Po co indykowi wydawca?

Wywiad przeprowadzony przy okazji WGW z Jakubem Ryłko z IMGN.PRO

 

Jimmy: Po co indykowi wydawca?

Jakub Ryłko: Zacznijmy od tego czym/kim są indyki. Są to zazwyczaj małe, niezależne studia developerskie z ograniczonymi zasobami ludzkimi oraz finansowymi. W ich skład wchodzą pasjonaci, którzy, jak pokazała historia potrafią stworzyć świetne tytuły, a korzystając ze swojej niezależności mogą wprowadzać w życie ciekawe i niespotykane pomysły. Continue reading

Share Button

Badass Hero – wywiad z twórcą o proceduralnym generowaniu poziomów

Wywiad przeprowadzony na PGA z Andrzejem Pasińskim – osobą stojącą za designem, grafiką oraz animacją Badass Hero.

Continue reading

Share Button

Historia Twórcy SkyDash

Więc zaczynajmy!

Nazywam się Daniel, mam 17 lat i jestem uczniem technikum mechatronicznego. Hobbystycznie zajmuje się wszystkim co jest związane z naukami ścisłym i technologią, ale największym zamiłowaniem pawam do tworzenia gier/programowania i robotyki. Obydwa zainteresowania rozwijam od dłuższego czasu, jednak programowanie było “tym pierwszym”. Czytaj Dalej

Share Button

Wywiad z projektantem gier edukacyjnych

Miałem okazję i przyjemność zadać kilka pytań właścicielowi firmy ERDAD Doradztwo Szkolenia Gry Markowi Janigaczowi, który jest konsultantem, trenerem biznesowym i twórcą gier symulacyjnych. Jakiś czas temu polecałem wam jego kanał na YT 
Jeśli interesuje was ten temat, to warto też zajrzeć na jego stronę firmową Erdad.pl oraz na fanpage na Facebooku.

Poniżej moje pytania do niego oraz jego odpowiedzi. Czytaj Dalej

Share Button

Szybki wywiad z projektantem

Dziś specjalnie dla was szybki wywiadzik z pewnym projektantem gier mobilnych, który jednak nie chciał chwalić się swoim imieniem.

Gdzie poszukujesz pomysłów na gry lub na mechaniki które w nich stosujesz?

Najczęściej obserwacja świata dookoła. O ile gry, których akcja dzieje się w zeszycie są już niemodne od 10 lat, o tyle cały czas możemy sugerować się sportem, zwierzętami, filmami (np. piła), a czasami jest to inspirowane grą, która ma potencjał ale jest słabo wykonana i nieco ją przerabiamy.

Czy często porzucasz swoje pomysły po głębszej analizie?

Pomysły są odrzucane po konsultacji z całym zespołem, jeżeli większość głosów jest na nie to wtedy pomysł idzie do szuflady i czeka na lepsze czasy. Nigdy nie porzucaj swoich pomysłów.

W jaki sposób testujesz swoje pomysły i jak dużo czasu na to poświęcasz?

Stworzenie grywalnego prototypu to kwestia jednego dnia. Później wszyscy to testujemy przez kilka godzin i rozmawiamy o tym jak ta gra może wyglądać za tydzień. Wtedy pojawiają się nietypowe rozwiązania itp.

Co daje Ci największą satysfakcję w tej pracy oraz w projektowaniu gier?

Kiedy widzę wykresy popularności i to, kiedy widzę jak gra przyciąga na dłużej niż 5 minut. Oprócz tego bardzo satysfakcjonujące są pieniądze.

Co uważasz za największe wyzwanie przy projektowaniu gier na urządzenia dotykowe, mobilne?

To co pięknie wygląda na tablicy nie zawsze dobrze wygląda na 4 calowym wyświetlaczu. Jeśli chodzi o projektowanie gier to projektuje się je tak samo niezależnie od platformy. To trochę tak jak z architektem. On wymyśli jak ma wyglądać budynek, a konstruktorzy już zadbają o to jak ma być postawiony. Tak samo przy grach. Pomysł to jedno, a UX i programowanie to drugie.

Jak radzisz sobie w kontaktach z resztą zespołu? Czy często zdarza dochodzi do sprzeczek na temat projektów nad którym pracujecie? 

