Nagradzanie oraz karanie gracza z przykładami

Gracz musi czerpać przyjemność z gry, aby w tym dopomóc powinniśmy nagradzać go jakiś sposób gdy dobrze sobie radzi, oraz karać, gdy radzi sobie źle.

Nagradzanie gracza może przyjmować najróżniejszą formę, od dobrego wyniku punktowego, przez animacje, lub komentarze, po przejście na kolejny poziom. Ważne jest aby nagroda była adekwatna do wysiłku włożonego w jej uzyskanie. Nikt nie chciałby aby okazało się, że trudził się przez dwie godziny nad czymś w zamian za coś małego i nieznaczące.

World od Tanks

Gracz za umiejętne granie nagradzany jest różnymi medalami, surowcami oraz zmianami w statystykach. Za małe dokonania, które zdarzają się w większości bitew (np. pomoc w zniszczeniu wroga, zatrzymanie obrażeń pancerze,) otrzymuje on mało znaczące pamiątki. Gdy graczowi uda się osiągnąć trudniejszy do wykonania cel (np. zniszczenie sześciu przeciwników), nagradzany jest rzadszym medalem oraz ikonką przy podsumowaniu bitwy. Istnieje jeszcze klasa medali epickich, których osiągnięcie jest bardzo ciężkie, a posiadanie ich w swoim zbiorze stanowi duży rarytas.

Kolejną typem nagród są surowce, tu występują jako doświadczenie oraz kredyty. Za każdą rozegrana bitwę gracz otrzymuje określoną liczbę kredytów oraz doświadczenia, w zależności od tego jaki był jego udział w zwycięstwie (lub przegranej) jego drużyny. Surowce te są używane do zdobywania kolejnych nagród, jakimi są nowe czołgi, lub ich elementy.

Ostatnią formą nagradzana oraz karania w tej grze są statystyki. Od statystyki są wyznacznikiem pozycji w społeczności, ukazują, kto potrafi, a kto nie potrafi grać.

Kary dla nieumiejętnych graczy są mało znaczące. Zniszczenie naszego pojazdu ma dużego znaczenia gdyż, już po chwili możemy zacząć nową rozgrywkę. Niski ranking też nie przeszkadza w zabawie, tak samo jak niskie zarobki, gdy sobie źle radzimy.

Podsumowując, gracz nagradzany jest na wiele sposobów, a kary są dość nieznaczne. Dlatego ta gra potrafi dać dużo przyjemności. W grze występują nagrody za wybitne osiągnięcia (medale), za staż gry oraz postęp (surowce, nowe czołgi) oraz statystyki.

World of Warcraft

Odnajdziemy tu podobny schemat nagradzania gracza jak w WoT. Są to achievementy (osiągnięcia), broń, zbroje, pieniądze (nagrody za staż oraz postęp) oraz statystyki.

Za szczególne osiągnięcia gracz nagradzany jest pewną ilością punktów oraz odnotowaniem tego na jego tablicy osiągnięć, która jest widoczna dla wszystkich chętnych. Tu również znajdziemy osiągnięcia bardzo powszechne (osiągnięcie poziomu X, lub YY) oraz te bardzo elitarne (pokonanie bossa X przy warunkach Y).

Za wiele powszechnych działań w grze gracz nagradzany jest różnymi przedmiotami, pieniędzmi. Te z kolei pozwalają mu uzyskiwać z czasem jeszcze większe nagrody.

WoW kara gracza na dwa sposoby. Pierwszym typem kary śmierć postaci (mało dotkliwa, gdyż można ożywić się w krótkim czasie) lub niemożność ukończenia jakiejś lokacji.

Zauważ, że obie powyższe gry osiągnęły wielki sukces rynkowy i obie starają się głównie nagradzać gracza, a nie go karać!

Ogólne rady:

Ważnym jest aby nagradzać gracza zarówno za małe rzeczy jak i za te duże.

Nie można karać gracza za coś, co wydaje się w pełni logiczne, nie dostarczając mu wszystkich potrzebnych informacji.

b1z5G

Share Button

Aktualizacja: Piąty

Dodano jeden rozdział oraz opis niektórych elementów świata.

Więcej pod linkiem:

Piąty

Share Button

Silnik gry

Silnik gry jest główną częścią gry. Odpowiada on za wyświetlanie grafiki, interakcje między obiektami, dźwięki, AI, oraz wiele innych elementów.

