Pomysł z internetu – Arthizo

Dziś na tapecie pomysł Arthizo, również z forum CDA

Nazwa gry: “Polish Patriot”
Gatunek gry: FPP
Czas akcji/fabuła: Akcja gry umiejscowiona będzie w czasach II Wojny Światowej, a dokładniej jesienią 1939 roku w Polsce. W grze wcielimy się w postać kilku polskich żołnierzy (więcej informacji o nich w poniższym akapicie), walczących z Nazistami i Rosjanami (ZSRR), którzy właśnie zaatakowali nasz kraj. Gra przewiduje ukazanie bitwy nad Bzurą, bitwy pod Kockiem, pod Wizną oraz liczne misje snajperskie umiejscowione w Warszawie.
Bohaterowie gry: W grze wcielimy się w rolę kilu polskich żołnierzy (w zależności, jaką będziemy mieć misję):
Bitwa pod Bzurą – szeregowy Mirosław Niemczyk – lat 39, wyruszył na front zostawiając na Mazurach swą ukochaną żonę i dwójkę dzieci. jest spokojną osobą, która jednak nie zawaha się użyć broni przeciwko przeciwnikowi. Cały czas myśli o rodzinie i marzy o końcu bitwy. Czy uda mu się doczekać jej końca?
Bitwa pod Kockiem – Andrzej Leżajski – członek Samodzielnej Grupy Operacyjnej “Polesie”, lat 30. Człowiek w którym wciąż siedzą złe wspomnienia z dzieciństwa (nie miał rodziców, wychowywał go wujek-alkoholik), próbuje swą złość wyładować na polu bitwy. Już na początku tej misji Andrzej zwraca uwagę, iż członkowie SGO mają zbyt małe ilości amunicji…
Bitwa pod Wizną – nazwana “polskimi Termopilami” – wcielimy się tu w postać młodego, 21 letniego Michała Zegarka, jednego z żołnierzy kapitana Raginisa. Boi się on o swoje życie. Wie, że Polacy są bez szans w starciu z wrogiem (720 osób przeciwko ponad 60-krotnie większym oddziałom niemieckim).
Warszawa – wcielimy się tu w postać Artura Kowalskiego. Nie pracuje on w grupie, ponieważ jest dobrym snajperem. Działa samotnie, ale skutecznie.
Świat gry: Polska w 1939 roku. Po nalocie Niemiec wiele miast przypomina istne ruiny. Podczas misji w Warszawie jesteśmy świadkami jej bombardowania. Jeśli chodzi o warunki pogodowe – deszczowa jesień.
Oś gry: Gra podzielona jest na 4 główne poziomy – trzy bitwy i misje w Warszawie. Pod względem stylu rozgrywki “Polish Patriot” najbliżej do “Medal of Honor: Allied Assault”. W grze będziemy świadkami bitw, będziemy również działać w ukryciu (misje warszawskie). Gra powinna zapewnić około 10-12 godzin zabawy. Największą wadą gry może być jej liniowość i wszelakie skrypty…
Oprawa wizualna: Gra powstaje na autorskim silniku “Patriot”, który w pełni korzysta z możliwości DirectX 10. Podczas rozgrywki uświadczymy większość najnowszych bajerów graficznych, wysokiej jakości tekstury i pixel shaders. Rolę silnika fizycznego pełnić będzie AGEIA PhysX. Spore wrażenie na graczu mają zrobić bardzo efektowne cut-scenki oraz świetna animacja postaci. Gra ma być mało brutalna – w “Polish Patriot” nie uświadczymy hektolitrów krwi.

Od razu rzuca się w oczy, że Arthizo skupił się prawie wyłącznie na fabule gry. Same realia gry oraz postacie dają duże możliwości na stworzenie wciągającej akcji oraz na utożsamienie się z postaciami. Niestety Arthizo nie opowiada nam wiele o mechanice swojej gry, jedynie o chęci stworzenia autorskiego silnika oraz o wykorzystaniu istniejącego już silnika fizycznego. Szkoda, bo chętnie usłyszałbym coś więcej o tym projekcie… nawet gdyby miało to by być gdybanie… Chciałbym zobaczyć dokładny scenariusz przykładowej misji, opis interakcji postaci głównych z innymi postaciami.

Może uda się namówić Arthizo, aby rozwinął swój pomysł.