Wchodzę do pokoju programistów i mówię, że mam pomysł. O ile nie grają w hearthstone to nawet są w stanie spojrzeć w moją stronę Opowiadam, rysuję i razem o tym rozmawiamy. Sprzeczek jeszcze nie było. Bardzo cieszy mnie to, że oni ufają mi co do projektowania, a ja ufam im co do programowania. Oni nie uczą mnie projektować, ja nie uczę ich programować na siłę

Czy często zdarza Ci się, że koncept na grę ewoluuje w trakcie jej tworzenia?

Wszystkie projekty ewoluują w trakcie tworzenia. Jeszcze nie zdarzyło się zrobić gry, która od początku jest taka jak ją wymyśliłem.

Jak ważne jest zaprojektowanie gry przed rozpoczęciem jej programowania? 

Powiedziałbym, że w 80% przypadków jest ważne. Zdarza się, że na podstawie jednego tricku można zrobić grę. Np. zaczynasz od robienia triku z cofaniem czasu albo zatrzymywaniem go i do tego dokładasz pozostałe rzeczy.

Miałem okazję zagrać w gry Arrow oraz Bouncing Ball. Zauważyłem, że poziom trudności jest tam dość wysoki. Czy nie obawiałeś się o to, że może to odstraszyć część graczy?

Easy to learn hard to master. To jest akurat gra nastawiona w pewnej części na zysk. W pewnym sensie wymuszamy na graczach obejrzenie reklamy. Nie ważne czy obejrzy video żeby się odrodzić, czy zginie i obejrzy inną reklamę. Nie może jednak powiedzieć, że gra jest niesprawiedliwa. Zawsze jesteś w stanie pobić swój rekord. Projektując gry trzeba pamiętać o zatrzymaniu zwiększania poziomu trudności. Flappy jest akurat trudny od samego początku. My staramy zrobić się minimalny learning curve, żeby można było pojąć mechanikę przez pierwszą minutę gry. Później tak właściwie jest ta gra o którą nam chodzi. Nie obawiałem się. Mamy w firmie kilka osób niezwiązanych z gamingiem i to na nich właśnie testujemy to co ma polecieć do wydawcy. Skoro oni są przyciągnięci do tego przez 10 minut to wystarczy. Zazwyczaj przychodzą później z telefonami żeby im to instalować.

Jakie masz rady dla kogoś, kto chciałby zostać game designerem? Jakie wg. Ciebie są kluczowe umiejętności, które powinien posiadać kandydat na projektanta gier?

Jeśli ktoś chce spróbować game designu może próbować zrobić swoją własną grę karcianą. Na początek najzwyklejsze karty. Ewentualnie planszówka. Skoro jest w stanie zrobić grę, którą da się ukończyć i ubrać w jakąś fabułę to może przejść krok dalej i robić gry na prąd. Nie ma czegoś takiego jak kluczowe umiejętności. Game designer to nie pilot myśliwca żeby musiał mieć wspaniały wzrok i wszystkie zęby. Dobrze jest kiedy designer wie coś o programowaniu. Wtedy wie czego może wymagać od innych.

Share Button

Wywiad z Bartoszem Bojarowskim, twórcą Madness of Little Emma

Przedstaw się proszę. Skąd jesteś, kim, czy tworzeniem gier zajmujesz się zawodowo, czy posiadasz wykształcenie z tym związane?
Nazywam się Bartosz Bojarowski, jestem z wykształcenia programistą (po Politechnice Wrocławskiej), na co dzień głównie zajmuję się programowaniem aplikacji webowych we frameworku .net. Emma to moja pierwsza gra, która jest tak blisko skończenia, wcześniej pisałem sporo rożnych bardzo typowych roguelików (takich turowych RPG z grafiką ASCII) do szuflady.
4
Napisz kilka słów o swojej grze.
Platformówka inspirowana grami takimi jak Binding of Isaac, Castlevania, American McGee’s Alice, Legend of Zelda:)

Skąd pomysł na stworzenie takiej gry? Skąd wzięła się postać Emmy? Jaka jest jej historia, skąd wzięła się w tak mrocznym miejscu? Nie ukończyłem jeszcze gry, ale widziałem już kilka powieszonych dziewczynek oraz oraz jej duchy. Zdradzisz mi ile poziomów ma gra? Mi udało się zabić jedynie trzeciego bossa.
Historię Emmy częściowo można poznać w intrze, które jeszcze nie jest podpięte do gry:

Więcej będzie wyjaśnione w filmikach końcowych (będą 4 różne zakończenia i 4 filmiki łączące się w całość).
Pomysł postaci i całej historii to efekt kilku tygodni układania się go w głowie:)
Jest 8 plansz. Przy pierwszym przejściu gra kończy się po 3 epizodzie (6 plansza) – przy następnych przejściach jeżeli spełnia się pewne warunki gra się toczy dalej 7 i 8 plansza – to są dosyć proste warunki, z grubsza starcza zbierać większość przedmiotów po drodze, ale szczegółów nie chcę zdradzać. Ogólnie było parę osób wprawionych w takich grach, które za 2-3 razem doszły do 6 planszy.

Czy do stworzenia gry używałeś jakiegoś gotowego silnika? Jeśli tak to jakiego i czemu? Jeśli nie, to czemu zdecydowałeś się na tworzenie gry od zera?
Gra jest pisana w Javie korzystając z silnika Slick2D. Ten silnik jest dosyć “surowy” i są w nim tylko podstawowe rzeczy jak wyświetlanie, obsługa gamepadów, główna pętla gry i takie tam. Silnik korzysta z innego silnika LWJGL, który korzysta z OpenGL (przez to mimo, że to JAVA, to są osobne wersje do różnych systemów operacyjnych – gra będzie na Windows/Mac/Linux)

Skąd pochodzą grafiki oraz dźwięki używane przez Ciebie w grze?
Autorem pixelartu jest Artur Perski, autorkami lustracji (intra/zakończeń i ilustracji, których póki co nie ma w grze, ale będą – przed walkami z bossami i na nowych planszach) są Joanna Efenberger i Kamila Fetter. Dźwięki i muzyka to efekt wielu godzin przeszukiwania (głównie płatnych) internetowych bibliotek dźwięków i muzyk.

Czy planujesz wprowadzenie zmiany poziomów trudności w grze? Jeśli nie, to czemu?
Gra staje się coraz trudniejsza wraz z odblokowywaniem większej ilości contentu, trudniejsi bossowie i minibossowie odblokowuje się dopiero później. Ja osobiście nie lubię poziomów trudności, bo zawsze czułem, że jak nie gram na najtrudniejszym, to oszukuję;). W diablo 2 i 3 też grałem tylko na hc;).

Czy planujesz wprowadzenie systemu nagród lub osiągnięć za poszczególne próby przejścia gry?
Na pewno planuję integrację z systemem osiągnięć na Steamie, poza tym wraz z graniem odblokowują się kolejne itemki i wrogowie. Nie planuję robić rzeczy typu “silniejsza postać startowa” po zrobieniu czegoś tam, chociaż jak starczy czasu do release’a to planuję wprowadzić do wyboru drugą postać, którą będzie można odblokować.

Ile czasu zajęło Ci doprowadzenie gry to takiego stanu w jakim jest teraz?
Pracę nad Emmą zacząłem w grudniu 2014 i pracowałem nad nią w wolnym czasie po południu i w weekendy.

Czy przed przystąpieniem do kodowania poświęciłeś dużo czasu na samo projektowanie gry? Czemu?
Nie pamiętam dokładnie, ale jakoś przez tydzień, dwa układałem sobie w głowie zarys gry. Sporo rzeczy powstawało “w trakcie”. Jeżeli chodzi o itemki, teraz jest ich ponad 150, to znaczna większość powstała w notatniku kiedy byłem na wakacjach.

Gra już w wersji alfa wydaje się działać bardzo sprawnie. Masz już pomysł jak ją zmonetyzować? Czemu wybrałeś taką formę?
Gra przeszła Steam Greenlight (w 13 dni, czyli dosyć szybko:) ) i planuję ją wydać właśnie na Steam, ponieważ to jest największa platforma do sprzedaży gier. To miłe, że piszesz, że gra działa bardzo sprawnie, mimo ilości Twoich uwag:).

Plany na kolejną grę?
Jeżeli Emma chociaż wyjdzie na 0 (tzn zwróci mi się koszt grafiki+dźwięków), to planuję zrobić jakiś dodatek, taka konwencja gry zostawia bardzo dużo miejsca na wzbogacanie gameplay’a o nowe rzeczy. Jeżeli nie, to na razie nie mam pojęcia, wcześniej myślałem o jakiejś platformówce RPG w klimatach Dark Souls, ale teraz jak patrzę to jest wysyp tego typu gier, więc raczej pomyślę o czymś innym. 