Obecnie na rynku istnieje wiele silników do wyboru. Do obsługi niektórych nie musisz nawet umieć programować. Choć oczywiście zawsze jest to bardzo przydatna umiejętność. Moim wyborem na stworzenie pierwszej gry stał się Unreal Engine 4. Stało się to za sprawą ich modelu biznesowego, który daje nam pełną funkcjonalność za darmo. Panowie z Epic (wydawcy Unreal Engine) chcą pieniążków dopiero, gdy nasz produkt zarobi 3000$ w kwartale. Największym rywalem UE4 jest Unity3D. Nie wybrałem Unity z jednego powodu, do całkowitej swobody wymagają subskrypcji (75$ za miesiąc) lub jednorazowej opłaty 1500$.

Bardzo ładnie funkcje najpopularniejszych silników opisał Bartek Cichocki na swojej stronie. Warto się zapoznać z jego artykułem.

Artykuł Bartka Cichockiego

A tu pozostawiam linki do UE oraz Unity oraz wiki z listą silników

Unreal Engine 4

Unity 3D

Wiki

Share Button

Chcę stworzyć grę… i co dalej? Rozmyślania o pomyśle i początku.

Poszukaj pomysłu na grę.

Zakładam, że jesteś nową osobą w temacie tworzenia gier i zapewne nie masz za sobą potężnego zaplecza oraz dużego funduszu, który możesz przeznaczyć na stworzenie swojej gry. Z moich obserwacji wynika, że w kategorii gier niskobudżetowych najważniejszy jest pomysł. Gra, która posiada ciekawą i oryginalną rozgrywkę ma dużo większe szanse zachęcić klienta, niż od dawna znana i oklepana formuła. Na tym etapie powinieneś już posiadać ogólny zarys rozgrywki, oraz temat gry. Nie staraj się od razu wymyślać fabuły dla swojej gry (o ile Twoja gra będzie ją posiadała), gdyż możesz zostać zmuszony do jej zmiany z powodu zmian w samym systemie gry.

Masz już pomysł. Teraz go zweryfikuj. Pomyśl, czy to co wymyśliłeś będzie bawić gracza. Czy ma to sens i trzyma się kupy? Warto zapytać, co myślą o tym Twoi znajomi, przyjaciele i rodzina. Jeśli ich zachęciłeś/aś, to warto iść dalej.

Nie bój się zmieniać lub porzucać swoje pomysły. Lepiej jest porzucić słaby pomysł już w początkowej fazie, niż później, gdy już zaczniesz tworzenie gry. Musisz potrafić wyobrazić sobie, jak system, który wymyślasz wpływa na rozgrywkę.

Pamiętaj:

Gry mają straszyć, uczyć, zajmować czas, ale przede wszystkim przynosić zabawę. Gra, która nie bawi, nie ma przyszłości.

Share Button

Tribial Wars 2 by InnoGames

Tribial Wars 2 jest grą strategiczną, w której na początku zarządzany jedną małą wioską oraz małą armią. W ciągu gry przeistaczamy tą jedną małą wioskę w wiele prężnych osad, rozbudowujemy armię, atakujemy innych graczy, tworzymy plemiona oraz sojusze. Grać możemy na telefonie oraz za pomocą przeglądarki internetowej.

Gra na początku nie zajmuje dużo czasu, jedynie 10-15 minut dziennie. Jednak szybko ilość wymaganego czasu rośnie. Posiadając osiem wiosek gra zaczyna wymagać około godziny lub dwóch. Nie chcę nawet wiedzieć ile czasu trzeba przeznaczyć na grę posiadając 500 wiosek. Gra niestety nie udostępnia żadnego automatycznego systemu zarządzania wioskami oraz armią, co mogłoby w znacznym stopniu umilić rozgrywkę.

Jak już wcześniej wspomniałem grać możemy na telefonie oraz za pomocą przeglądarki. Niestety aplikacja na moim Galaxy S4 działała bardzo słabo, gdy trzeba było wyrysować trasy przemarszu moich wojsk. O zgrozo używając przeglądarki moje doznania nie były wiele lepsze. Gra zawieszała się co jakieś 5-10 minut, zmuszając mnie do ponownego ładowania strony.

