Gear Up – szybka recenzja

Gra ta została mi zaproponowana przez Steam jako coś, co mogłoby mi się spodobać. Zazwyczaj ich propozycje są całkowicie nietrafione, jednak tu po obejrzeniu kilku screenów postanowiłem rozpocząć instalację. Co mnie do tego skłoniło? Jakiś czas temu wpadł mi pomysł na grę z podobnym elementem, którym jest konstruowanie swojego pojazdu ( Projekt Absolute ). Przejdźmy do sedna.ss_42086e72b903e5c45dcb24d39d110154910cad90.1920x1080

Bez większego ociągania się i sprawdzania wielu opcji kliknąłem guzik GRAJ. Po chwili pokazały mi się aktywne gry, z której wybrałem pierwszą lepszą z brzegu. Tu nastąpił pierwszy zgrzyt. Gra ładowała się tak długo, że pomyślałem, że zawiesiła się lub coś w tym stylu. Po około minucie udało mi się wskoczyć do gry, gdzie DZIAŁO SIĘ!
Wszechobecne zniszczenie i pociski latające w powietrzu. Gra oferuje kilka trybów rozgrywki, jednak polowanie na innych graczy jest najważniejsze i najzabawniejsze. Jeździłem swoim “czołgiem” starając się ustrzelić kogokolwiek z przeciwnej drużyny. Skończyło się na tym, że złojono mi skórę i to bardzo. Wtedy postanowiłem przejrzeć resztę opcji, które zaoferowała mi gra.

Zerknąłem do sklepu z częściami, gdzie kupiłem karabin, a następnie zamontowałem go na swoim pojeździe. Wtedy ponownie wskoczyłem do bitwy. Ponownie niestety musiałem czekać. Tym razem w bitwie szło mi o wiele lepiej, rozumiałem już jak pojazd porusza się, a nowy karabin sprawował się dużo lepiej niż stare powolne działo. Coś jednak mnie zastanawiało. Czemu graczy w przeciwnej drużynie jest więcej? Okazało się, że gracze w dowolnym momencie mogą zmienić drużynę, a gra nie wymusza żadnego balansu.ss_5e828a108c26e234595ee28e4c338283a24b576f.1920x1080

Swoją opcją konstruowania pojazdów gra daje bardzo duże możliwości dostosowania gry pod swój ulubiony styl. Możemy kupić urządzenie maskujące, karabin snajperski oraz podwozie umożliwiające chodzenie po ścianach aby pełnić rolę snajpera; możemy zamontować sobie skrzydła, piły, miotacze ognia,twardsze kadłuby, wieżyczki na których zamontujemy dwa działa. Możliwości jest naprawdę wiele.
Mapy są zróżnicowane, jednak zdają się promować różne rodzaje pojazdów. Zdarzało mi się grać na otwartych planszach, gdzie przewagę mają szybkie pojazdy z dużym zasięgiem strzału oraz bardzo skomplikowane, trochę klaustrofobiczne, gdzie najlepiej radziły sobie ciężkie, twarde czołgi.
Grafika jest bardzo przyjemna dla oka, lekko ascetyczna, kolorowa, może nawet trochę komiksowa(?). Irytował mnie jednak efekt rozmycia dalekich obszarów mapy, co skutecznie utrudniało mi ubijanie przeciwników z dużego dystansu.

W grę można zagrać za darmo lub kupić. Płatna wersja nie daje nam jednak żadnej przewagi nad innymi graczami, jedynie pozwala szybciej dorobić się części do naszego pojazdu. Ucieszył mnie brak P2W. Samo zbieranie części odbywa się dość szybko, za każdą bitwę otrzymujemy kilka punktów, które wymieniamy na broń, kadłuby lub inne pierdołki. Średnio wystarczą 2-3 bitwy aby móc wybrać się na zakupy do sklepu.
Według mnie największą wadą gry są serwery… a dokładniej ich brak. Gry hostowane są przez graczy, którzy je zakładają. Zdarzyło mi się, że traciłem połączenie w środku rozgrywki, często wpadałem w duże lagi, oraz musiałem czekać na załadowanie się gry (o czym już wspominałem). Jestem w stanie zrozumieć to, że producent nie chce zakładać własnych serwerów z powodu kosztu ich utrzymania, przydałoby się jednak pewne wsparcie w postaci wypuszczenia plików serwerowych, aby gracze mogli stawiać serwery dedykowane tej grze.