Oficjalna strona gry

Miałem okazję zagrać w grę Bartka i wrażenia były bardzo pozytywne, a była to wersja alfa. Spodziewałem się wielu baboli, ale zostałem zaskoczony jedynie niewielkimi niedociągnięciami. Czekam na wersję końcową!

Share Button

Wywiad z twórcą Fantasy World MMORPG

Dziś przedstawiam wam wywiad z kolejnym twórcom gier. Tym razem Grzesiek, twórca Fantasy World MMORPG

Przedstaw nam się. Czym się zajmujesz? Czy Twoja praca jest związana z grami? Czy ukończyłeś jakąś szkołę związaną  z tworzeniem gier lub programowaniem, czy jesteś samoukiem?

Jestem Grzesiek, studiuje informatykę, aktualnie jestem na 3 roku. Nie pracuje nigdzie, zajmuje się własnymi grami, serwisami i serwerami gier. Nigdy nie byłem w żadnej szkole programistycznej, czy żadnym kursie. Wszystkiego nauczyłem się przez internet, a także mnóstwo rzeczy, które musiałem sam poprawiać, na swoich serwerach.

Przedstaw nam ekipę zajmującą się projektem. W jaki sposób dzielicie się obowiązkami? Jak doszło do tego, że robicie grę razem? Czy zdarza się wam zlecać pewne rzeczy innym ludziom? Jeśli tak, to jakie?

Aktualnie grę tworzy 3 osoby, w trakcie projektu dołączało kilka osób, ale po krótkim czasie odchodzi. Teraz w ekipie jestem głównie ja i Salur. Co do tego jak się znaleźliśmy, to już nie pamiętam :). Nigdy nie zlecam niczego innym, co najwyżej szablon gry to kupione grafiki, które miałem od razu po zakupie.

Opowiedz o waszej grze. Jaki jest jej cel? Co gracz może w niej robić?

W grze gracz może robić to chce :). Chcemy zapewnić graczowi dowolny tryb rozgrywki, w których fabuła nie będzie go ograniczać, aczkolwiek będzie się na nią natykał. Gracz będzie miał do wyboru, czy chce podążać za fabułą, czy tylko rozwijać swoją postać, w sposób jaki on chce.

Jak powstał pomysł na grę? Czy bardzo zmienił się w trakcie tworzenia?
Pomysł na grę powstał praktycznie z niczego :D. Pewnego dnia postanowiłem zacząć robić coś, co zajmie mi jakiś czas i może będzie moją motywacją do większej nauki programowania. Pomysł zmienia się praktycznie na każdym etapie. Jednak największa zmiana to przejście na pełny ekran gry. Miałem z tym trochę problemów, ale po kilkudziesięciu godzinach w końcu udało mi się to w pełni zrealizować.

Czy poświęciliście dużo czasu na projektowanie przed rozpoczęciem kodowania? Czemu?

Projektowanie? Nic nie było projektowane przed, wszystko jest tworzone, testowane, a potem sprawdzane kilkukrotnie. Jeśli pojawia się jakiś dobry pomysł, to realizuje go. Czasem, gdy mam problemy z czymś to muszę sobie to rozpisać na kartce, aby mieć szerszy obraz tego jak ma działa. Aczkolwiek przeważnie sam projekt w głowie wystarczy, aby coś zrobić.

Jakie główne problemy napotkaliście podczas tworzenia gry i jak je rozwiązaliście?

Główne problemy, to problem z mapami, brak osób mogących oraz potrafiących je robić. I tutaj nie mam za bardzo sposobu na jego rozwiązanie.

Czy zdarzyło się wam prowadzać duże zmiany za sprawą próśb graczy? Jeśli tak, to jakie?

Co do próśb graczy, to komentarze na temat gry były całkiem pozytywne i nie wymagali dużych zmian. Raczej zgłaszali błędy i niedopatrzenia.

Jakie masz marzenia dotyczące Twoich przyszłych gier?

Mam marzenie stworzyć kilka gier, które będą moim dziełem. Zająłem się już pisaniem drugiego projektu, ale potrzebuje on dużych nakładów finansowych, przeważnie koszt grafik, na które mnie po prostu teraz nie stać.

Czy masz jakieś rady dla osób, które chcą zacząć tworzyć gry?

