Projektowanie gier – podstawowe elementy

Zabierając się za projektowanie gry w pewnym momencie stwierdzisz, że potrzebujesz stworzyć mapę powiązań pomiędzy różnymi ekranami gry.

Aby ją stworzyć potrzebujesz wiedzieć z jakich elementów będzie składała się Twoja gra. Jakie będą zależności pomiędzy ekranami oraz jakie akcje będą wykonywane przy okazji. Będzie to pierwszy element, który pozwoli Ci poznać jak skomplikowana jest nawet prosta gra.

oknaa

Jest to obraz pochodzący z projektu nad którym pracuję. Wykonany w DiagramPainter.

Stworzenie takiego dokumentu pozwala lepiej zrozumieć to w jaki sposób będzie działała gra. Przypomina też o tym, które ekrany muszą jeszcze zostać stworzone.

Share Button

Concept art ze świata fantasy

Spopielony posiadający klasę Adept

Share Button

Wywiad z DOMIN GAMES

Dziś wywiad z młodym twórcą gier – Dominikiem. Jest on twórcą trzech prostych gier, do których linki znajdą się gdzieś na końcu tego wywiadu. Od niedawna tworzy zespół z Jakubem, o którym też padnie kilka zdań.

Przedstaw się oraz swojego kolegę. Do jakich szkół uczęszczacie? Skąd się znacie, jak doszło do tego, że razem pracujecie? Czym jeszcze, poza robieniem gier się interesujecie?

Domin Games składa się z zespołu dwóch programistów : Dominik Tamiołło (główny programista) oraz Jakub Al-Khalili (pomocnik, web developer). Ja właśnie zaczynam naukę w 1 Liceum Ogólnokształcącym w Starachowicach . Jakub również zaczyna naukę w szkole średniej, a dokładnie w Zespole Szkół Elektrycznych nr 4 w Kielcach.

Poznaliśmy się na konkursie informatycznym organizowanym przez Kuratorium Oświaty w Kielcach. Zająłem trzecie miejsce a Jakub siódme. Zaczęliśmy planować swoją współpracę poprzez Facebook’a. Oprócz programowania lubię grać w piłkę nożną, jeździć na rowerze, czytać książki fantasy. Jakub uwielbia oprócz jego hobby również koszykówkę.

Jak rozwijacie swoje umiejętności tworzenia gier? Czy przerabialiście jakieś kursy lub książki o tej tematyce?

Głównie wiedzę zdobywam poprzez oficjalną dokumentacje bibliotek w których pracuje, z poradników na YouTube oraz najwięcej uczę się sam. Testuje wszystkie funkcjonalności jakie mi dano. Coraz rzadziej zaglądam do odpowiedzi na internecie bo szukam ich sam. Nie kupiłem nigdy żadnej książki na temat programowania gier, bo jeżeli ktoś bardzo chce może się tego nauczyć sam w internecie.

Jak dużo czasu poświęcacie tworzeniu gier? Czy łatwo przychodzi wam godzenie tego zajęcia z innymi oraz szkołą?

Tworzeniu moich gier poświęcam dużo czasu, co najmniej 2-3 godziny dziennie. Nauka szkolna wcale nie koliduje z naszymi zainteresowaniami.

Czemu zaczęliście tworzyć gry?

Gry zacząłem tworzyć kompletnie przypadkowo. Moja pierwsza gra, Watermelons miała być testem biblioteki graficznej. Z czasem zorientowałem się że mogę ten projekt przekształcić w pełnoprawną grę na telefony. Tworzę gry w które sam chciałbym grać, przynosi mi to wielką frajdę, więc teraz razem z Jakubem będziemy pisać coraz lepsze i intuicyjne gry.

Jakie są wasze role w projektach? W jaki sposób dzielicie się zadaniami?

Ja zajmuję się zarządzaniem projektami, pisaniem samych gier, tworzeniem grafik. Natomiast Jakub zajmuje się połączeniem gier z usługami sieciowymi, modernizuje stronę internetową naszego studia oraz od niedawna uczy się tworzenia gier.

Skąd bierzecie pomysły na gry? Posiadacie jakieś szczególne źródła inspiracji? Czy dużo czasu poświęcacie na zaprojektowanie samej gry, czy raczej od razu przechodzicie do programowania?