Pay to Win w grze przejawia się niezwykle silnie. Za realne pieniążki możemy kupić prawie wszystko. W sklepie znajdziemy wojsko, przyśpieszenie budowy, przyśpieszenie wydobycia surowców, oficerów dających różne bonusy naszym wojskom oraz wiele innych wspomagaczy. Ceny w sklepie są jednak tak absurdalnie wysokie, że chyba niewielu graczy decyduje się na zakup.

Kolejnym moim problemem z grą były niewystarczające informacje, których mi dostarczała. Jako nowy gracz często musiałem liczyć na wyjaśnienia od ludzi bardziej doświadczonych. Oczywiście zawsze można odwoływać się do googli, wiki lub YT, ale chyba nie jest to dobre rozwiązanie.

Gra mimo swojej monotonii jest bardzo wciągająca. Osiągnięto to za pomocą stopniowego zwiększania wyzwań stawianych graczowi oraz czasu, który musi on poświęcić. Dodatkowo, jeśli dostaniemy się do plemienia, w którym będziemy mieli okazję współpracować z innymi, gra może wciągnąć nas jeszcze bardziej.

Podsumowując. Jest to specyficzna gra, dla specyficznego gracza. Chcąc osiągnąć przyzwoity wynik w grze, trzeba zaglądać do niej co godzinę, lub nawet częściej, również w nocy! Może to odstraszyć dużą ilość graczy, ale jak ktoś już się wciągnie…

Dla zainteresowanych pozostawiam link:

Tribial wars 2

 

Ogólna ocena: 6/10

Share Button

Replayability na przykładach

Zacznę od wyjaśnienia co rozumiem pod pojęciem replayability. Jest to cecha gry, , która mówi o tym jak bardzo gracz jest skłonny powrócić do produktu nawet po jego ukończeniu. Pod to pojęcie podciągam też gry, które nie mają jako takiego końca, np Minecraft, World of Warcraft.

Postaram się opisać tu najważniejsze rzeczy, które wpływają na replayability na przykładach.

 

Historia oraz rozbudowany świat.

Naprawdę dobra historia oraz ciekawy oraz rozbudowany świat w grze potrafią wciągnąć jak dobra książka lub film. Przykładem takiej gry jest Baldur’s Gate. Posiada niezliczoną ilość zadań, oraz wyborów, które otrzymuje gracz. Wiele razy przechodziłem tą grę i za każdym razem rozgrywka układała mi się w inny sposób. Zależało to od mojej postaci, od moich wyborów, a nawet od tego, czy akurat pojawiłem się w określonym miejscu o określonym czasie. Podobny efekt posiadają Planescape Torment oraz Fallout.

 

Nieliniowość rozgrywki

Rozgrywka za każdym razem przebiega inaczej, w zależności od wyborów gracza, lub z przyczyn losowych. Taka konstrukcja gry sprawia, że gra za każdym razem wygląda inaczej oraz stawia graczowi inne wyzwania. Przykładem takiej gry może być Silent Storm, w którym to misje dobierane są po części losowo.

 

Różne zakończenia

Świadomość gracza, że gra posiada kilka możliwych zakończeń z pewnością zachęci go do sięgnięcia po nią jeszcze raz. Ważne aby zakończenia nie były determinowane jedynie w końcowej fazie gry, gdyż leniwy gracz może zapisać stan gry w odpowiednim momencie i sprawdzić inne zakończenie, dla przykładu mogę podać FarCry3. Dużo lepszym rozwiązaniem może szczycić się Bioshock, gdzie zakończenie gry zależne jest od tego, czy ratowaliśmy siostrzyczki, czy je wykorzystywaliśmy. Jeszcze inaczej do tego jakie zakończenie możemy zobaczyć podchodzi Planescape. W tej grze w końcowej scenie mamy wybór kilku opcji, których wybór zależy od tego, czy posiadamy jakieś specjalne przedmioty, lub jakie są statystyki naszej postaci.

Mnogość postaci i klas

Najlepszym przykładem gry, w której mamy kilka postaci do wyboru i każda oferuje inne doznania będzie Diablo. Można było zagrać barbarzyńcą, który swoich przeciwników siepał wielgachnym toporem, lub czarodziejką preferującą utrzymanie dystansu do przeciwników. Dodatkowego smaczku dodawały jeszcze drzewka umiejętności. Inne ciekawe podejście prezentuje np gra Jazz Jackrabbit, w której niektóre lokacje, lub ścieżki osiągalne są tylko dla wybranej postaci.