No tutaj jedna rada, uczcie się, aby mieć taki poziom, aby napisać tą grę.

Strona projektu
Fantasy World

Jeśli ktoś z was byłby zainteresowany wsparciem projektu, tzn tworzeniem map, proszę o pozostawienie komentarza oraz kontaktu. Może będziesz w stanie pomóc Grześkowi! 🙂

Share Button

Wywiad z DOMIN GAMES

Dziś wywiad z młodym twórcą gier – Dominikiem. Jest on twórcą trzech prostych gier, do których linki znajdą się gdzieś na końcu tego wywiadu. Od niedawna tworzy zespół z Jakubem, o którym też padnie kilka zdań.

Przedstaw się oraz swojego kolegę. Do jakich szkół uczęszczacie? Skąd się znacie, jak doszło do tego, że razem pracujecie? Czym jeszcze, poza robieniem gier się interesujecie?

Domin Games składa się z zespołu dwóch programistów : Dominik Tamiołło (główny programista) oraz Jakub Al-Khalili (pomocnik, web developer). Ja właśnie zaczynam naukę w 1 Liceum Ogólnokształcącym w Starachowicach . Jakub również zaczyna naukę w szkole średniej, a dokładnie w Zespole Szkół Elektrycznych nr 4 w Kielcach.

Poznaliśmy się na konkursie informatycznym organizowanym przez Kuratorium Oświaty w Kielcach. Zająłem trzecie miejsce a Jakub siódme. Zaczęliśmy planować swoją współpracę poprzez Facebook’a. Oprócz programowania lubię grać w piłkę nożną, jeździć na rowerze, czytać książki fantasy. Jakub uwielbia oprócz jego hobby również koszykówkę.

Jak rozwijacie swoje umiejętności tworzenia gier? Czy przerabialiście jakieś kursy lub książki o tej tematyce?

Głównie wiedzę zdobywam poprzez oficjalną dokumentacje bibliotek w których pracuje, z poradników na YouTube oraz najwięcej uczę się sam. Testuje wszystkie funkcjonalności jakie mi dano. Coraz rzadziej zaglądam do odpowiedzi na internecie bo szukam ich sam. Nie kupiłem nigdy żadnej książki na temat programowania gier, bo jeżeli ktoś bardzo chce może się tego nauczyć sam w internecie.

Jak dużo czasu poświęcacie tworzeniu gier? Czy łatwo przychodzi wam godzenie tego zajęcia z innymi oraz szkołą?

Tworzeniu moich gier poświęcam dużo czasu, co najmniej 2-3 godziny dziennie. Nauka szkolna wcale nie koliduje z naszymi zainteresowaniami.

Czemu zaczęliście tworzyć gry?

Gry zacząłem tworzyć kompletnie przypadkowo. Moja pierwsza gra, Watermelons miała być testem biblioteki graficznej. Z czasem zorientowałem się że mogę ten projekt przekształcić w pełnoprawną grę na telefony. Tworzę gry w które sam chciałbym grać, przynosi mi to wielką frajdę, więc teraz razem z Jakubem będziemy pisać coraz lepsze i intuicyjne gry.

Jakie są wasze role w projektach? W jaki sposób dzielicie się zadaniami?

Ja zajmuję się zarządzaniem projektami, pisaniem samych gier, tworzeniem grafik. Natomiast Jakub zajmuje się połączeniem gier z usługami sieciowymi, modernizuje stronę internetową naszego studia oraz od niedawna uczy się tworzenia gier.

Skąd bierzecie pomysły na gry? Posiadacie jakieś szczególne źródła inspiracji? Czy dużo czasu poświęcacie na zaprojektowanie samej gry, czy raczej od razu przechodzicie do programowania?

Dotychczasowe 3 gry zostały wymyślone w jednej chwili, można nazwać to złotą myślą. Od razu przystąpiłem do programowania i z czasem wchodziły mi nowe pomysły do głowy i na bieżąco uzupełniałem je w kodzie. Zazwyczaj pomysł na grę tworzy się gdy poznaje nowe funkcjonalności biblioteki. Następny pomysł na wspólną grę musimy przedyskutować razem podczas wspólnej burzy mózgów.

W związku z tym, że nie projektujesz uprzednio swoich gier, lecz od razu przechodzisz do kodowania. Czy napotkałeś jakieś problemy związane z tym? Czy miałeś kiedyś myśl, że mogłeś pierw to lepiej przemyśleć?