Dotychczasowe 3 gry zostały wymyślone w jednej chwili, można nazwać to złotą myślą. Od razu przystąpiłem do programowania i z czasem wchodziły mi nowe pomysły do głowy i na bieżąco uzupełniałem je w kodzie. Zazwyczaj pomysł na grę tworzy się gdy poznaje nowe funkcjonalności biblioteki. Następny pomysł na wspólną grę musimy przedyskutować razem podczas wspólnej burzy mózgów.

W związku z tym, że nie projektujesz uprzednio swoich gier, lecz od razu przechodzisz do kodowania. Czy napotkałeś jakieś problemy związane z tym? Czy miałeś kiedyś myśl, że mogłeś pierw to lepiej przemyśleć?

W związku z szybkim przenoszeniem myśli do kodu czasami znajduje pewne nieścisłości związane z ogólna ideą gry. Czasami brakuje mi pomysłów jak uzupełnić tą lukę aby gra była pod każdym względem dopasowana ( graficznie, muzycznie i logicznie). Czasami myślałem że potrzebny był plan, lecz teraz kiedy zacznę tworzyć gry z drugą osobą plan będzie konieczny.

Co sądzisz o tworzeniu dokładnego opisu przez przejściem do kodowania? Czy uważałeś, że jest to zbędne w wypadku tych trzech gier z powodu ich względnej prostoty?

Dokładny opis gry ma dla mnie coraz większe znaczenie wraz z dostrzeganiem problemów z tym występujących. Czasami nie wiem w którą stronę poprowadzić projekt, jak ułożyć wszystkie mechanizmy, a w szczególności znalezienie sposobu na uzyskanie wysokiej grywalności jest najtrudniejsze bez przygotowanego planu. Nie robiłem żadnych przygotowań do tworzenia moich gier bo każda z nich była pewnym eksperymentem, i wraz z upływem czasu nabierało coraz bardziej grywalną postać.

Jak dużą wagę przykładacie do testowania swoich aplikacji? Jak wykonujecie te testy? Z przykrością muszę powiedzieć, że w ciągu kilkuminutowej gry wpadło mi w oko kilka rzeczy, które wymagałyby poprawienia.

Do testowania przykładam bardzo dużą uwagę. Ta czynność zajmuje 30-40 % czasu poświęconego na tworzenie aplikacji. Gram w nie i poprawiam wszystkie błędy na bieżąco i gdy nie znajdę już żadnego błędu wtedy mogę powiedzieć że gra jest gotowa.

Czy testy gier przeprowadzasz sam, czy prowadzisz szerzej zakrojone alfa oraz beta testy?

Testy prowadzę zazwyczaj sam, czasami wysyłam plik .apk dla moich znajomych którzy maja telefon  z Androidem albo dostęp do pobrania wersji przedpremierowej na App Store (opcja dla ludzi z urządzeniami z iOS). Najczęściej te osoby chcą po prostu pograć wcześniej w moje gry, lecz zawsze dostaje od nich jakieś informacje co mógłbym zmienić, lub o ewentualnych bugach gry, więc śmiało mogę nazwać ich beta testerami. Jednak coraz rzadziej wysyłam wersje beta moich gier, ponieważ twierdzę że wolę pokazać każdemu gotowy produkt oraz nie psuć opinii gry błędami lub niedoróbkami.

Jakie problemy napotykaliście podczas tworzenia gier? Jak sobie z nimi radziliście?

Najwięcej problemów wynika z różnicami mobilnych systemów operacyjnych (na razie iOS i Android, w przyszłości Windows Phone). Zazwyczaj odpowiedź można znaleźć na forach internetowych, lub poprzez własne badanie zależności błędów w kodzie. Oprócz tego częste problemy tworzą się poprzez omylne dodanie niepotrzebnego znaku do kodu, np. “{“ lub trudne do wykrycia błędy logiczne.

Używacie jakiegoś frameworka (jeśli tak, to jakiego), czy tworzycie gry od podstawy? Czemu wybraliście taką drogę?