 

Typ rozgrywki

Jest to chyba najważniejszy czynnik wpływający na replayability. Z reguły gry posiadające jakiś motyw tworzenia lub hodowania czegoś posiadają większy współczynnik replayability. Jest to spowodowane tym, że ludzie lubią coś tworzyć lub patrzeć jak wzrasta. Świetnym przykładem gry w której coś budujemy jest Minecraft. Gra nie posiada jakiegoś głównego celu. Celem gry jest tworzenie i to właśnie przyciąga gracza. Nie można też nie wspomnieć o grze The Sims, w której gracz opiekuje się rodziną oraz buduje dla nich dom.

Niektóre gry za każdym razem oferują całkowicie inne warunki początkowe. Świetnym przykładem jest seria gier Civilization. Rozpoczynając grę możemy zdefiniować jedynie pewne parametry, według których generowany będzie świat.

Inne czynniki wpływają na replayability prostych gier typu Tetris. W tej grze nie da się wygrać. Celem gry jest przegrana z jak najlepszym wynikiem. Gracz może sięgać po ten produkt z kilku powodów: jest banalnie prosta; nie zajmuje dużo czasu; chce pobić rekord.

Mody oraz edytory

Od dawna wiadomo, że edytory map pozwalają przedłużyć życie gryo wiele lat. Za przykład niech posłuży seria Heroes of Might n Magic. W internecie można znaleźć tysiące świetnych (lub gorszych) map do tych gier, które potrafią przytrzymać człowieka przy komputerze.

Drugą kwestią są mody, które potrafią dodać pewne elementy do gry, zmienić je lub usunąć. Za przykład mogę podać mody dodające nowe przygody do Baldur’s Gate. Wiem też, że wielu graczy lubi modować gry takie jak Skyrim. Wiele razy natknąłem się na obrazki typu ‘too many mods’. 

Gry online

Gry online posiadają całkowicie magiczną moc przyciągania graczy do monitorów na długie godziny. Niektóre z nich, takie jak WoW, wymagają od graczy współpracy, przez co więzi między nimi zacieśniają się. W związku z tym gracze mają kolejny powód aby nie opuszczać gry, bo chcą przebywać wśród swoich przyjaciół.

Wiele z tych gier sprawia, że gracz czuje, że coś zainwestował w grę i nie chce tego utracić. Nie koniecznie muszą być to pieniądze. Zazwyczaj chodzi o czas lub nauczenie się trudnej sztuki gry. Za przykład niech nam posłuży World of Tanks. Zasady tej gry są proste, jednak osiągnięcie mistrzostwa wymaga setek godzin spędzonych na poznawaniu przeciwników oraz map. Dodatkowo gracz ciągle rozwija swój garaż.

 

Poza czynnikami wpływającymi pozytywnie na replayability należy pamiętać o rzeczach, które zniechęcają gracza do ponownego sięgnięcia po grę. Głównymi czynnikami mogą być jej słabe wykonanie, błędy, crashe. Kolejnym minusem będzie źle zaprojektowane oraz nieintuicyjne UI.

Zdaję sobie sprawę, że nie zagłębiłem się w temat nawet w połowie tak, jakbym chciał. Należy zrozumieć, że czynników wpływających na replayability jest tak wiele, jak samych gier i niezwykle ciężko jest je zebrać i opisać.

 

Kilka rad na koniec:

  • Jeśli możesz udostęp edytor poziomów oraz zapewnij wsparcie moderom
  • Daj graczom wgląd w status swoich zadań. Niech wiedzą ilu z zadań jeszcze nie ukończyli.
  • Poinformuj graczy o tym, że Twoja gra może mieć różne zakończenia. Twórcy Wiedźmina 2 o tym zapomnieli!

 

Share Button

Projektowanie świata oraz zawieszenie niewiary

Zacznę od wyjaśnienia czym jest zawieszenie niewiary. Jest to proces myślowy, zachodzący w głowie gracza. Sprawia on, że jest w stanie uwierzyć oraz zagłębić się w świat przedstawiony w grze.