W związku z szybkim przenoszeniem myśli do kodu czasami znajduje pewne nieścisłości związane z ogólna ideą gry. Czasami brakuje mi pomysłów jak uzupełnić tą lukę aby gra była pod każdym względem dopasowana ( graficznie, muzycznie i logicznie). Czasami myślałem że potrzebny był plan, lecz teraz kiedy zacznę tworzyć gry z drugą osobą plan będzie konieczny.

Co sądzisz o tworzeniu dokładnego opisu przez przejściem do kodowania? Czy uważałeś, że jest to zbędne w wypadku tych trzech gier z powodu ich względnej prostoty?

Dokładny opis gry ma dla mnie coraz większe znaczenie wraz z dostrzeganiem problemów z tym występujących. Czasami nie wiem w którą stronę poprowadzić projekt, jak ułożyć wszystkie mechanizmy, a w szczególności znalezienie sposobu na uzyskanie wysokiej grywalności jest najtrudniejsze bez przygotowanego planu. Nie robiłem żadnych przygotowań do tworzenia moich gier bo każda z nich była pewnym eksperymentem, i wraz z upływem czasu nabierało coraz bardziej grywalną postać.

Jak dużą wagę przykładacie do testowania swoich aplikacji? Jak wykonujecie te testy? Z przykrością muszę powiedzieć, że w ciągu kilkuminutowej gry wpadło mi w oko kilka rzeczy, które wymagałyby poprawienia.

Do testowania przykładam bardzo dużą uwagę. Ta czynność zajmuje 30-40 % czasu poświęconego na tworzenie aplikacji. Gram w nie i poprawiam wszystkie błędy na bieżąco i gdy nie znajdę już żadnego błędu wtedy mogę powiedzieć że gra jest gotowa.

Czy testy gier przeprowadzasz sam, czy prowadzisz szerzej zakrojone alfa oraz beta testy?

Testy prowadzę zazwyczaj sam, czasami wysyłam plik .apk dla moich znajomych którzy maja telefon  z Androidem albo dostęp do pobrania wersji przedpremierowej na App Store (opcja dla ludzi z urządzeniami z iOS). Najczęściej te osoby chcą po prostu pograć wcześniej w moje gry, lecz zawsze dostaje od nich jakieś informacje co mógłbym zmienić, lub o ewentualnych bugach gry, więc śmiało mogę nazwać ich beta testerami. Jednak coraz rzadziej wysyłam wersje beta moich gier, ponieważ twierdzę że wolę pokazać każdemu gotowy produkt oraz nie psuć opinii gry błędami lub niedoróbkami.

Jakie problemy napotykaliście podczas tworzenia gier? Jak sobie z nimi radziliście?

Najwięcej problemów wynika z różnicami mobilnych systemów operacyjnych (na razie iOS i Android, w przyszłości Windows Phone). Zazwyczaj odpowiedź można znaleźć na forach internetowych, lub poprzez własne badanie zależności błędów w kodzie. Oprócz tego częste problemy tworzą się poprzez omylne dodanie niepotrzebnego znaku do kodu, np. “{“ lub trudne do wykrycia błędy logiczne.

Używacie jakiegoś frameworka (jeśli tak, to jakiego), czy tworzycie gry od podstawy? Czemu wybraliście taką drogę?

Do tworzenia gier używamy frameworka cocos2d.x . Uważamy że nauka pisania gier od podstaw (w OpenGL) jest niepotrzebna bo ktoś już nam to zadanie ułatwił i nie ma sensu go samemu sobie utrudniać. Nie ma przez to większych ograniczeń że piszemy we frameworku, wszystkie pomysły jakie przychodzą nam do głowy możemy napisać w naszej bibliotece.

Czy planujecie założyć firmę zaraz po osiągnięciu pełnoletności? Jak sobie wyobrażacie taką pracę i prowadzenie działalności?

Jeszcze nad tym nie myśleliśmy jednak jeżeli nasze przyszłe wspólne gry odniosą sukces, oraz nie będzie żadnych innych przeciwwskazań możemy założyć własną firmę.

Jakie macie marzenia na przyszłość? Więcej gier, milion dolarów, stworzenie wymarzonej gry?