Podsumowując jest to dobra gra, bardzo dynamiczna i daje dużo zabawy. Jednak zabrakło dobrego rozwiązania w kwestii balansu rozgrywki oraz serwerów.

+gameplay!
+stylowa grafika
+tworzenie pojazdów
-gry hostowane przez graczy

-balans drużyn

Ocena końcowa 7.5/10
Gear Up na Steam

Share Button

Dwa concept arty: Olbrzym obrońca oraz Spalony Strażnik

Dziś chcę wam przedstawić dwa concept arty wykonane przez Meiverin . Na pierwszym z nich znajduje się Olbrzym Obrońca na drugim Spalony Strażnik.

obronca_ straznik__

Share Button

Retro w Indiach

Od pewnego czasu obserwuję, że runek gier zalewany jest produkcjami indie developerów. Co ciekawe wielu z tych twórców gier decyduje się na graficzny retro-style, nawiązując do starych klasyków (mała ilość kolorów, niska rozdzielczość). Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że zdecydowana większość tych gier nie wyróżnia się niczym pod względem mechaniki lub pomysłu. Wiele z tych gier to zwykłe platformówki bez polotu jakich przerabialiśmy wiele w swoim życiu, jak również gry oparte na mechanice oraz standardowych grafikach wyrwanych z RPGMakera. Przeglądając Steama automatycznie omijam takie produkcje. Jedyna gra, z graficzką w stylu retro, która przykuła mnie do monitora na dłużej i do której chętnie wracam to Terraria.

Ostatnio obserwuję też boom gier posiadających stylizowaną,prostą, minimalistyczną grafikę, która często też nawiązuje to klasycznych klimatów, jednak wykonana jest w dużo przyjemniejszym dla oka stylu. Wydaje mi się też, że te gry dużo częściej posiadają coś więcej do zaprezentowania graczowi.

ss_c358c59b4fe390bd743e369fc7be6b8d18bf6a82.1920x1080

Czyżby wraz ze zwiększonym nakładem prac włożonych w grafikę rósł ogólny poziom wykonania gry?

Share Button

Artykuły w Dzienniku Internautów

Ostatnio w Dzienniku Internautów ukazały się 2 artykuły związane z grami.

Pierwszy z nich opowiada o popularnych metodach oszustw w grach online
Popularne oszustwa

Drugi opowiada o reklamie natywnej w  grach
Reklama natywna

Share Button

Projektowanie abstrakcyjnych gier

Abstrakcyjne gry, czyli takie nie mają większego powiązania z otaczającą nas rzeczywistością. Zaprojektowanie takiej gry niesie pewną trudność, gdyż stawiają przed graczem coś, czego nie zna z codziennego doświadczenia, nie potrafi na pierwszy rzut oka powiedzieć co jest czym. W większości gier występują czołgi, które strzelają, samoloty, które latają, drogi po których się jeździ, wiadomo, ze woda jest do picia, a trucizna zabija. Gracze często mogą czuć się zagubieni w abstrakcyjnych grach, jeśli nie zostaną odpowiednio w nią wprowadzeni oraz jeśli zasady nie będą mu jasno przedstawione.

Za przykład abstrakcyjnej gry niech posłuży nam Tetris. Jest to bardzo prosta gra. Przypomnij sobie jednak swoje pierwsze spotkanie z nim. Same spadające klocki nic Ci zapewne nie mówiły, jednak bardzo prosta mechanika sprawiła, że szybko zrozumiałeś, że klocki należy przesuwać i obracać, a kiedy zapełnisz linię znikną dając Ci punkty.

Dużo gorzej, jeśli gra jest w pełni abstrakcyjna, skomplikowana oraz nie tłumaczy jak w nią grać. Spójrzmy na Bass Blocks. W tej grze ciężko jest się domyślić co jest Twoim celem, kiedy rośnie Twoja siła, a nawet kiedy umierasz.

