Historie z rodzącego się właśnie świata

Orle Gniazdo nie jest przyjaznym miejscem do życia. Początki tego miejsca sięgają wiele pokoleń wstecz, kiedy to kilku krasnoludów postanowiło usprawnić przeprawę przez góry. Należy pamiętać, że w tamtych czasach nie było jeszcze Stalowych Wrót. Tak więc grupa krasnoludów pochodzących z Miasta Ściany, wraz z rodzinami postanowiła się tu przenieść. Wybudowali oni windy, pierwsze domy, szklarnię, kuźnię. Nazwy tych rodzin to Annarr, Jakko, Rókur oraz Stigr.

Przez wiele dziesięcioleci miasto rozrosło się do dzisiejszych rozmiarów we względnym spokoju. Jednak krasnoludy to chciwe stworzenia, żądne złota oraz chwały, zaczęły knuć oraz spiskować aby zagarnąć całą władzę dla siebie. Rody Annarr oraz Jakko szybko upadły, a ich członkowie zostali wygnani poza miasto, zaginęli, lub sami uciekli. Część z nich osiedliła się u stup Gniazda tworząc slamsy, żyjąc w deszczu moczu i łajna. Chyba nie myślałeś, że łajno tych z góry tam zostaje? Spływa na dół. Ciągle jednak czekają na swoją szansę, aby powrócić.

Ród Rókur wziął pod opiekę windy wschodnie, Stigr zachodnie. Trwają tak już kilka pokoleń, szukają sojuszy, okazji tylko by przejąć władzę oraz powiększyć swoje wpływy. Ostatnio też ród Stigr zmienił swoją nazwę na Orły. Starają dogadać się z władcami Miasta Ściany, aby otrzymać jakieś dodatkowe wsparcie.

Tak wygląda skrócona historia Orlego Gniazda

Strażnik przeszłości, Wielki skryba Drahenau

Arkhem


Byłem tam, gdy ziemia się zatrzęsła. Wraz z moim bratem zarzucaliśmy sieci gdzieś pomiędzy Hasią a naszą wioską, gdy ujrzeliśmy eksplozję Czerwonej Góry. Chwilę później wielki grzmot powalił nas na nogi. Woda zaczęła bulgotać. Nie mogliśmy zrozumieć, czemu okoliczne wyspy zaczynają rosnąć. Wtedy uderzyła nas seria kolejnych huków. Na zachodzie z ziemi zaczęły wyłaniać się wielkie góry. Pojawiły się też tam, gdzie była nasza wioska – Rathmin. Od razu zaczęliśmy płynąć ww tamtą stronę, jednak coś nas zatrzymało. Łódź osiadła na ziemi, więc biegliśmy w błocie, a dookoła nas podskakiwały ryby w nadziei na znalezienie jakiejś kałuży. Na miejscu nie znaleźliśmy nic, te nowe skały zniszczyły wszystko.

Słowa Berta Rybaka Spisane przez Kertona skrybę Miasta Ściany


Hasia oraz Klot przed eksplozją gór były dwoma całkowicie oddzielonymi od siebie wyspami. W tym archipelagu były to jedyne wyspy, które miały ułatwiony dostęp do morza za sprawą plaż łagodnie wchodzących do wody.

Początki konfliktu upatruje się około 100 lat temu, gdy podobno wódz Hasii – Aston Góra często odwiedzał pewną osobą na sąsiedniej wyspie. Tą osobą była Fawila – córka tamtejszego szamana. Po kilku takich wizytach okazało się, że dziewczę oczekuje dziecka, a Aston nie może się do niego przyznać, gdyż posiada już żonę oraz gromadkę dzieci. Jest to jednak tylko opowieść Fawili i nie mamy żadnego potwierdzenia jej prawdziwości. Tak czy owak, jej ciąża oraz odpowiedź wywołały furię u jej ojca, który rozpoczął wojnę partyzancką z Hasią. Pewnej nocy zebrał kilku ludzi i przepłynęli morze zabijając kilku ludzi we śnie oraz porywając dwie kobiety we śnie. Takie sytuacje miały miejsce kilka razy; raz Hasia wybierała się do Klot, raz na odwrót. Doprowadziło to do tego, że mieszkańcy obu wysp wybudowali na plażach palisady oraz wieże strażnicze. Przez pewien okres po Eksplozji Gór nastąpiła eskalacja konfliktu, gdyż wyspy połączyły się w jedno. Dopiero w ostatnich dwóch latach za sprawą mediatorów z Miasta Ściany. Na plażach ciągle jednak pozostały palisady przypominające o niedawnym konflikcie.