Share Button

Recenzja Pillars of Eternity

Pillars of Eternity wydana przez Obsidian. Gra RPG w rozgrywająca się w fantastycznym świecie Eora. Jest to następca takich legend jak Baldur’s Gate, Placescape, czy Icewind Dale. Gra, w którą gra się tak, jakby czytało się dobrą książkę.

Mój postęp w grze jest dość powolny, a to za przyczyną dwóch rzeczy. Pierwszą z nich jest niewyobrażalna ilość tekstu, która występuje w grze. Każdy dialog z niezależną postacią, każda napotkana książka, notatka warta jest przeczytania, bo daje nam wgląd do naprawdę głębokiego, ciekawego i posiadającego fantastyczną historię świata. Druga rzecz, która hamowała mój postęp to długie fragmenty niczego w grze. Ładowanie się map, nawet tych najmniejszych trwa bardzo długo 10-20 sekund, a czasami jesteśmy zmuszeni przejść kilka takich poziomów, gdzie już byliśmy i nie mamy nic do zrobienia. Projektanci postarali się jednak w minimalnym stopniu zniwelować tą niedogodność dodając do gry tryb szybki, który przyśpiesza czas w grze.

Ciekawym elementem jest nasza własna warownia, którą możemy rozwijać podczas gry. Mam jednak pewien niedosyt związany z nią. Nie daje ona wielu ciekawych możliwości. Można się w niej przespać, pohandlować, trzymać więźniów, od czasu do czasu ktoś ją atakuje ale nie ma to większego znaczenia. Można było wycisnąć tu więcej.

px1-wallpaper-new-companions-936x526

W żadnym wypadku nie jest to gra słaba, ani nawet przeciętna. Jest to gra bardzo dobra, a na dodatek ufundowana przez graczy z Kickstartera! Ukończenie jej zajmie mi jeszcze duużo czasu.

Ocena ogólna 9/10

Share Button

Jak nie zaczynać projektowania gry.

Jakiś czas temu przeczytałem, że nie warto pisać scenariusza przed opracowaniem mechaniki gry. Nie uwierzyłem w to za bardzo. Ostatnio jednak zaczynam się przekonywać do tych słów. Jak może już zauważyliście piszę scenariusz do gry, która w założeniu będzie grą RPG. Niestety pisanie idzie słabo z jednego powodu: piszę go na bieżąco nie znając dokładnie świata, a aby stworzyć świat, trzeba pierw stworzyć mechanikę, którą będzie się rządził. Tak więc na chwilę obecną zaprzestaję tworzyć ten scenariusz, na rzecz opracowania mechaniki samej gry. Zacząłem od stworzenia listy profesji, które może rozwinąć gracz. W tym momencie zapragnąłem stworzyć kilka klas związanych z konkretnymi wydarzeniami oraz miejscami, co samo w sobie wymusza ustanowienie pewnych zdarzeń w historii świata. 

Łowcy, złodzieje, magowie, wojownicy, rycerze, barbarzyńcy, bardowie, oraz wiele innych.

W tym momencie miałem już zarys wyglądu gry. Chcę aby była to gra mmorpg z dużym naciskiem na bardzo dynamiczną walkę. Ilość poziomów, które może osiągnąć postać będzie duża, co może nieść za sobą wymuszone grindowanie, którego chcę uniknąć. 

Następnie przystąpiłem do wymyślania ras, które będą możliwe do wyboru dla gracza. To też oczywiście musiało pociągnąć za sobą odpowiednie wydarzenia w świecie. Mam nadzieję, że już w tym momencie widzisz, że pisanie scenariusza bez znajomości elementów gry nie ma wielkiego sensu, gdyż elementy, które będziesz dodawać w miarę rozwoju historii będą miały słabe odniesienia do otaczającego gracza świata.

Ludzie, Elfy, Szare Elfy, Krasnoludy, Spopieleni oraz Giganci.

Jak wspomniałem na początku, chciałem aby niektóre profesje były związane z jakimiś miejscami, lub wydarzeniami historycznymi. Stworzyłem więc zarysy kilku profesji wraz z powiązanymi z nimi zakonami, miastami, warowniami oraz klanami.

Idąc dalej pomyślałem, że można wprowadzić w pewne urozmaicenia w możliwościach rozwoju postaci gracza. Chodzi o Likantropię, Wampiryzm oraz nieumarłych. Gracz może zarazić się dwoma pierwszymi, co sprawi da odpowiednie efekty. Likantrop zmienia się czasami w wilkołaka, a Wampir otrzymuje odpowiednie modyfikatory w dzień oraz w nocy. Natomiast stanie się nieumarłym może otwierać dostęp do pewnych profesji oraz zmienia niektóre umiejętności i parametry. Stany te muszą być odwracalne. Te elementy gry też muszą mieć swoją historię w grze. Chyba nie wyobrażasz sobie stada wilkołaków, które wzięło się znikąd i nikt się tym nie przejmuje?