Tworząc grę tego typu trzeba zadbać o udzielanie graczowi odpowiednich informacji w formie tutoriala, HUD lub feedbacku. Zwróć też uwagę, czy Twoja gra będzie posiadała jakiś powszechnie znany schemat rozgrywki, gdyż w tym wypadku część graczy może sobie dobrze poradzić z jej rozszyfrowaniem. Patrząc na gry planszowe dla dzieci zazwyczaj od razu domyślamy się, że celem gry będzie rzucanie kostką i poruszanie się pionkiem. Natomiast widząc planszową grę strategiczną możemy założyć, że gra da nam pewne wojska posiadające pewne właściwości.

Share Button

UE4 tworzenie platformówki – tutorial

Część pierwsza

Część 2

Share Button

Historie ze świata fantasy

Na początku świat był ciemny, a gdzieś w próżni przez pustkę wędrowały planety. W tej przestrzeni zaczęła kondensować się energia, z której powstał On – pierwsza, pradawna moc, niestworzony stworzyciel. Trwał w stanie zawieszenia przez eony, bez celu, bez emocji. Kiedyś jednak coś się zmieniło. Uzyskał impuls, który pchnął go do działania, poczuł samotność. Rozerwał swoje tętnice, by z tryskającej krwi uformować oddzielną świadomość, kogoś z kim mógłby dzielić czas. Był to moment powstania Helliusa, Pyrusa, Kolosa oraz Sary. Zmęczył się przy tym bardzo, a z jego potu uformowały się pierwsze gwiazdy, pierwsze światło pojawiło się w kosmosie.
Nie było mu dane cieszyć się obecnością swoich tworów. Szybko go opuściły zachwycone swoją mocą, światem, posiadające głowy wypełnione pomysłami. Ogarnął go wielki smutek i wylał może łez. Z nich narodzili się pierwsi elfowie, małe i ulotne postacie o krystalicznej skórze. Postanowił On stworzyć dla nich idealny świat, w zamian oczekując jedynie podziwu i czci. Dał elfom trzy najwspanialsze dary: nieśmiertelność, magię oraz wolną wolę. Ta ostatnia rzecz sprawiła, że zaczęli żądać więcej, grozić, a gdy nie otrzymywali tego, czego chcieli stworzyli sobie nowego boga Orien Anetha. Poniósł On kolejną porażkę.
W gniewie stworzył ludzi oraz krasnoludy. Ci jednak okazali się bardzo niedoskonałymi tworami. Łatwo wpadali w złość i szybko zaczęli poświęcać swój czas walkom między sobą, a nie Jemu. W przypływie szału stworzył sześć demonów, które miały zniszczyć wszystko to, co stworzył do tej pory. Vaer-do, Danielnen, Shyn-ernex, Partysha, Kigra, Aina odziedziczyły po nim tą wielką złość, obracając się przeciwko niemu, rozrywając go na sześć części, a następnie wyruszyły siać chaos.
Krew, którą wylał z siebie umierając uformowała jezioro. Z czasem pojawili się tam pierwsi eteryczni, którzy stworzyli tam świątynię zwaną Ukrytym Królestwem na cześć tego, który dał im życie.


Partysha zwana matką smoków. Czwarta z najstarszych demonów. Była tą, która wyrwała swemu stwórcy nogę następnie ją pożerając. Jej cztery potężne szponiaste nogi niosą jej małe ciało na którym osadzonych jest sto wężowych głów, a wszystko osłaniają wielkie skórzaste skrzydła. Siała zniszczenie wszędzie dookoła siebie, czym zwróciła na siebie uwagę Pyrusa. Był on tak nią zachwycony, tym w jaki sposób oczyszcza świat z niedoskonałych produktów, które stworzył On, że przyłączył się do niej. Nie minęło wiele czasu, aż towarzystwo zmieniło się w namiętność, a z namiętności urodziły się pierwsze smoki. Uczucie nie trwało jednak długo. Partysha pożądała siły Pyrusa. Kiedyś podczas kolejnego zbliżenia zaatakowała go rozrywając jego trzewia oraz wyłupując oko. Po trwającej kilka dni walce w końcu opadła z sił, co Pyrus wykorzystał bez zawahania. Rozerwał ją na pół, rzucając jej części na ziemię. Tam gdzie upadły powstały dwa wulkany zwane teraz Bliźniakami. Z części ciała Pyrusa uformował się jego brat – Bejson.