Była to historia konfliktu Hasia – Klot

Strażnik przeszłości, Wielki skryba Drahenau

Arkhem


Demony, prastare istoty chaosu….

Dziś jak nigdy mamy okazję badać ich naturę dzięki portalom do Tris. Z moich domysłów wynika, że pół-demony są ściśle powiązane z demonami właściwymi. Działania demonów wydają się w pewien sposób skoordynowane, co nasuwa myśl o pewnej hierarchii oraz inteligencji.

Zazwyczaj otwarcie portalu Tris poprzedza pojawienie się kilku demonów, a te prawdopodobnie rozkazują pół-demonom przejście na drugą stronę i sianie zniszczenia. Możliwe jest też, że pół-demony w swojej bezmyślnej chęci niszczenia same dostrzegają okazję do siania chaosu i to zwabia je do przejścia przez portal. Tak, czy inaczej ich związek jest oczywisty.

Zastanawia mnie jednak charakter działania demonów. Nigdy przedtem nie działały w tak bardzo skoordynowany sposób. Podejrzewam, że gdzieś tam pojawiła się istota, która przejęła władzę nad demonami. Dlatego też zebrałem grupę demonologów, chętnych zapuścić się na tereny Tris w celu przeprowadzenia badań.

Rok 696, Puste Pola

Xavier, Demonolog


Smoki.

Prastare stworzenia. Legendy głoszą, że narodziły się wraz z naszym światem, miały być jego strażnikami. Niestety od prawie trzech tysięcy lat nikt nie widział żywego smoka. Najnowsze zapiski o obserwacji smoka pochodzą z okresu tuż przed zaśnięciem bogów. Ten zbieg okoliczności wydaje się ciekawy, jednak nie ma żadnych dowodów na jakikolwiek związek pomiędzy tymi zdarzeniami.

Jak wynika ze znalezionych przeze mnie opisów większość smoków posiadała:

  • Rogi na głowie w liczbie od jednego do 10, oraz liczne rogi na ciele.

  • Ognisty oddech, jednak niektóre relacje mówią o oddechu śmierci, błyskawicach oraz mrozie. Podejrzewam, że smoki miały pewne powiązania z żywiołami, stąd te rozbieżności.

  • Ogon, jeden, dwa, a nawet trzy. Czasami zakończone kościanymi „hakami”

  • 4 kończyny, jednak to też nie jest regułą.

  • Skrzydła. Jest to chyba jedyny stały i niezmienny element. Jedna para skrzydeł.

Wiele zapisków świadczy o tym, że smoki posiadały wielkie magiczne zdolności, od kontrolowania żywiołów, wypiętrzania gór, wskrzeszania po zmianę postaci. Właśnie to zmiana postaci jest bardzo interesująca, gdyż znalazłem jedną notę jednego z prastarych mówiącą o tym, że smok w ludzkiej postaci oraz kobieta poczęli dziecko. Niestety nie udało mi się odszukać żadnych dodatkowych informacji o tym wydarzeniu, może być to jedynie bajka, niemniej jednak ciekawa i warta odnotowania.

W przeciągu ostatnich dwóch tysięcy lat odnaleziono trzy szkielety smoków, w tym ten na Smoczych Wydmach. Smocze kości charakteryzują się wieloma właściwościami; leczą choroby, są niezwykle wytrzymałe, ciągle przejawiają przywiązanie do żywiołu. Dlatego są jednym z najbardziej pożądanych materiałów na świecie, a co za tym idzie niezwykle drogich. Właśnie te bogactwo ściąga krasnoludy oraz magów na Smocze Wydmy, chęć wiedzy i bogactwa. Nie zdziwi mnie, gdy w tamtym rejonie rozegra się wkrótce jakaś bitwa.

