawarte we wspomnianych misjach.

Innym złym rodzajem tutoriala jest prowadzenie za rączkę. Polega to zazwyczaj na zablokowaniu całej gry, poza jednym elementem, który gracz akurat powinien kliknąć, a dodatkowo całość okraszona jest kilkoma linijkami tekstu. Uruchamiając taką grę mój wewnętrzny głos aż krzyczy “DAJCIE MI W KOŃCU GRAĆ, NIE JESTEM DEBILEM!”. Takie rozwiązanie sprawi, że gracz przeklika wszystkie opcje, nawet nie włączając myślenia.

Zazwyczaj nie warto przerywać zabawy graczowi, gdy chcemy wyjaśnić mu nową rzecz. Dość dobrym rozwiązaniem jest umieszczenie w grze wyskakującego okienka, w którym znajdzie się krótki opis akcji oraz w miarę możliwości jej graficzne przedstawienie dla tych, co nie lubią czytać. Może ktoś z was zastanawia się: “Czemu mam umieszczać informację o tym jak grać w takiej formie, a nie innej? Czy nie wystarczy sam tekst? Przecież, to gracz powinien chcieć wiedzieć, jak grać”. Odpowiedź jest prosta. Bo jest w Twoim interesie, aby gracz wiedział jak się gra i nie denerwował się z tego powodu. Gracz nie musi chcieć się uczyć, on chce się bawić, on chce grać… i będzie, ale może nie w Twoją grę, jeśli mu tego nie ułatwisz.

Warto przeczytać dodatkowo ten artykuł na Gamasutrze.
>LINK<

Share Button

Gorwen. Kosmicza gra przeglądarkowa.

Gorwen jest grą przeglądarkową w której zarządzamy międzyplanetarnym imperium. Rozbudowujemy infrastrukturę planety, budujemy flotę i łupimy innych graczy. Cała idea powinna być od razu bliska ludziom, którzy mieli już styczność z Ogame, Plemionami lub innymi grami tego typu. Projekt znajduje się jeszcze w fazie beta, więc nie można oczekiwać jeszcze aby wszystko działało idealnie, główne minusy gry to szeroko pojęte usability, informowanie gracza oraz przyjazność interfejsu. Wiele z tych problemów opisałem twórcy Gorwen i obiecał je poprawić. W planie jest też gruntowna przebudowa UI. Sama mechanika gry jednak jest w pełni funkcjonalna.

Jak dla mnie gra ma szanse konkurować z Ogame, musi jednak rozwiązać problemy, które przeszkadzają ludziom grać. Chciałbym zobaczyć tu więcej ciekawych mechanik, które urozmaiciły by grę. To sprowadza się jednak do kolejnej rzeczy…

Mateusz (Twórca gry) poszukuje osób, które chciały by wesprzeć projekt, gdyż jest on jedyną osobą, która nad nim pracuje i zwyczajnie nie jest w stanie zrobić wszystkiego co by chciał. Poszukuje głównie osób zajmujących się programowaniem lub (a jeszcze lepiej – również) grafiką.

Pożyjemy… zobaczymy….

Gorwen.pl

A tak swoją drogą, cała ta sytuacja zainspirowała mnie do opisania, jak gra tego typu wyglądała by w moim wydaniu. Niedługo coś się pojawi.

Share Button

Recenzja Cards and Castles

Cards and Castles to turowa gra strategiczna z kartami w roli głównej przeznaczona na urządzenia mobilne oraz PC.Bloodthirst-240x300
Sama rozgrywka jest banalnie prosta: stawiamy kartę na planszy, jeśli nas na to stać, następnie ruszamy się i atakujemy. Wygrywamy gdy zniszczymy zamek przeciwnika. Te proste założenia komplikują się gdy weźmiemy pod uwagę różnorodność kard. Jest to klasyczny przykład gry Easy to Learn, Hard to Master.

Przy pierwszym uruchomieniu gry zostałem od razu wciągnięty do tutoriala, który dość szybko zapoznał mnie z zasadami gry. Niestety natknąłem się w tym miejscu na pewien błąd w grze, który zmusił mnie do reinstalacji. Troszeczkę mnie do poirytowało, no ale cóż…
Po zakończeniu szkolenia otrzymałem kilka paczek z kartami, które ochoczo zacząłem otwierać. Nie miałem z tym żadnych problemów, jednak mój kolega musiał co chwilę resetować grę z powodu zawieszek. Komiksowa stylistyka kart mnie urzekła. Ładnie wykonane, jajcarskie i często trafnie obrazują działanie samej karty. Niestety opisy działania niektórych kart bywają mylące, co prawda nie jest tego dużo, ale potrafi irytować.
Chciałem sobie zagrać z kolegą, którego namówiłem na instalację tej gry. Miałem małe problemy zalogowaniem się do gry, oraz ogólnym utworzeniem konta, jednak po resecie problem szybko minął. Na szczęście nie było kłopotu z połączeniem się z kolegą i rozegraniu bitwy. Nie brakowało emocji ani zwrotów akcji… pierwszą bitwę przegrałem, ale po chwili dałem radę się odgryźć.
Później pobawiłem się w przygotowane przez twórców scenariusze. Część z nich sprawiła mi małe problemy i wymuszała kombinacje ze zmianami moich talii, co uważam za dobrą lekcję. Pozwoliło mi to poznać silne oraz słabe strony różnych frakcji w grze.
A właśnie! W grze mamy dostępne karty, które przynależą do kilku frakcji. Mamy Piratów, Wikingów, Rycerzy, Ninje i Czarodziejów. Każda ze stron ma swój unikalny klimat oraz charakter. Przykładowo Wikingowie stawiają na brutalną siłę, a Czarodzieje na … czary 🙂 Tworząc talię możemy wybrać jedną lub dwie frakcje z których to będziemy mogli dobierać karty, a dodatkowo zawsze możemy używać tych neutralnych. Daje to dość duże możliwości tworzenia przeróżnych taktyk.
Muszę też wspomnieć, że w grze dostępny jest sklep w którym to możemy zakupić paczki z kartami. Ceny są jednak na tyle absurdalne, że mało kto chyba zdecyduje się na zakup… jednak jest to gra PVP, więc uzyskanie przewagi nad przeciwnikiem kusi. Na szczęście wszystko to, co możemy kupić, możemy też zdobyć poświęcając odpowiednią ilość czasu grze.
Niestety bawiąc się w sieci z żywymi graczami nie szło mi za dobrze. Udało mi się wygrać mniej więcej jedną bitwę na 10. Cóż… nie jestem za dobry w tego typu grach.

Koniec końców jest to gra, która daje dużo zabawy, daje do dyspozycji wiele dróg, oraz te śmieszne karty, które możemy kolekcjonować. Poza tymi błędami w grze o których wspomniałem aplikacja chodziła bezbłędnie.

Share Button

Tutorial do Unity5

Chcę przedstawić wam serię tutoriali do Unity5 tworzoną przez MViRe
Jego filmy znajdziecie też na stronie >LINK<

Share Button