Do tworzenia gier używamy frameworka cocos2d.x . Uważamy że nauka pisania gier od podstaw (w OpenGL) jest niepotrzebna bo ktoś już nam to zadanie ułatwił i nie ma sensu go samemu sobie utrudniać. Nie ma przez to większych ograniczeń że piszemy we frameworku, wszystkie pomysły jakie przychodzą nam do głowy możemy napisać w naszej bibliotece.

Czy planujecie założyć firmę zaraz po osiągnięciu pełnoletności? Jak sobie wyobrażacie taką pracę i prowadzenie działalności?

Jeszcze nad tym nie myśleliśmy jednak jeżeli nasze przyszłe wspólne gry odniosą sukces, oraz nie będzie żadnych innych przeciwwskazań możemy założyć własną firmę.

Jakie macie marzenia na przyszłość? Więcej gier, milion dolarów, stworzenie wymarzonej gry?

Naszym wspólnym marzeniem jest aby chociaż jedna z naszych gier uplasowała się w top 10 w rankingu najlepszych gier na App Store lub Google Play. Więc można powiedzieć że chcemy stworzyć wymarzoną grę.

I to koniec wywiadu. Zachęcam was do odwiedzenia ich strony, wypróbowania gierek. Może ktoś z was będzie miał dla nich dobrą radę?

DominGames

A w bliskiej przyszłości myślę, że pokuszę się o napisanie krótkich recenzji gier spod loga Domina.

 

Share Button

Sterowanie na urządzeniach mobilnych – projektowanie gier

Projektowanie sterowania w grach jest wyzwaniem w każdym wypadku, jednak jest to jeszcze trudniejsze na urządzeniach mobilnych, gdzie nasze możliwości są bardzo ograniczone poprzez rozmiar urządzenia.

W wypadku, gdy nasza gra wymaga użycia kontrolera wyświetlanego na ekranie, pierwszym wyzwaniem jest takie umieszczenie go, aby był łatwy do użycia oraz aby żaden przycisk nie mógł zostać naciśnięty przez przypadek. Sterowanie z użyciem wyświetlanego kontrolera ma jedną główną zaletę: gracz nie zasłania sobie widoku palcami. Jest to duży problem przy grach, wymagających klikania obiektów na całej powierzchni wyświetlacza. Nie stanowi to oczywiście kłopotu w grach które nie są nastawione na akcję. Jednak w szybkich grach, wymagających natychmiastowej reakcji zasłonięcie ekranu może mieć złe konsekwencje dla gracz i prowadzić do jego frustracji.

W związku z ograniczoną przestrzenią sterowanie musi zostać zaprojektowane w sposób maksymalnie prosty i efektywny. Często należy szukać rozwiązań mogących uprościć grę. Odnoszę wrażenie, że poziom skomplikowania sterowania w grach na urządzenia mobilne jest jednym z najważniejszych czynników wpływających na sukces gry. Większość gier dla telefonów i tabletów jest ekstremalnie prosta. Często sprowadza się do obsługi dwóch-trzech guzików, lub klikania czegoś na ekranie.

Share Button

Unreal Engine 4 – Tutorial

Dzięki uprzejmości Jakuba z kanału kubas1129 mam dziś dla was tutorial do Unreal Engine 4.

W tej części Kuba opowiada o najbardziej podstawowych funkcjach programu, takich jak sterowanie, umieszczanie elementów w świecie, wyświetlanie różnych warstw obrazu. Jest to film dla starszej wersji silnika, niemniej jednak wart jest obejrzenia.

Share Button

Wprowadzanie fabuły i narracji – projektowanie gier.

Wiele gier posiada fabułę. Jedne dość szczątkową inne potężnie rozbudowaną. Różne produkcje wprowadzają historię w odmienne sposoby. Postaram się jak zwykle oprzeć na przykładach. Jednak jeszcze na początku muszę powiedzieć, że gracze różnią się między sobą. Niektórzy mogą całkowicie nie być zainteresowani fabułą, a dla innych może być to główny czynnik dla której sięgają po daną grę. I to właśnie z punków widzenia obu tych graczy będę starał się interpretować mechanizmy prowadzenia fabuły.