Strażnik przeszłości, Wielki skryba Drahenau

Arkhem

Share Button

Letnia szkoła gamedev!

Jest szansa na naukę tworzenia gier pod okiem doświadczonych ludzi.

Chcesz stworzyć grę? Masz swój team albo dopiero kompletujesz zespół? Już w sierpniu Akademia Ganymede zaprasza na darmowe, wakacyjne warsztaty Letnia #SzkołaGamedevu. Projekt skierowany jest do wszystkich, którzy chcą pod czujnym okiem ekspertów z branży zaprojektować i stworzyć grę na wybraną przez siebie platformę. Inicjatywa jest bezpłatna. Spotkanie wstępne odbędzie się 3. sierpnia o 18:00 w Akademii Ganymede. Projekt ruszy, jeżeli zostanie skompletowany przynajmniej jeden zespół składający się z programisty, grafika, designera oraz opcjonalnie – marketingowca. Nie zwlekaj i zarejestruj się już dziś!

Zachęcam do zapoznania się z informacjami na stronie organizatorów.

Miejsce: Kraków

Szkoła gamedev

Formularz rejestracji:

Formularz rejestracji

Jeśli ktoś chciałby wsparcia z mojej strony w zakresie designu, będę zaszczycony. Miło mi będzie, jeśli ktoś z was będzie chciał użyć któregoś z moich pomysłów – dajcie znać!

 

Share Button

Pomysł na grę – Koci obrońcy

Jest to tylko pomysł na ogólną koncepcję gry.

Gracz wcieka się w kotka, który musi bronić swoich właścicieli przed duchami, potworami oraz psami, które chcą przejąć świat! Ludzie oczywiście nie portafią dostrzec całego otaczającego ich zła, dlatego wszelkie poczynania kotów wyglądają na takie głupie.

Share Button

Outland

Jest to typową grą platformową. Czymś, co odróżnia ją od reszty tego typu produkcji jest styl graficzny. Jest dość ascetyczny, schludny i ładny. I to chyba już wszystko za co mogę pochwalić ten tytuł.

Gdy włączyłem grę przed oczami mignęło mi logo Ubisoftu. Już wtedy wiedziałem, że coś się dzieje. Gra jest stu procentowym portem z konsoli i daje o tym znać w każdym możliwym miejscu. Wszędzie wyświetlają się podwójne opisy aktywnych elementów dla Pctowców oraz Konsolowców, gra mówi aby nie wyłączać zasilania, gdy trwa zapis stanu gry itp.

Zerkając w menu opcji spostrzegłem bardzo fajną rzecz: How to Play. Programiści ładnie opisali jak grać w ich grę. Jakież moje było zdziwienie, gdy spojrzałem w klawiszologię i okazało się, że HowToPlay twierdzi, że do kontroli postaci powinienem używać innych klawiszy, niż klawiszologia. Cholera! – pomyślałem. Swoją drogą, klawiszy nie da się konfigurować, a te zaserwowane nam przez twórców są dość nieintuicyjne.

Wchodząc do gry już po kilku momentach czujemy, że postać zachowuje się nie do końca tak jak oczekujesz. Gra bez pada była mordęgą. Ciężko napisać tu coś więcej, bo wiele tu nie ma. Skakanie, trochę walki, unikanie pułapek. Nic, czego już byśmy nie widzieli.

Gra posiada też tryb coopa, którego nie miałem okazji przetestować.

Moja prośba do wydawców gier. Nie portujcie gier na PC z konsoli bez odpowiedniego przygotowania. Marnujecie tylko czas graczy oraz ich pieniądze.

Ehh. Mimo chęci znalazłem jeszcze coś za co mogę pochwalić tę grę, choć nie dużo. To zagadki, puzzle. Są przyzwoite… nic więcej, nic mniej.