Od kilku lat elfowie mieli problem z siłą roboczą. Większość z nich uważała większość zajęć za niegodnych tak dostojnych stworzeń. Owle Culmano – jeden z wielkich kapłanów postanowił rozwiązać ten problem z pomocą magii oraz zwierząt z okolicznych lasów. Dzięki odpowiednim zmianom przekształcił on niedźwiedzie z bezmyślnych bestii w silnych i posłusznych niewolników. Sytuacja była stabilna do czasu pewnego incydentu. Aluen zwana córką Orien Anetha odwiedzała maszynownię umieszczoną od wielką katedrą. Podczas, gdy tam przebywała doszło do wypadku, w wyniku którego jedna z maszyn przygniotła Aluen uniemożliwiając jej ucieczkę. Grrashk – jeden z niewolników, łamiąc prawo dotknął jej, gdy ją ratował. Elfowie zgromadzeni dookoła katedry wpadli w złość widząc jak to niegodny życia niesie jedną z najwyżej postawionych osób w ich społeczności. Musiał ponieść karę. Został zamknięty w klatce podwieszonej na gałęzi drzewa rosnącego w centrum osady. Trzymany był tam przez 14 dni, aż do pamiętnej nocy zwanej przez elfów klęską, a przez olbrzymów wyzwoleniem. Nie było widać wtedy gwiazd ani księżyca, panowała prawie idealna ciemność rozświetlana jedynie nielicznymi latarniami. Aluen pojawiła się pod klatką wraz z kilkoma olbrzymami. Grrashk pragnął zemsty tak jak jego bracia. Potężny ryk wyrwał się z jego piersi nawołując do walki. Na ziemi krew elfów oraz olbrzymów mieszała się tworząc kałuże. Nad ranem Grrashk oraz jego bracia i siostry wycofali się, rozpoczynając swoją wędrówkę na północ.

Share Button

Game Maker w Humble Bundle

W Humble Bundle możemy dziś dostać Game Makera oraz kilka gier stworzonych za jego pomocą.

Humble Bundle Game Maker

Share Button

Pomysł na grę Guru z forum MMORPG

Przedstawię dziś wam pomysł, a raczej marzenie na grę Guru z forum mmorpg.org.pl.

Miejcie na uwadze, że to tylko zarys mojego wymarzonego MMORPG’a. Jest tam wiele luk, wiele niezgodności, wiele barier (nie do przeskoczenia), ale nie było sensu zagłębiać się w szczegóły, bo po co? To tylko marzenia, imaginacje, wymyślone w głowie przeciętnego gracza MMORPG, które na 99% nigdy się nie spełnią.

Świat
Może się zdziwicie, ale postawiłbym… na nasz świat – Ziemię. Żadnych fantastycznych krain, Azerothów, Pandarii, Tyrii, czy Galaktycznych Republik. Ludźkość ma tak bogatą historię, że bez problemu można byłoby tu zrobić setkę MMORPG’ów, a co dopiero jeden. Nie brałbym oczywiście wszystkiego dosłownie, bo zależałoby mi przede wszystkim na przedstawieniu kultury danego kraju, ówczesnego sposobu życia, wyglądu i charakterystycznych miejsc.
Dlatego też mobkami/potworkami/przeciwnikami nie byłyby smoki, szkielety, zombie i fantasy-podobne kreatury, tylko… inni ludzie (w postaci żywych graczy).

Otwarty świat?
Wiadomo. Aha. I ze względu na prawdziwy świat wprowadziłbym… brak teleportów i automatycznych (magicznych) powrotów do miasta. Wszędzie musielibyśmy iść „z buta”, co byłoby może nudne i nieatrakcyjne, ale wprowadzałoby trochę realizmu do rozgrywki, a to by mi właśnie chodziło. Żadnych ułatwień, żadnych ścieżek na skróty.

Pierwszym problemem tej gry byłby brak ciekawych wyzwań. Gry mmorpg nie bez powodu umieszczane są w wymyśonych światach fantasy lub sci-fi. Takie światy mogą zamieszkiwać niestworzone postacie. Wprawia to gracza w stan chęci eksploracji, jest ciekaw co może spotkać za kolejnym zakrętem. Umieszczenie innych ludzi w roli przeciwników też nie pomoże, gdyż ciężko jest zmusić żywych ludzi aby zachowywali się w ciekawy sposób zgodny z fabułą, a na dodatek żeby nieśli zabawę innym graczom.
Pozbawienie gracza teleportów stworzyłoby, jak to stwierdził sam autor nudę. Niestety realizm nie jest zawsze tym, czego oczekują gracze. Gra musi bawić, a nie być pracą.