Kolejna rzecz o której już wspomniałem – a będzie miała duży impakt na historię – to typ rozgrywki. Chcę, żeby była to gra MMO z dużą ilością poziomów do zdobycia. Aby wyeliminować grind trzeba ten świat wypełnić po brzegi treścią, aby gracz nie chciał stać w miejscu i bić potwory, lub bez przerwy wykonywać te same czynności. Trzeba dać mu wiele zajęć, wiele miejsc do zwiedzenia, co wymusza stworzenie odpowiednio dużego świata w którym rozgrywać się będzie gra. Ten świat nie może być jednorodny, poszczególne regiony muszą zamieszkiwać różne postacie, plemiona, narody, z inną historią, kulturą zachowaniami.

Mam nadzieję że w rozumiesz już czemu nie warto wymyślać fabuły przed mechaniką gry.

Share Button

Mechanika gry – projektowanie gier

Mechanika gry, a dokładniej mechanika podstawowa gry jest zbiorem wszystkich reguł i zasad, na których gra się opiera. Najłatwiej będzie to wyjaśnić na przykładzie prostej gry planszowej, lub karcianej.
Spójrzmy, jak wyglądają zasady gry karcianej Makao. Cytat z Wiki

Gracze ustalają kolejność, w jakiej będą zagrywać, ale zwykle jest ona zgodna z ruchem wskazówek zegara. Każdy z graczy otrzymuje po 5 losowo wybranych kart, które powinien trzymać w taki sposób, aby przeciwnicy nie mogli ich poznać. Z pozostałych kart wykłada się pierwszą w sposób widoczny dla wszystkich graczy, lecz nie może być to karta funkcyjna. Zwykle odkrywa się karty aż do wyłożenia niefunkcyjnej.
Ogólna zasada polega na porównaniu własnych kart z kartą leżącą na stole. Jeśli gracz ma jakąś kartę, która odpowiada kolorem lub figurą karcie leżącej na stole, może wyłożyć tę kartę, zakrywając leżącą na wierzchu. Przykładowo, jeśli na stole leży karta 5 trefl, to gracz mający 5 kier, 10 trefl, waleta pik, króla kier i dwójkę karo, może położyć 5 kier albo 10 trefl. Jeżeli gracz nie może (ewentualnie nie chce) dołożyć pasującej karty, to musi zamiast tego dobrać jedną z kart z talii. Gracz może wyłożyć naraz kilka kart z tą samą figurą albo tym samym kolorem (na spodzie musi być ta, która pasuje do poprzedniej), ale nie mogą to być dwie karty. Teoretycznie przy grze jedną talią można tak wyłożyć nawet 6 lub 7 kart w zależności od ilości jokerów w talii (2 lub 3), w takiej sytuacji gracz może zagrać np. 4 damy plus 2 lub 3 jokery. Jeśli pobrana przez gracza karta pasuje do leżącej na stosie, to gracz może od razu ją na ten stos odłożyć (zgodnie z zasadą “pierwsza karta ratuje”). Gdy gracz wyłoży „ratującą kartę”, nie może zagrać na nią dodatkową kartą ze swojej ręki, np. wyrzucić ratującą szóstkę wraz z inną szóstką ze swojej ręki. Oddając swoją przedostatnią kartę gracz musi wypowiedzieć słowo „makao”. Jeśli tego nie zrobi, a przeciwnicy w jakikolwiek sposób to zauważą i poinformują o tym, gracz taki musi pobrać 5 kart z talii. Jeżeli wszystkie karty w stosie skończą się, stos kart dokładanych przez graczy powinien zostać przetasowany i odwrócony tak, aby w stosie była tylko jedna karta (ta sama, która była u góry stosu przed przetasowaniem).
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart. Pozostali gracze kontynuują grę o miejsce drugie, trzecie itd.
Karty niefunkcyjne: piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki, król karo i król trefl.
dwójka i trójka – kolejny gracz dobiera tyle kart, ile widnieje na owej karcie. W przypadku gdy posiada kartę o tej samej wartości lub kolorze (wyłącznie dwójki i trójki, ewentualnie “króle bitne”), może wyłożyć ją, w ten sposób zmuszając kolejnego gracza do pobrania sumy wartości leżących kart (przy czym kolejny gracz również może wyłożyć pasującą kartę itd.). W niektórych wariantach dwójki i trójki są traktowane jak jedna figura tzn. można kłaść dwójki na trójki(i vice versa) nawet jeśli się różnią kolorem.