Share Button

Wywiad z Jelcynkiem – twórcą Pixel Perfekt

Dziś mam dla was mały wywiad, który udało mi się przeprowadzić z Jelcynkiem. Oto, co miał do powiedzenia.

Czy możesz napisać kilka zdań o sobie? Czy posiadasz wykształcenie związane z grami/programowaniem? Czy pracujesz w branży, czy tworzysz gry hobbistycznie?

Cześć jestem Jelcynek i jestem maniakiem gier retro. Gram odkąd pamiętam i robię wszystko by ciągle grać, pomimo że już coraz trudniej przykuć mnie na długie godziny do ekranu komputera. Wprawdzie ukończyłem studia techniczne, ale w żaden sposób nie spokrewnione z gamedevem. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że wszystkiego nauczyłem się sam. Zacząłem pisać gry hobbistycznie, po czym zwolniłem się z pracy i poświęciłem ostatnie 8 miesięcy żyjąc z oszczędności (i pensji żony) na pisanie gry na “pełen etat”.

Kiedy zaczęła się Twoja przygoda z tworzeniem gier? Jakie były Twoje pierwsze pomysły na gry?

Pierwsze gry tworzyłem w erze 8bitowców. Jak miałem 7-8 lat przepisywałem programy z bajtków i w ten sposób zrozumiałem w jaki sposób działają komendy PRINT, INPUT i GOTO. Pozwoliło mi to tworzyć proste gry tekstowe. Jako gracz zawsze chciałem stworzyć swoją grę. Pamiętam jak przez bite 3 miesiące chodziłem do sklepu z grami i pytałem czy mają Klik’N’Play (program do tworzenia gier) i ciągle mówili bym przyszedł za tydzień. Nie udało mi się go zdobyć. O gamedevie przypomniałem sobie dopiero po studiach. Jako, że zarówno studia jak i potem podjęta praca nie były w żaden sposób pokrewne z tworzeniem gier, zacząłem gry tworzyć hobbistycznie po godzinach.

Moje pomysły nigdy nie były szczególnie oryginalne. Jak to wiele uczących się programowania gier osób zaczynałem od platformówek. Żeby wszystko było jak należy to była to platformówka z opcją multiplayer (o dziwo go zaimplementowałem i działał), która w mojej głowie roiła się w przyszłości jako MMORPG. Najlepszy jestem w rozpoczynaniu projektów i porzucaniu ich na etapie założenia projektu.

Opisz w kilku zdaniach projekt nad którym teraz pracujesz. Skąd wziąłeś na niego pomysł? Jak przebiegał etap projektowania? Jakie problemy napotkałeś podczas projektowania, a jakie podczas wdrażania pomysłu w życie? Czy pomysł ewoluował podczas programowania?

Pixel Perfekt to potworny wytwór chaosu ożenionego z bezładem w trójkącie z bałaganem. Około 3 lata temu, po wielu rozpoczętych i niedokończonych projektach (jeden udało mi się skończyć), nauczony kolejnymi porażkami postanowiłem dołożyć wszelkich starań, aby kolejny projekt został ukończony, a przy tym był fajny. Nie planowałem zrobić gry, która sprawi, że będę pławił się w luksusie. Chciałem tylko coś skończyć, coś w co sam zagrałbym i stwierdził, że jest grywalne.

Chciałem by gra była na platformy mobilne, przy tym miała intuicyjne sterowanie wykorzystując ekran dotykowy, bez żadnych śmiesznych przycisków na ekranie czy innych rozwiązań, które nie należą do świata telefonów komórkowych. Drugim założeniem były etapy w grze. To założenie wynikało z przesytu jaki odczuwam patrząc na topowe gry z platform mobilnych. Mam wrażenie, że cofnęliśmy się do ery atari2600 kiedy high score się liczył, a rozgrywka pozostawała niezmienna poza zmieniającym się poziomem trudności.