Czas
Byłby to MMORPG „rozrzucony w czasie”. Nie chodzi mi jednak o sto lat. Nawet o dwieście lat. Początek miałby miejsce w Starożytności, a koniec… w XIX wieku. Tak, wiem, pukacie się pewnie teraz w czoło, myśląć, że to kompletnie awykonalne, ale zmienicie zdanie, gdy dojdziemy do kolejnych punktów.

Rozrzucenie czasowe gry niesie za sobą wiele konsekwencji. Załóżmy, że gracze mogą dowolnie zmieniać czas w którym przebywa ich postać. W tym wypadku wykonanie gry wzrośnie wielokrotnie, gdyż każdą lokację trzeba przygotować w wielu formach dla każdej epoki czasowej. Zakładając, że to gra ustala czas, gracze, którzy zaczną grę później lub będą mieli przerwę zostaną pozbawieni wielkiej części doświadczenia.

Rasy
Tylko Ludzie. Mniej lub bardziej cywilizowani, z brodą czy bez, głupi albo mądrzy, starzy czy młodzi, walczeni czy boidupy, ale 100% ludzie. Trudno byłoby przecież „wymyślić” coś innego, kiedy akcja gry miałaby miejsce na realistycznej planecie. Ponadto, zawsze, ale to zawsze śmieszyły mnie „mondre” Orki, gadające Wiewiórki i Elfy, które – rzekomo – przewyższaly Ludzi swoim intelektem i obyciem. A według mnie, człowiek to machina uniwersalna.

Nie mogę się niezgodzić. Człowiek jest stworzeniem uniwersalnym i tak zazwyczaj jest przedstawiany w większości gier. Jednak gracze często chcą wcielić się w kogoś innego. Wielkiego giganta, smukłego elfa lub jakiegoś “paskudniaka”. Czy jest sens zabierać im możliwość stania się tym kim chcą?


Klasy postaci
Chyba najważniejszy element mojego wymarzonego MMORPG’a. Rewolucyjny, przynajmniej ja tak uważam. Bezklasowość?. Pff. Więcej. Od tego wyboru zależy… przyszłość gracza. 
Postawiłem na historię i osobiste skojarzenia.
Na przykład? Rycerze w blaszanych zbrojach od zawsze kojarzyli mi się z Okrągłym Stołem i Królem Arturem. Dlatego klasę Knighta umieściłbym w VII wieku na terenie Brytów. Wojownik? Przed oczyma od razu staje mi Wiking ze swoim młotem, odważny, brodaty i pozbawiony skropułów. No to bach – przenosimy go do 800 naszej ery, prosto na północne wybrzeża Europy. Assassin? Napisz, wymaluj… Assassin’s Creed: Bliski Wschód i kaptur na głowie. Mag? Kojarzą mi się z egipskimi kapłanami w białych szatach, z ogolonymi głowami i „kijkiem”. Można też wstawić Azteków lub Inków. Priest? Kapłanki ze Starożytnej Grecji. Gunner? Jak w mordę strzelił brudny, zarośnięty i żujący tytoń Kowboj z Dzikiego Zachodu. Łucznik? Anglia, XIII wiek… i Robin Hood. Patrzcie jakie to proste.
Tym samym, gender-locking byłby niezbędny. Kobietą zagralibyśmy np. w przypadku Kapłanek, a chłopem w bardziej „siłowych” klasach. Sry, ale zawsze śmieszyła mnie sytuacja, gdzie ksztaltna, szczupła babeczka nosiła na plecach 1,5 metrowy mieczyk i wymachiwała nim równie gładko co mężczyzna.
Założmy jednak, że wybraliście Gunnera. Proszę bardzo. Zaczynamy na Dzikim Zachodzie i na nim spędzimy pierwsze kilkadziesiąt godzin, bez możliwości podróżowania dalej, bez możliwości poznania innych cywilizacji i kultur. Będziemy więc skazani na towarzystwo podobnych nam Kowbojów, dopóki dopóty nie zrobimy rzeczy, które mamy do zrobienia. Podobnie z innymi klasami. Chciałbym to potraktować jako rozbudowany, długaśny Tutorial, który pozwoli poznać zasady, kulturę, religię i mentalność swoich pobratyńców. Dopiero podróż do innych części świata rozpoczynałaby formalną przygodę z moim MMORPG’iem.