Immersja jest jednak delikatnym stanem. Wiele działań, które zazwyczaj jesteśmy zmuszeni dać graczowi do dyspozycji niszczy ją. Przykładem takich akcji są zapisu stanu gry. Projektant musi rozważyć/zachować równowagę, pomiędzy grywalnością a poziomem immersji, którą chce utrzymać w swojej grze. Oczywiście można szukać pewnych opcji dla elementów, które osłabiają doznania gracza. W wypadku gdy nie chcemy aby gracz sam musiał wykonywać zapisy gry (a zarazem tracić immersję), możemy wykorzystać system check pointów, autozapisu, lub możemy dać graczowi tylko jedno życie, jak to jest na przykład w grze The Long Dark. Chcąc zaprojektować grę o dużej immercyjności należy zastanowić się, co może ją niszczyć, a wtedy to zmienić.

Oddzielnym bardzo ważnym elementem, który w ma wielki wpływ a immercję gracza jest jego zawieszenie niewiary. Gracz włączając grę RPG, zgadza się uwierzyć, że smoki niszczą wioski a każdy człowiek może krzesać błyskawice z palców. Prawdopodobnie oglądałeś/aś kiedyś jakiś film fantasy lub SF, gdzie przez większość czasu działy się rzeczy nieprawdopodobne, ale gdzieś trafiła się jakaś mało znacząca scena, przy której w Twojej głowie pojawiło się zdanie: „no w to już nie uwierzę”. Jest to sedno zawieszenia niewiary. Gracz chce wierzyć w świat, w który wchodzi i nie należy mu w tym przeszkadzać. Co najczęściej psuje zawieszenie niewiary w grach? Głupie sytuacje, gdy gracz nie może przejść dalej, bo blokuje go kawałek krzaka; nie trzymająca się kupy historia, gdy dzieje się coś, co nie powinno się dziać.

Oczywiście niektórym graczom może to nie bardzo nie przeszkadzać, a niektórzy mogą tego nie zauważyć. Czemu jednak ryzykować zostanie memem, tylko dlatego, że nie przemyślałeś/aś swojego projektu?

Zostawiam was z kilkoma przykladami.

 

Więcej takich znajdziecie tu:

Faile projektantów

Lub w googlach

Share Button

Trzecia siła – pomysł na grę

Jest to gra taktyczna w środowisku 3D. Opowiada o losach załogi statku Ratunek2, który rozbija się na Ziemi. Celem gracza jest stworzenie tunelu łączącego oba światy, lub wyniszczenie całej ludzkości. Gra toczy się w świecie z 1945, czyli pod koniec drugiej wojny światowej. Gracz będzie odpowiedzialny za założenie bazy w miejscu rozbicia się swojego statku, rozbudowę arsenału, badania naukowe, prowadzenia misji na terenie wroga.

Główne elementy gry to:

  1. Tryb taktyczny. Jest podstawowym trybem gry, w którym gracz wykonuje misje. Na teren misji dobiera  pojazdem latającym, który może zostać zestrzelony przez ziemian. Celami misji może być na przykład zebranie materiałów, uprowadzenie człowieka.
  2. Tryb świata. W tym trybie gracz zarządza swoimi misjami. Wybiera na które z nich chce się wybrać. Tu też wybiera wyposażenie statku oraz obsadza załogę.
  3. Tryb zarządzania bazą. Głównym surowcem w grze jest energia. Głównie za jej pomocą naprawiane są moduły statku oraz konstruowane budowle. Każda budowla ma swój koszt utrzymania. W tym trybie przydziela też zadania swojej załodze.
  4. Tryb badań i rozwoju. Gracz po spełnieniu określonych warunków (np zdobyciu ziemskiej broni) może przeprowadzić odpowiednie badania.
  5. Tryb postaci oraz wyposażenia. Jest to tryb odpowiedzialny za zarządzanie postaciami, oraz ich wyposażeniem. Tu gracz może ulepszać swoje wyposażenie, sprzedawać (rozbijać na energię) je lub wytwarzać nowe.

W późniejszych fazach gry gracz ma możliwość rozmnażać swoje postacie, starając się wyhodować jak najsilniejsze osobniki.

Więcej pod linkiem:

Trzecia siła

Share Button

Piąty: RPG storyline

….Wstań… Obudź się….