czwórka – kolejny gracz czeka jedną kolejkę. Żeby się obronić należy położyć inną czwórkę, wówczas liczba kolejek sumuje się i trafia do następnego gracza. Gracz, który stracił kolejkę, zależnie od interpretacji dobiera kartę lub nie. Jednak kiedy gracz 2 jest zatrzymany, a gracz 1 stawia kartę 2, 3 lub króla, karty ciągnie gracz 3 (jeśli graczy jest tylko dwóch, to zależnie od wariantu karty wojenne nie obowiązują lub gracz 1 sam bierze karty). Jest również wariant, w którym gracz, mający stać kolejkę może(ale nie musi) dobrać kartę ze stosu w nadziei, że będzie to czwórka.
walet – gracz może żądać kart według ich wartości, najczęściej tylko niefunkcyjnych. Żądanie danej karty przez waleta obowiązuje całą kolejkę (włącznie z graczem zagrywającym waleta). W jednej z interpretacji nowy walet może dokonać nowego żądania, o ile nie została zagrana żądana wcześniej karta (przykładowo: gracz 1 zagrał waleta i zażądał siódemek, gracz 2 nie miał siódemek i dociągnął kartę z talii, która nie była ani siódemką ani waletem, gracz 3 zagrał swojego waleta na waleta gracza 1 i zmienił żądanie na ósemki, poza tym gracz 2, jeśli z talii dociągnie siódemkę, to może zachować ją na ręce lub dać na stos).
dama – zasada „dama na wszystko, wszystko na damę” oznacza możliwość wyłożenia damy (zwłaszcza pik) na każdą kartę, bez względu na kolor i wartość (niekiedy: chyba że leżąca karta to uniemożliwia, gdyż jest funkcyjna) jak i wyłożenia dowolnej karty na leżącą damę.
“króle bitne”- są to dwa króle, które powodują, że w zależności od koloru tego króla poprzedni (król pik) lub kolejny (król kier) gracz dobiera pięć kart. Żeby się obronić przed takim królem należy wyłożyć innego króla który całkowicie eliminuje jego moc.(W niektórych wariantach karty się sumują, wskutek czego atakujący dobiera 10 kart, a króle kier i pik mogą zostać zablokowane odpowiadającymi damami(kier lub pik) Króle bitne można położyć na dwójki lub trójki tego samego koloru, ale nie można tego zrobić w odwrotną stronę.
as – gracz może zażądać zmiany koloru (zmiana koloru przez asa dotyczy gracza następnego, a nie całej kolejki graczy, tak, jak w przypadku waleta). Czasem można się przed tym bronić kładąc więcej niż jedną kartę tej samej wartości np. trzy piątki (ostatnia logicznie jest innego koloru) lub położenie innego asa i zmienienie koloru na inny.
Czasem do talii dorzucany jest również joker, który zastępuje dowolną wybraną przez graczy kartę (w tym także karty funkcyjne – co oznacza możliwość łączenia np. dwóch króli kier lub pik). Gracze dla zmniejszenia elementu losowości mogą grać z wyłączeniem jokerów.
Karty niefunkcyjne to zatem piątki, szóstki, siódemki, ósemki, dziewiątki, dziesiątki oraz króle karo i trefl.
Istnieją modyfikacje również tych reguł, np. w niektórych rejonach Polski obowiązuje zasada “piątka na wszystko, wszystko na piątkę” zamiast “dama na wszystko, wszystko na damę” albo specjalna właściwość waleta pik pozwalająca mu ignorować żądanie figury lub koloru przez rzuconą wcześniej kartę żądaniową, gdy żądanie zostało spełnione przez gracza uprzednio (tym samym zablokowano możliwość rzucenia innego waleta/asa – p. niżej pkt. 4) lub możliwość blokowania królów “bitnych” odpowiednią damą(kier w przypadku króla kier, pik w przypadku króla pik). Czasami nawet występuje możliwość, że dana zasada nie występuje w innej wersji; najczęściej dotyczy to dam, które działają jako karty niefunkcyjne i króli “bitnych”, które również tracą swoje zdolności.