System opisany przez Guru posiada pewien jeden wielki mankament. Tzn przywiązanie gracza do miejsca ze względu na wybraną klasę postaci. Wyklucza to grę z kolegą, który np wolałby grać asasynem lub rycerzem.
Gender lock też wydaje się być problemem. Faktycznie dziewczynki machające wielgaśnymi mieczami wyglądają śmiesznie, jednak jest to mniejsze zło niż ograniczanie gracza w swojej ekspresji postaci.

Leveling System
Zacznę od tego, że nie byłoby tu żadnego PvE. To logiczne, bo mój świat pozbawiony jest fantastycznych stworzeń. Nie ma tu ani smoków, ani zombie. Mógłbym oczywiście umieścić słynne Wilki i dodać zadanie typu: zabij 10 wilków, bo pożerają owce jakiemuś farmerowi, ale byłby to kompletny samobój. Doświadczenie zdobywalibyśmy z eksploracji świata, rozmowach z NPC’kami, wykonywania „fabularnych” zadań, budowania domu, zdobywania surowców, nauce w szkole, treningu – mówiąc prościej… na życiu, z dnia na dzień. Każda decyzja niosłaby za sobą konsekwencje: pozytywne lub negatywne dla postaci, czy to w formie rozmowy, czy to w formie zabójstwa. Bo przecież nie wiadomo, czy postać, którą właśnie zamordowaliśmy nie miała jakiegoś high-wiekowego przyjaciela, który ruszył już z zemstą. 
Jednym słowem – sandbox.
Zaczynalibyśmy jako… dzieci, by w miarę rozwoju stawać się coraz starszymi, starszymi i starszymi. Biorąc jednak pod uwagę elementarne zasady MMORPG’ów i ciągle powiększający się lvl cap wyszłoby na to, że po mapach lataliby sami staruszkowie, a początkowe lokacje byłby zdominowane przez dzieci. Dlatego, przygoda rozpoczynałaby się w wieku 10 lat, czyli odpowiednik 1 lvl. Maksymalny poziom ustawiłbym na 30-35 lat (czyli 20-25 lvl), by co kilkanaście miesięcy, wraz z dodatkami zwiększać „wiek” graczy. Końcowy limit ustawiłbym na 45-50 lat, czyli krańcową „siłę” każdego mężczyzny i kobiety.
Swoje krainy geograficzne – patrz akapit wyżej – opuszczalibyśmy w wieku 18 lat (8 lvl), co znów nawiązuje do obecnej symboliki.

I naprawdę fajnie byłoby usłyszeć rozmowę gracza z graczem:

– Jaki masz lvl, eee, to znaczy ile masz lat?
– 32, a ty?
– 19.

Z resztą byłoby to zbędne, bo wystarczyłby jeden rzut oka na daną postać, aby zobaczyć, z jakim – wiekowo – postacią mamy do czynienia. Wiecie. Dzieci z reguły są… głupie, a do dorosłych trzeba się odnosić z szacunkiem, dlatego taki system przypominałby nieco sytuację z reala. Krzycząc do noobka „ty dzieciaku!”, przemawialibyśmy zarówno do jego głupoty, jak i statusu społecznego.
Aha. Gdy już jesteśmy przy poziomach, to Leveling Curve skonstruowałbym tak, żeby osiągnięcie maksymalnego lvl’a wymagało minimum 500 godzin zabawy.

Wystarczy nam nudy w codziennym życiu. Jaki byłby sens wchodzenia do gry gdzie musimy żyć z dnia na dzień?
Sprawienie, że gra będzie zwiększać poziom graczy (wiek) odbierze graczowi poczucie wartości tego, co osiągnął. Z doświadczenia wiem, że poczucie zainwestowania czegoś w grę jest bardzo przywiązujące. Sam przez kilka lat grałem w MU Online, gdzie głównym zadaniem gracza był grind. Zadanie nudne jak flaki z olejem, jednak po pewnym czasie czułem się przywiązany do gry. Ciężko było ją rzucić patrząc na to ile czasu w nią zainwestowałem. W tym wypadku to umyka.

Share Button