Naszym wspólnym marzeniem jest aby chociaż jedna z naszych gier uplasowała się w top 10 w rankingu najlepszych gier na App Store lub Google Play. Więc można powiedzieć że chcemy stworzyć wymarzoną grę.

I to koniec wywiadu. Zachęcam was do odwiedzenia ich strony, wypróbowania gierek. Może ktoś z was będzie miał dla nich dobrą radę?

DominGames

A w bliskiej przyszłości myślę, że pokuszę się o napisanie krótkich recenzji gier spod loga Domina.

 

Share Button

Wywiad z Patrykiem aka Byrpheros – twórcą gry Arashia Tavern

Mam dla was kolejny wywiad. Tym razem z twórcą gry Arashia Tavern.

Czy możesz napisać kilka zdań o sobie? Czy posiadasz wykształcenie związane z grami/programowaniem? Czy pracujesz w branży, czy tworzysz gry hobbistycznie?

Na imię mam Patryk, ale szerzej jestem znany pod nickiem Byrpheros. Myślę, że można powiedzieć o mnie człowiek orkiestra, mam dość szeroki wachlarz zainteresowań, ale programowanie jest jednym z najbliższych memu sercu. Studiowałem we Wrocławiu właśnie w tym kierunku. Tworzeniem gier zajmuję się hobbistycznie już od dawna, ale Arashia Tavern to mój pierwszy tak poważny projekt, z którym wiążę szersze nadzieje.

Jak wyglądała Twoja decyzja o tym, że w końcu zrobisz własną grę? Co Cię do tego pchnęło?

Właściwie to chciałem zrobić prawdziwą grę i ją wydać odkąd niemal sięgam pamięcią. Lubię tworzyć, sporo rysowałem za młodu, lubiłem wymyślać gry planszowe i karciane. Także planowałem różnego rodzaju gry komputerowe, aczkolwiek najczęściej, że tak się wyrażę, do zeszytu.

Kiedy zaczęła się Twoja przygoda z tworzeniem gier? Jakie były Twoje pierwsze pomysły na gry?

Byłem jeszcze dzieckiem, kiedy otrzymałem Commodore 64 wraz z instrukcją użytkową. Kilka rozdziałów poświęcono językowi Basic i zafascynowała mnie idea stworzenia własnej gry. Byłem samoukiem, a pierwsze próby programowania wspominam z dużym sentymentem. Nie posiadałem wtedy dostępu do internetu, do wszystkiego musiałem dochodzić wtedy sam. Pamiętam jak nocami siedziałem nad zeszytem w kratkę i próbowałem przekształcić pokraczny rysunek w ciąg bajtów. Miałem jakieś 12 lat gdy opanowałem przekształcanie liczb z systemu dziesiętnego na dwójkowy i szesnastkowy. Pierwsza gra którą zrobiłem był strasznie prosty symulator skoków narciarskich, należały w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk aby się dobrze wybić, a następnie jak najczęściej przyciskać inny, by opadać jak najwolniej. Sprosiłem wszystkich znajomych z podwórka i graliśmy cały wieczór. To było coś niesamowitego, gdy moi znajomi grali w stworzoną prze ze mnie grę i wydawali się dobrze bawić. Od tego czasu minęło już niemal 15 lat ale wtedy postanowiłem, że tworzenie gier będzie czymś co chciałbym robić. Drugą grą którą zacząłem pisać, była gra wyścigowa widziana z góry, spędziłem nad nią nawet sporo czasu, dopóki nie przesiadłem się na PC i zacząłem tworzyć strategie turową razem z książką “Tworzenie gier 2d i 3d w języku Turbo Pascal”. Książka genialna i poleciłbym ją chyba każdemu początkującemu programiście, gdyby nie to, że dziś już po prostu przestarzała.

Opisz w kilku zdaniach projekt nad którym teraz pracujesz. Skąd wziąłeś na niego pomysł? Jak przebiegał etap projektowania? Jakie problemy napotkałeś podczas projektowania, a jakie podczas wdrażania pomysłu w życie? Czy pomysł ewoluował podczas programowania? Czy pomysł na grę pojawił się w Twojej głowie jako całość, czy kolejno wymyślałeś elementy gry, jak to przebiegało?