Starcraft głównie wprowadza gracza w fabułę poprzez scenki pomiędzy misjami, a popychanie akcji po przodu jest ściśle powiązane z ukończeniem przez gracza misji. Również w czasie misji od czasu do czasu serwowane są nam pewne sceny do odegrania których używany jest silnik gry. Jako dodatkowy smaczek po ukończeniu niektórych misji jesteśmy nagradzani epickimi filmikami. Pamiętam, że grając w tą grę jako dzieciak tak naprawdę nie zwracałem uwagi na fabułę, byłem zainteresowany jedynie samą rozgrywką. W głowie zostały mi jednak dwie rzeczy: postać Kerrigan, oraz wspomniane już filmiki. Wracając do tej produkcji po dziesięciu latach byłem zdumiony tym, jak dużo przegapiłem. Jednak… fabuła nie była wprowadzana w idealny sposób. Ekrany odpraw były dość nudne.

Tomb Raider (2013) posiadał ciekawy mechanizm. Rozwój fabuły rozwijany był poprzez odwiedzanie kolejnych poziomów, które odblokowywane były po osiągnięciu określonych celów. Do wprowadzania historii służyła sama gra, nasz progres, kolejne wydarzenia, w których braliśmy udział. Dodatkowymi smaczkami były różnorakie ‘znajdźki’ oraz rozmowy przez radio. Ten ostatni element został wprowadzony wg mnie perfekcyjnie. Rozmowy te zastępowały ekran ładowania w taki sposób, że prawdopodobnie wielu graczy to przeoczyło. Sam zorientowałem się dopiero gdzieś w połowie gry. Takie rozwiązanie sprawia, że nawet gracz, który nie jest bardzo zainteresowany fabułą zostaje w nią gładko wciągnięty, a co za tym idzie odbiera dodatkowe pozytywne wrażenia bez żadnego wysiłku.

Nie można zapomnieć o grach typu Balrur’s Gate. Gry tego typu są bardzo zbliżone do skomplikowanych książek, gdzie często aby zrozumieć pewne sprawy musimy się dobrze skupić. Tu historia przekazywana jest głównie przez dialogi, opisy, książki, przedmioty, innymi słowami tony tekstu. Sprawia to, że nasi mniej zainteresowani fabułą gracze stracą ją prawie całkowicie. Z doświadczenia pamiętam, jak kiedyś tylko przeklikiwałem opcje dialogowe, aby szybciej wrócić do akcji. Nie wiem, czy w wypadku tego gatunku da się sprawić, aby wszyscy gracze chłonęli fabułę. Istnieje ryzyko, że zadowalając jedną grupę odbiorców utracimy inną.image

Najtrudniejszym wyzwaniem jest chyba prowadzenie narracji w grach online. Dzieje się tak za sprawą wyższej presji na osiągnięcie wyników co sprawia, że gracze są mniej chętni na zagłębianie się w fabule. Stwarza to poważne wyzwanie przed projektantem gry. Z gier w które grałem najlepiej poradził sobie World of Warcraft, choć z pewnością nie idealnie. W tej produkcji jest kilka elementów, które odpowiadają za gładkie wprowadzanie gracza w świat gry oraz historię.

  • Filmy. Wykonane perfekcyjnie, tak, ze chce się je oglądać po kilka razy. Dają one ogólne pojęcie o bieżącej sytuacji w grze.

  • Wyraziste postacie. Główne postacie bardzo różnią się od siebie oraz są bardzo charakterystyczne. Nawet bez czytania tekstów można zrozumieć ich cele oraz odszukać je w tłumie.

  • Różnorodne lokacje. Każdy z regionów posiada swoją unikalną kolorystykę, obiekty, widoki, co sprawia, że łatwo zapamiętujemy gdzie co miało miejsce.

Nie wspominam tutaj o zadaniach, gdyż zazwyczaj nie wnoszą dużo. Bardzo często są przez graczy przeklikiwane, aby jak najszybciej ruszyć do akcji. Jednak… ich cele są skonstruowane tak, że wiemy przeciwko komu walczy dana frakcja, co chce osiągnąć i tak dalej.

Interesującą rzecz możemy spotkać w Guild Wars2. Jest to osobisty questline, który prowadzi nas przez świat. Rzecz ciekawa jednak nie do końca skuteczna.