Jednak główny pomysł przyszedł po odświeżeniu sobie starocia jakim jest Manic Miner. Doszedłem do wniosku, że ta gra z 1983 roku nadal jest bardzo grywalna i można ją doskonale zaadaptować na telefony komórkowe. Więc pierwsza wersja projektu to było pięć etapów z Manic Miner całkiem wiernie odwzorowanych z mniej lub bardziej odwzorowaną fizyką z pierwowzoru i intuicyjnym sterowaniem na ekran dotykowy. Nie było tu miejsca na moje własne pomysły. Czysta zrzynka, by sprawdzić czy będzie miodnie. Moim zdaniem było.

Od tego momentu mogłem trochę popuścić wodze fantazji. Dodać trochę rzeczy od siebie, zaprojektować nowe poziomy, poeksperymentować z fizyką i wizualiami. Jednak cała podstawowa mechanika gry opiera się na pierwowzorze.

Czemu akurat Windows Phone na początku? Czemu wybrałeś platformę mobilną? 

Jestem fanboyem platformy WP od około 3 lat, czyli kiedy kupiłem sobie Lumię 620. Rozwiązania developerskie Microsoftu oparte o platformę .NET cenię i lubię wykorzystywać. Do tego pokochałem XNA i czuję się z tym frameworkiem jak ryba w wodzie. Stąd naturalnym wyborem na pisanie gier był WP. Pozwoliło mi to pisać grę szybko, sprawnie i testować bez żadnych problemów.

Czy planujesz zarabiać na swojej grze? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Odkąd zwolniłem się z pracy pomyślałem, że fajnie by było mieć swoją kasę. Żona mi mało daję, a na piwo trzeba mieć :).
Gra będzie wyświetlała reklamy i będzie możliwość za opłatą usunąć je, klasyk. Jednak chciałbym nie być w tym nachalny i nie psuć zabawy graczom. Reklamy wyświetlać się będą podczas gry dopiero po określonym czasie spędzonym w danym levelu. Do tego umieściłem je w części nie zasłaniającej ważnych elementów gry. Eksperymenty na ludziach mi pokazały, że często gracz nie zorientował się, że reklama w ogóle się pojawiła.

Jak ważne według Ciebie są testy gry, alfa, beta. Czy używasz ich tylko do wyłapywania błędów, czy zdarza ci się zmieniać pewne elementy gry po sugestiach graczy?

Takie testy są okropnie ważne. Spełniają one dwojaką funkcję. Jedna to wykrywanie błędów technicznych, glitchy, bugów. Druga to sprawdzenie czy właściwie gra jest grywalna, fajna, miodna, klawa. To co nam się podoba, niekoniecznie podoba się innym.

W kwestii Pixel Perfekta prowadziłem beta testy na bardzo małą skalę. Jestem świadom, że nie w pełni wykorzystałem potencjał takich działań. Jednak udało mi się na pewno zgarnąć wiele cennych uwag, a przede wszystkim samemu zobaczyć jak gracze grają i starać się poczuć co oni czują. Stąd testy na żywo, które możesz obserwować też uważam za niezwykle cenne.

Czy masz już jakieś pomysły na kolejne gry?

Pomysły na gry jak ludzie w warszawskim metrze, tłoczą się, wpadają i wypadają. Ciągle staram się wyrobić sobie manierę zapisywania ich. Kończy się na staraniach.

Jednak najdłużej w mojej głowie utrzymuje się gra (znowu) czerpiąca z takiego klasyka jak Dizzy. Chciałbym zrobić grę przygodową opartą na systemie kilku przedmiotów wykorzystującą mechanikę platformówek. Rozbudowałbym to o duży świat z systemem odblokowywania poszczególnych części, tak jak to jest w grach typu Metroidvania.

Premiera Pixel Perfekt odbędzie się 1 sierpnia 2015 na Windows Phone.

Link to oficjalnej strony projektu: Pixel Perfekt

Mam dla was jeszcze filmik przedstawiający działanie gry.

Mam nadzieję, że gra Jelcynka wpadnie w moje ręce, abym mógł napisać jej małą i krytyczną jak zawsze recenzję.

Share Button

Zarysy świata

Z projektu świata powoli zaczynają wyłaniać się jego kontury.