Na podstawie takiego opisu programista jest w stanie napisać grę, która będzie symulowała Makao w komputerze.

Tak więc mechanika podstawowa są to dokładne reguły, zasady oraz parametry gry. Mówi ona dokładnie w jaki sposób wszystkie elementy gry działają oraz oddziałują ze sobą. Tak więc nie wystarczy napisać, że samoloty latają. Projektując mechanikę gry musisz określić dokładnie przyśpieszenie, szybkość, skrętność oraz wiele innych parametrów. Mechanika gry udostępnia graczowi wszystkie możliwe akcje, jakie może wykonać, definiuje cele, oraz warunki przegranej, opowiada historię (jeśli takowa występuje).
Projektując mechanikę do gry warto pomyśleć o tym, aby parametry, które muszą być dostosowane lub wykalibrowane przetrzymywać w oddzielnym pliku, tak aby łatwo było je modyfikować. Chyba nie chciałbyś przeglądać całego kodu gry tylko dlatego, że uważasz że ten konkretny rodzaj jednostek porusza się zbyt szybko, lub zadaje zbyt duże obrażenia.
Staraj się też nie projektować gry już jako programu. Skup się pierw na stworzeniu zasad. Programista może mieć lepszy pomysł od Ciebie na wprowadzenie w działanie Tego o czym myślisz i spisałeś. No chyba, że sam programujesz swoją grę, ale to już inna bajka.

Share Button

Pierwszy koncept model mecha

 

Są to pierwsze modele mechów do Projekt Absolute wykonane przez Dastauna. Niestety brakuje w nich bojowego wyglądu. Co mi się spodobało, to nogi, oraz we wielkie pojemniki, które moim zdaniem powinny być z tyłu mecha.

W ciągu tygodnia mam nadzieję otrzymać nowy art z poprawkami. Następnym krokiem będzie ożywianie robota…

 

Share Button

Projektowanie gier – nudne fragmenty

Nudne oraz zbędne fragmenty w grze, to coś, czego nie lubi żaden gracz. Nikt nie lubi bezczynnie czekać, aż coś się stanie w grze, lub powtarzać wielokrotnie jakąś akcję, która nie ma bezpośredniego wpływu na grę. Co może być takim czymś? Może to być oczekiwanie na stworzenie przedmiotu; długa podróż, w czasie której nic ciekawego się nie dzieje; przenoszenie przedmiotów w ekwipunku, oczekiwanie na wyleczenie się postaci; poszukiwanie ostatniego przeciwnika, bo ktoś sobie wymyślił, że trzeba zabić 100 postaci w jaskini (Diablo2).

Rozwiązanie tych problemów może być w wielu wypadkach bardzo łatwe. Podróż można przyśpieszyć dodając punkty orientacyjne, do których może przenosić się gra; wytwarzanie przedmiotu można uczynić natychmiastowy, lub bardzo szybkim; przenoszenie przedmiotów w ekwipunku można rozwiązać, przez dodanie odpowiedniego guzika ‘przenieś wszystko’; a poszukiwanie jednego potwora można pominąć, lub wskazać graczowi drogę do niego.

Jak wyszukiwać takie elementy gry? Najlepiej przedstawić grę, komuś leniwemu, niecierpliwemu oraz marudnemu, kto wskaże nam elementy, które go całkowicie nie bawią oraz są męczące.

Pamiętaj! Nie męcz gracza bezsensownymi czynnościami!

Share Button

Książka o projektowaniu gier.

Osobom, które chcą zacząć przygodę z projektowaniem gier chcę polecić książkę Ernesta Adamsa pt. “Projektowanie gier, podstawy”.

Dowiecie się z niej sporo o historii gier, o tym jak zaprojektować grę, jak z ogólnego pomysłu przejść do klarownej wizji gry, oraz wiele innych rzeczy.

Poniżej zamieszczam link do księgarni, w której możecie przeczytać dokładniejszy opis oraz przeczytać fragment.