Na koniec mam małe wskazówki.

Nie zalewaj gracza tekstem, chyba, że celujesz w bardzo specyficzną grupę odbiorców. Postaraj się, aby najważniejsze rzeczy wynikały z akcji, lub mówionych dialogów.

Niech postacie w Twojej historii będą wyraziste, a lokacje zróżnicowane.

Nie irytuj gracza wstawkami, których nie da się ominąć.

A co chyba najważniejsze: nie przejmuj sterowania nad postacią gracza tylko dlatego, aby zrobić coś, czego on sam nigdy by nie zrobił!

Share Button

Endless Space oraz Fallen Enchanters – pierwsze wrażenia

W ciągu ostatnich kilku dni grałem w dwie gry: Endless Space oraz Fallen Enchanters. Przy pierwszym tytule pomyślałem: WOW, Civilizations w kosmosie!, a przy tej drugiej WOW, Civilizations w świecie fantasy!

Mój zapał szybko jednak ostygł.

Endless Space przytłoczyło mnie ilością różnorakich informacji oraz dość słabym tutorialem. Tutorial był w formie grafiki, na której wyświetlane były opisy kolejnych elementów UI… a takich plansz było wiele. Zachowałem się jak typowy gracz i pominąłem to wszystko licząc na swoją inteligencję oraz na projektantów gry, którzy powinni zaprojektować UI w taki sposób, aby było maksymalnie intuicyjne. Po godzinie nie byłem pewien, czy to z moim mózgiem jest coś nie tak, czy raczej twórcy zrobili coś nie tak, jak powinni. Nie potrafiłem nawet wysłać statku kosmicznego tam, gdzie chciałem. Niestety, nie wytrzymałem i w rozpaczy porzuciłem tą grę. Jednak, opinie na Steam o tej grze wydają się być bardzo pozytywne, co może świadczyć o mojej nieporadności w zarządzaniu galaktykami oraz kosmicznej floty.

Fallen Enchanters był diametralnie różny od poprzednika i nie chodzi mi jedynie o to, że dział się w świecie fantasy, a nie gdzieś w kosmosie. Tu wszystko wydawało się znajome już od pierwszych chwil – menu, poruszanie się, budowanie. Spodobało mi się to. Gra miała jednak kilka małych niedociągnięć, takich jak możliwość wczytania stanu gry w dowolnym momencie, troszkę mało intuicyjne walki z przeciwnikami. Jednak wszystkiego tego można było się nauczyć w ciągu kilku chwil. Po dłuższej rozgrywce okazało się, że jednak nie jest to gra dla mnie… ale nie z powodu jej wykonania. Zwyczajnie nie potrafiłem w nią dobrze grać.

Rada odnośnie projektowania gier:

W sprawach UI starajcie się korzystać ze znanych już rozwiązań oraz nie atakujcie gracza zbyt dużą ilością informacji w jednym momencie.

Share Button

Finalna wersja mapy

Z powodu dużego rozmiaru pliku (54MB) podaję link do DeviantArt

Mapa

Share Button

Pomysł na grę Bartosznorberta z forum CDA oraz przemyślenia o projektowaniu gier.

Oto pomysł na grę Bartosznorberta z forum CDA:

Świat Gry – Cały świat z gier Incewind Dale, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights. To znaczy mroźna północ, wybrzeże Mieczy, Amn, itp…. Nie duży. Najwyżej trzy razy większy niż World of Warcraft XD. Oczywiście żywy. Mieszkańcy pracują, śpią, jedzą, gdy coś się stanie zaczynają o tym pisać w gazetach, całe miasto zaczyna plotkować i przekazywać to poszukiwaczom przygód.
Fabuła – Brak. Tutaj tworzą ją gracze. To znaczy grupka bohaterów zbiera się by złapać mistrza złodziei, czy potężny lord (gracz), morduje i pali wioski trzeba temu zapobiec.
Główny bohater – Tworzymy go samemu od podstaw podobnie jak w wyżej wymienionych grach. Można będzie grać razem z kolegami, tworząc drużynę.
Inne – Duży nacisk będzie położony na wątek skradankowy. W grze było by coś takiego jak, np. to, że mag który będzie poświęcał więcej czasu na studiowanie zwojów i ksiąg, będzie łatwiej przyswajać nowe zaklęcia. Wojownik który będzie ćwiczył walkę z manekinem, lub walczył na arenie ćwiczebnej, lub podnosił ciężary, będzie zadawać większe obrażenia, lub jego ciosy będą bardziej finezyjne. Będzie też możliwość wynajmowania najemników NPC-ów i żywych graczy. NPC są tańsze i nie trzeba wydawać tak dużo na ich utrzymanie, ale są mniej skuteczne w walce. Skala walk będzie bardzo duża będą walki 1 na 1 na arenie, starcia między drużyną bohaterów, a grupą potworów, a nawet epickie bitwy w których ścierać się będą wielkie armie.
Jak grać – Tworzymy dowolną postać, wybierając z dużego wyboru ras i klas postaci. Zaczynamy jako poszukiwacz przygód możemy działać w pojedynkę, lub całą drużyną. Zaczynamy od wypędzania wilków z okolic farm. Poprzez plądrowania jaskiń i ruin, aż po walki z wielkimi stworami (np. smokami). Władzę nad światem będą również pełnić gracze. Wielki mag będzie mógł, np. dołączyć do wielkiej rady która będzie ustanawiać prawa co do używania magii i je kontrolowania ich. Potężny wojownik będzie mógł zająć, lub wybudować zamek, po czym zacznie rekrutację wojska. Będzie nawiązywać kontakty dyplomatyczne, pilnować granic swojego hrabstwa, ściągać podatki z mieszkańców oraz ulepszać swoją własną siedzibę. Doświadczony złodziej będzie mógł założyć własną gildię, lub po prostu zaoferować jakiejś gildii, lub lordowi usługi jako szpieg. Paladyn zbierze grupkę śmiałków i przemierzał świat jako łowca nie umarłych. Barbarzyńcy będą chować się po górach i lasach, łupić wioski, napadać na konwoje, itp…. możliwościowi jest oczywiście znacznie więcej. Taka gra to było by coś, szkoda, że to jeszcze nie jest nie realne.

Przejdźmy do omawiania powyższego tekstu.

Wybranie na akcję gry Zapomnianych Krain wydaje się pierwszorzędnym pomysłem. Jest to już istniejące uniwersum, do tego znane i lubiane. Daje dużo możliwości na rozmaite dodatki oraz z czasem rozbudowę gry o nowe rejony. Jest to skomplikowany i ciekawy świat posiadający historię. Po tym strasznie zdziwiło mnie stwierdzenie Bartosznorberta, że gra ma nie posiadać fabuły. Przecież byłoby to wyrzucenie całego potencjału Zaginionych Krain w błoto! Gracze zazwyczaj nie są zainteresowani tworzeniem fabuły. Oni chcą zwiedzać, dowiadywać się, odkrywać! Szczególnie fani Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinternights. Dużymi elementami tych gier było poznawanie historii świata oraz uczestnictwo w epickich wydarzeniach. Myślę, że wielu ludzi zawiodłoby się, gdyby sprawę fabuły rozwiązać tak, jak to mówi autor powyższego pomysłu.

W odniesieniu do reszty pomysłów pojawia się kolejny problem. Przepełnienie gry różnymi opcjami, często bardzo skomplikowanymi oraz kosztownymi w wykonaniu, a nie zawsze potrzebnymi o sensownymi. Trzeba pamiętać, że każda wymyślona przez projektanta rzecz, musi zostać zaimplementowana przez programistę. Aby postacie zamieszkujące przedstawiony tu świat miały jeść, spać, plotkować, a nawet pisać gazety, wymaga to określenia wielu zmiennych oraz odpowiednich reakcji. Trzeba określić na co mieszkańcy mają reagować, jak rozpoznawać te sytuacje, następnie stworzyć odpowiednie zachowania. Grą, w której po części takie rzeczy występują jest Wiedźmin 3, jest to jednak produkcja nad którą pracowało 200 osób przez około 3 lata, a budżet wynosił 45 milionów złotych.