Słyszysz te słowa, ale jednak nic nie widzisz, ani nie możesz się ruszyć.

W końcu coś się zmienia, otwierasz oczy, a otaczające Cię światło jest oślepiające. Potrzebujesz chwili, aby dość do siebie. W końcu, oczy przyzwyczajają się, a obraz staje się wyraźniejszy, dostrzegasz, co dzieje się dookoła Ciebie. Leżysz na wielkim stole po środku olbrzymiej, okrągłej sali. Nad tobą unoszą się niebieskie, jasno-świecące kule. Rozglądając się na boki dostrzegasz dziwne maszyny, rurki, pojemniki. Gdy mija szok usiłujesz usiąść, a wtedy na ścianach dostrzegasz wielkie ruchome obrazy, wyglądają trochę jak zbudowane z trybików, a nie namalowane. W momencie, gdy spojrzałeś na największy z nich, ten się odzywa:

-W końcu! Jesteś Piąty. Stworzyłem Cię.

 

 

Ciąg dalszy znajduje się tu:

http://gry.lcs.pl/?page_id=65

Share Button

Garść pomysłów

Posiadam kilka pomysłów na gry. Postaram się je na szybkości opisać.

Taktyczna gra turowa. Głównymi postaciami będą szalone antropomorfizowane zwierzęta. Dla przykładu Krowa z opaską Rambo rzucająca kociaczkami zamiast granatów, Słoń pełniący rolę snajpera strzelający orzeszkami z trąby, Skunks w masce gazowej z podłączonym do tyłka miotaczem smrodu. Gra będzie odbywać się na małych mapach. Postacie będą mogły poruszać się jedynie w ustalonych schematach (szachy), oraz atakować tylko w ustalonych schematach, np jedynie przed siebie,  lub jedynie na boki.

Masakrator króliczków. Byłby grą logiczną utrzymaną w czarno-biało-czerwonej kolorystyce. Gra polegałaby na tworzeniu lub uzupełnianiu mechanizmów w taki sposób aby zabić wszystkie króliczki na planszy. Zbliżone do Incredible Machines.

Ogólna idea na grę strategiczną. Jest we wczesnej fazie pomysłu. Posiadam jedynie pewne główne/ogólne założenia i elementy: mapa oparta na hexach, tworzenie wiosek oraz miast, tworzenie armii, dowódcy armii, bogowie, awatary bogów, szpiedzy, wywiadowcy, kapłani, handel, bunt prowincji, przejmowanie prowincji, strategie armii, automatyczne bitwy, rozbudowa prowincji, jednostki, rożne materiały, badania, obrona prowincji, oblężenia, różne typy terenu, artefakty, specjalne obiekty na mapie, specjalne bonusy prowincji, neutralne wioski, dyplomacja, twierdze, świątynie, religie, mana, specjalne wydarzenia. Gra w założeniu miałaby być grą przeglądarkową trochę zbliżoną to Plemion lub zwyczajną grą komputerową. W tej grze wcielamy się w boga, którego w trakcie trwania gry rozwijamy. Celem gry jest dominacja naszej religii na świecie. Aby to osiągnąć można narzucić ją siłą, lub poprzez bardziej przyjazne oddziaływania z innymi kulturami.

Kolejny pomysł na grę byłby niejako odwróceniem ról w grze UFO. Gracz wciela się w dowódce kosmitów, którzy założyli bazę na ciemnej stronie księżyca i starają się podbić ziemię. Głównym aspektem gry byłyby taktyczne potyczki z ziemianami (zbliżone do tych z Silent Storm), rozwój oraz zarządzanie swoją bazą, prowadzenie badań. Gracz musiałby unikać wykrycia przez ziemian, aby jak najdłużej pozostać niezauważonym. Stopniowo otrzymywałby dane wywiadowcze, w których byłyby informacje o jego działaniach, początkowo pochodzące ze stron o zjawiskach paranormalnych, później z blogów, z przechwyconych wiadomości z baz wojskowych, aż w końcu z telewizji, gdzie pokazane będą zdjęcia kosmitów. Wtedy ziemianie zaczynają wysyłać swoje statki do walki z naszą bazą na księżycu.

Posiadam też pomysł na storyline, do  gry RPG, który postaram się tu niedługo opisać.

Share Button