Share Button

Heroes of the Storm – ocena ostateczna

Przyszedł czas na ostateczną ocenę HOTSów. Zacznijmy od początku…

Nasze menu główne, z którego zarządzamy swoimi postaciami jest bardzo przyjazne oraz intuicyjne. Guziczki, opcje oraz inne rzeczy są ładnie opisane.

Nasze postacie ładnie się prezentują, jednak w żaden sposób nie udało mi się ich obrócić, lub zrobić zbliżenia. Był by to miły smaczek. Możemy tu przejrzeć umiejętności wszystkich postaci, jednak takiemu laikowi jak ja to niewiele pomogło. Aby poznać ich faktyczne działanie musiałem wejść do bitwy i je przetestować. Model rotacji tygodniowej bohaterów, którymi możemy zagrać za darmo jest świetnym pomysłem. Można wypróbować coś zanim zakupisz! Jedyną rzeczą, do której mogę się doczepić w tym miejscu to delikatne przycięcie się gry za pierwszym razem.

Przejdźmy jednak do sedna gry.

Rozgrywka jest dość dynamiczna, możemy sobie pobiegać po planszy, pozabijać minionki oraz przeciwnych bohaterów. Jest jednak kilka rzeczy, które zaburzają tą dynamikę. Pierwsza to brak poczucia siły, gdy gram bohaterami. Wyobrażałem sobie, ze taki Diablo będzie przedzierał się przez mięso armatnie wroga jak przez roztopione masło. Zamiast tego macha sobie łapkami, czasami tupnie nóżką lub w przypływie złości rzuci kimś o glebę. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że bardzo ciężko byłoby to rozwiązać w inny sposób… przynajmniej ja nie posiadam sensownego. Trzeba na to przymknąć oko, jako na czynnik balansujący grę.

Nie mogę jednak przepuścić długiemu czasowi respawnu. Aby się nie powtarzać odsyłam was do poprzedniego artykułu.

Zdziwiłem się, jak wielu graczy broni czasu respawnu, zastanawiałem się też czemu. Jedynym sensownym powodem jest to, że przyzwyczaili się do tej niedogodności… taki syndrom sztokholmski. Obrońcy podają różne argumenty, wymienię kilka z nich: Bo każda MOBA tak ma , bo takie są zasady MOBY, bo jak coś będzie po śmierci, to każdy będzie umyślnie umierał, bo jesteś debilem, bo nie umiesz grać, bo to gra stworzona dla pro-gamerów, bo tak nakazuje balans gry, bo gra byłaby za długa. Uffff, narobiło się tego. Większość tego uważam za straszny bulgot, który nie jest poparty prawdziwymi dowodami.

Aby nie zostać zjedzonym przez obrońców HOTSa muszę się czymś podeprzeć… Znalazłem wypowiedź jednego z developerów na temat długiego respawnu.

Long Rez timers are the only reason games end. We tested many, many different rule sets in Heroes of the Storm. We tested with and without levels, with and without gold, with and without a shop, etc. The only thing that ended up controlling how long it takes a game to end is the Rez Timers. Nothing else mattered.

We may be able to design maps in the future that change the rules enough that we don’t need the longer Rez timers and we can certainly design heroes that have different rules when it comes to resurrection and we already have talents that modify resurrection. But we cannot make a blanket rule that reduces rez timers beyond where they are at now. Even 5-10 seconds can have fairly dramatic consequences to the quality of the game experience.

I totally hear your feedback though. I get it and I agree. It feels bad to sit out for 60 seconds. Especially if you die twice in a row. It’s the worst. We will keep looking at this and see if we can find some clever ways to deal with it. Thanks for playing and thank you for posting your feedback. =)

Pogrubienie dodane przeze mnie

Z tego wynika, że developerzy zdają sobie sprawę z tego, że dla graczy jest to uciążliwa kwestia. Szkoda jednak, że nie wyszli poza utarty schemat i nie spróbowali któregoś z pomysłów graczy.

Mimo wszystkich tych minusików, które wypisałem o tej grze, uważam, że jest to dobra gra! Przynosi dużo frajdy, szczególnie gdy ubijesz innego gracza. Mam wrażenie, ze koledzy z którymi grałem mieli ubaw z moich reakcji.