Inną kwestią jest sensowność pewnych rzeczy. Czy graczy będzie interesować studiowanie zwojów, lub tłuczenie manekina? Mimo tego, że pomysł wydaje się interesujący, wątpliwe, aby sprawdził się w praktyce. A jest to kolejna rzecz, którą wysieliby wykonać programiści. Nie można przeładować gry zbędnymi elementami, gdyż tylko niepotrzebnie podniosą koszty produkcji, które nie przełożą się na poziom satysfakcji gracza.

Bartosznorbert pokłada też zbyt duże zaufanie w graczach. Nie można nigdy przewidzieć ze stuprocentową pewnością, kto zagra w naszą grę. Gracze stanowią grupę społeczną taką, jak wiele innych. Znajdują się w niej osoby przyjazne, ale też osoby o dość podłej moralności, lub zwyczajnie znudzone, lub niedojrzałe. Bałbym się zaprojektować grę, w której to właśnie gracze ustalaliby zasady odnoście używania magii oraz innych ważnych aspektów gry.

Share Button

Brutalność i straszenie

Często widzę gry, które z założeniu (chyba) miały szokować swoją brutalnością lub straszyć gracza. Spójrzmy na Hatred, grę wydaną w tym roku przez pewne Polskie studio. Celem gracza jest bieganie po ulicach i zabijanie wszystkiego co się rusza. Twórcy chcieli chyba dodatkowo zaszokować tworząc liczne, bardzo brutalne sceny egzekucji. Spotkałem się już z wieloma opiniami o tej grze. Dużej części osób, które grały w tą grę, jej brutalność nie rusza, co najwyżej zniesmacza. Hmm, zadałem sobie pytanie czemu tam jest i doszedłem do kilku wniosków. Po pierwsze gracz nie ma wyboru, musi zabijać aby pchnąć grę do przodu. To sprawia, że nie czuje się odpowiedzialny za swoje czyny. To samo jest z egzekucjami, one przywracają punkty życia naszemu ‘bohaterowi’, więc też stanowią pewien niepomijalny element rozgrywki. A po drugie, twórcy zwyczajnie przesadzili z ilością brutalności na ekranie. Umysł szybko dostosowuje się do tej sytuacji i nie zwraca już na to uwagi.

Głównie to właśnie zasady gry sprawiają, że nie czujemy się odpowiedzialni za swoje czyny. Tak było w Mortal Kombat, Carmagedon, GTA, Dungeon Keeper, oraz wielu innych. W tych grach musimy robić brzydkie rzeczy, aby wygrać, bo tak mówią nam zasady gry.

Zazwyczaj też na ekranie komputera zabijamy anonimowe postacie. Takie, które nie posiadają żadnej historii, do których gracz nie czyje całkowicie nic, nie posiada z nimi żadnej więzi emocjonalnej. W GTA5 znajduje się pewien epizod, który jednak może zagrać na uczuciach. Jest to scena tortur. Tam nie znęcamy się nad jakimś anonimowym człowiekiem, tu nasz ‘obiekt zainteresowania’ ma twarz, wyraża emocje, krzyczy z bólu!

Skupmy się jeszcze przez chwilę na straszeniu gracza. Czasami gry, które z założenia miały być horrorami i straszyć gracza ponoszą porażkę. Czasami dzieje się tak z tego samego powodu, z którego brutalność nie działa tak jak powinna – jest tego za dużo. Jeśli będziesz ciągle atakować gracza jakimiś niespodziankami, szybko się do tego przyzwyczai. Przypomnij sobie, kiedy jest Cię najłatwiej nastraszyć. Gdy się tego spodziewasz, czy gdy spokojnie wychodzisz z łazienki to relaksującym czytaniu gazety? Gier, które dobrze straszą jest chyba sporo, ale mi w pamięć zapadły tylko dwie: Unreal oraz Alien vs Predator. Nie są to typowe straszaki, jednak na początkach obu tych gier nie jesteśmy przez nic atakowani, a jednak czujemy zagrożenie, boimy się przejść dalej, bo coś nas może zjeść. Pewnej nocy grając Marinsem w AvP gdzieś z klimatyzacji odpadła kratka, a ja spadłem z krzesła. To było coś, czego jeszcze długo nie zapomnę.

Część z was pewnie zrozumie poniższy obrazek 🙂

Share Button