Księgarnia Helion, Projektowanie gier, podstawy

Share Button

Pomysły na gry, vol2

Labirynt na platformach

Gracz musi dojść do punktu wyjścia poruszając się na zawieszonych w przestrzeni platformach. Może wchodzić na platformy połączone pod kątem 90stopni. Celem jest dojście do punktu wyjścia. Na niektórych polach znajdują się symbole, które umożliwiają przejście na drugą stronę platformy, przejście tylko w jednym kierunku, wystrzelenie gracza linii prostej.4

Figury z kolorowymi bokami

Na planszy występują figury takie jak trójkąty, kwadraty, sześciany. Figury te posiadają boki pomalowane na różne kolory. Mechanika umożliwia stworzenie dwóch różnych gier. Pierwszą jest odnajdowanie drogi. Gracz musi odnaleźć drogę poprzez figury. Może poruszać się z figury na figurę jedynie, gdy figury stykają się bokami o jednakowym kolorze. Drugą grą jest wariacja dopasuj 3, tylko że tu dopasowywane są figury mające jednakowy kolor boku.5

Budowanie aut z modułów, wyścigi

Gra wyścigowa w stylu arcade, w której gracz może zbudować zwoje auto z dostarczonych modułów, np wielkie koła, różne typy kadłuba, kolce, karabiny, tarany, gąsienice, różne silniki. Moduły te miałyby wpływ na to w jaki sposób pojazd będzie się prowadził. Tory posiadają pewien stopień otwartości, który umożliwi wykorzystanie pewnych cech zbudowanego auta (lekkie auto może przeskoczyć przepaść, ciężkie z taranem może rozbić mur itp).

Niszczenie budynków

Gra wymaga zaawansowanego wyliczania fizyki budynków: nośność, obciążenia, różne materiały. Gra polega na zniszczeniu budynku w jak najkrótszym czasie. Do dyspozycji mamy speca od demolki który posługuje się młotkiem oraz ładunkami wybuchowymi, oraz palnikiem do cięcia stali.

Piksel warrior

Sterujemy kolorowym pikselem na mapie, na której niszczymy inne piksele. Na mapach znajdują się punkty, w których nasz piksel może zmieniać kolor. Możemy niszczyć piksele tylko tego samego koloru. Z czasem możemy rozbudować nasz piksel o dodatkowe piksele mające specjalne właściwości.

Klicker

Rozbudowana wersja gier klickerowych, w których musimy szybko klikać, aby zabić przeciwnika. W tej wersji biegniemy przez las, góry itp. Musimy zabić nadciągających przeciwników zanim dosięgną postać gracza. Pod różnymi klawiszami dostępne są różne umiejętności – niektóre z nich mogą lepiej działać na niektórych przeciwników.

Share Button

Nie całkiem dzikie zwierzęta – pomysł na grę

Jest to turowa gra strategiczna, w której główną rolę pełnią zwierzęta. Gra toczy się na niedużych mapach podzielonych na kwadratowe pola pomiędzy drużynami złożonymi z różnorakich zwierząt. System walki bazuje głównie na specjalnych umiejętnościach oraz zróżnicowaniu postaci.

 

Więcej pod linkiem:

Zwierzęta

Share Button

Konstruowanie mecha – Projekt Absolute

Od kilku dni rozmyślam nad konstrukcją mecha w Projekt Absolute. W grze mech składa się z trzech podstawowych elementów: nóg, kadłuba oraz broni. W założeniu kadłub może obracać się z pewną swobodą względem nóg w zależności od typu. Tzn niektóre mechy mogą dopuszczać obrót kadłuba o 360stopni, a niektóre tylko o 45. Zrodziło to pewne problemy związane ze sterowaniem, gdyż chcę, aby kadłub wraz z bronią poruszały się za myszką, a nogi za klawiaturą. Problem pojawił się gdy uświadomiłem sobie problem związany z tym, że mech może strejfować – nie byłem pewny jak dać graczowi możliwość niezależnego od myszy sterowania kierunkiem poruszania się. Wraz z przyjacielem wymyśliliśmy chyba optymalne rozwiązanie: gdy mech się nie porusza klawisze AD odpowiadają za strafe, a w ruchu za skręcanie.

Workflow tworzenia prototypu mecha w założeniu powinien wyglądać tak:

Stworzenie nóg wraz z animacją.

Opracowanie sterowania nóg.

Opracowanie kadłuba.

Osadzenie kadłuba na nogach, określenie możliwości obracania się kadłuba względem nóg.

Zdefiniowanie szybkości obracania się kadłuba

Opracowanie broni

Umieszczenie broni na kadłubie

Zdefiniowanie zakresów oraz szybkości poruszania się broni względem kadłuba

Po tym etapie nastąpi stworzenie kilku modeli kadłubów, nóg, broni, a następnie stworzenie konstruktora mechów.

Share Button