Ogólna ocena: 8/10

Share Button

Pomysł na grę z internetu – Maridok

Dziś na tapecie pomysł Pana Maridok z forum CDA. Pozwoliłem sobie pominąć większą część jego pomysłu, gdyż głównie opisuje on fabułę lub bardzo powszechnie spotykane rzeczy. Chcę skupić się na czymś rzadko spotykanym, lub unikalnym w dzisiejszych grach.

ŻADNYCH statystyk broni i pancerza. Gracz sam wzrokowo ustala jaka broń jest lepsza(wiadomo, że miecz jest lepszy od drewnianego kija lub ciężka skórzana zbroja od zwykłej koszuli), a ilość obrażeń uzależniona jest tylko od umiejętności i wiedzy dlatego warto trenować(workiem treningowym może być wszystko co da się walnąć) samemu lub z kimś doświadczonym.

Pomysł ten bardzo przypadł mi do gustu. Daje on pewną dozę niepewności w grze, która może dodać grze dużo smaku. Jednak osoba decydująca się na wprowadzenie takiego rozwiązania w swojej grze naraża się na pewne ryzyko. Gracze mogą sami przeprowadzić badania przedmiotów i stworzyć wiki, która będzie zawierać przybliżone parametry tych przedmiotów. Innym ryzykiem jest to, że gracze mogą nie zgadzać się z pewnymi parametrami przedmiotów, właśnie dlatego, że ich nie znają. Gracz może też nie posiadać odpowiedniej wiedzy dotyczącej broni, co może skutkować złymi wyborami, lub odwoływaniem się do źródeł wiedzy poza grą. Po części problemy te można rozwiązać prowadzając system trenerów, którzy wytłumaczą graczowi działanie konkretnych przedmiotów.

Tak, czy owak, pomysł ten ma w sobie to coś!

Share Button

Wczesny dostęp do gier: za oraz przeciw

Dziś coraz częściej widzimy, że wydawcy rozmaitych gier coraz częściej oferują nam wczesny dostęp do gry, do wersji beta, lub czasem nawet do alfy. Co to za sobą pociąga? W wypadku, gdy dostęp do takiej gry jest darmowy, jest to szansa na zainteresowanie społeczności naszym produktem jeszcze przed wydaniem gry. Jest to też szansa na to, że gracze wyłapią dużą część błędów w grze. Inaczej sprawa wygląda gdy wydawca decyduje się na płatny dostęp. Wtedy zazwyczaj gracze kuszeni są pewnymi ekskluzywnymi towarami, takimi jak dodatkowe postacie, dostęp do ekskluzywnych poziomów, wcześniejszy dostęp do serwera w momencie wydania gry. Niesie to za sobą duże ryzyko, gdyż gracze, którzy nie zdecydowali się zakupić gry w fazie wczesnego dostępu mogą być zniesmaczeni tym, że nie dostali pełnowartościowego produktu.

Niezależnie od tego istnieje ryzyko, że gracze wyrobią sobie opinię o danej grze tylko na podstawie wrażeń z alfy lub bety, czyli niekompletnego produktu. Może być to ekstremalnie groźne, gdy gracz nie ma pełnej świadomości czym jest wczesny dostęp i podzieli się swoimi wrażeniami z przyjaciółmi.

Osobiście jestem przeciwnikiem płacenia komuś za coś, czego jeszcze nie ukończył. Czołowym argumentem niech będzie wydana ostatnio lokalizacja gry na PC – Batman: Arkham Knight, gdzie większość graczy doświadczyła wielu błędów z optymalizacją gry. W rezultacie wydawca musiał wycofać grę ze sprzedaży, zwrócić pieniążki ludziom. Nie zdziwię się, jeśli wiele osób, które w ten sposób zostały zawiedzione ponownie wyda swoje pieniążki na tą grę.

Kiedyś to wydawcy płacili graczom, aby testowali ich grę, teraz sytuacja się zmieniła….

download

Share Button