Arashia Tavern to w założeniu symulator tawerny w świecie Fantasy. To strategia w dużej mierze skupiona na aspekcie ekonomicznym. Mamy tutaj sporo różnych elementów, przykładowo podobnie jak w grach z serii “The Sims” posiadamy sporą swobodę w budowaniu i dekorowaniu naszej tawerny. Rozgrywa jest jednak nieco bardziej wymagająca i wymaga od nas często uważnego planowania. Nasza tawerna, to nie tylko miejsce gdzie można się napić i przespać ale swoiste centrum życia w tym pseudo-średniowiecznym świecie. Musimy też dbać o naszych pracowników, posiadają oni różne wachlarze umiejętności i dodatkowo możemy ich jeszcze rozwijać. Także renoma naszego przybytku odgrywa ważną rolę, istnieje wiele frakcji które mogą wpływać na rozgrywkę, przykładowo, konszachty z półświatkiem mogą dać nam dostęp do tanich przemycanych towarów ale jednocześnie zrujnować naszą reputacje.

Sam pomysł na grę powstał wiele lat temu, podczas rozmowy na forum z grupką moich znajomych. Samo forum już nie istnieje, ale idea wtedy zapoczątkowana, długo dojrzewała w mojej głowie. Mniej więcej w tym samym czasie zafascynowany byłem tzw papierowymi RPG, w szczególności Warhammerem. Postanowiłem więc stworzyć swój własny autorski system. Okazało się to dosyć pracochłonnym zadaniem, jednak nie porzuciłem tego projektu nawet jeśli nie poświęcałem mu wiele czasu. Jednak systematycznie, świat który wtedy wymyśliłem i nazwałem Arashią, z czasem się rozrastał.

W pewnym momencie dojrzałem do tego, aby zabrać się za stworzenie gry na serio. Projekt który zacząłem wtedy tworzyć okazał się jednak zbyt rozbudowany. Wymagałby ode mnie sporych środków jak i wielu ludzi do pomocy. Zacząłem myśleć nad innym projektem który byłbym w stanie ukończyć w jakimś sensownym terminie z ograniczonym budżetem. Projekt symulatora tawerny tlił się w mojej głowie już od dawna i postanowiłem go wskrzesić. Jednocześnie postanowiłem umieścić go w wykreowanym przeze mnie świecie.

Etap projektowania był dosyć burzliwy, ponieważ sporo czasu straciłem na nieukończonym projekcie, musiałem wyznaczyć sobie wiele celów ale i ograniczeń.  Kilka tygodni spędziłem na dosyć intensywnej pracy, obmyślaniu mechanik i innych elementów gry. Bardzo zależało mi tym, aby gracze nie nudzili się podczas rozgrywki, aby była ona przystępna, dawała sporo możliwości. Miałem sporo pomysłów, które czerpałem z książek i gier, związanych co w takiej tawernie mogłoby się dziać, wiele musiałem odrzucić. Ostatecznie obrałem kierunek w którym zamierzam iść, czyli ekonomicznej strategi.

Problemów z projektowaniem było kilka, największym z nich był chyba sposób w jaki zamierzałem umożliwić graczowi budować tawernę i jaką swobodę otrzyma. Początkowo nie byłem pewny czy poradzę sobie z ogarnięciem rozgrywki, jeśli pozwolę graczowi na zbyt wiele. Również sporo czasu spędziłem nad wyborem czy gra powinna być 2D czy 3D. Grafika dwuwymiarowa była początkowym wyborem i wydawała mi się o wiele prostsza w wdrożeniu. Ostatecznie wygrał jednak trójwymiar z dosyć prozaicznego powodu – znacznie lepiej czuje się w grafice 3d niż w 2d a nie byłem pewny, czy znajdę kogoś chętnego do współpracy.

W trakcie prac nad grą, największy problem sprawiło mi AI zarówno pracowników jak i gości Tawerny. To dosyć kluczowy element i zdawałem sobie sprawę, że będzie trudny w implementacji, ale i tak rachunki okazały się niedoszacowane. Po pewnym czasie diagramy i algorytmy zachowań zaczęły mi się śnić po nocach, co doprowadziło do tego iż musiałem wziąć sobie krótkie wakacje i nieco odpocząć.

Projekt jest wciąż w bardzo wczesnej fazie, chwilowo jednak prace posuwają się zgodnie z wytycznymi. Myślę jednak, że w trakcie prac, wiele się jeszcze pozmienia.

Czy nad grą pracujesz sam?

W pewnym sensie tak, zajmuję się programowaniem oraz tworzeniem grafiki.

Dodatkowo pomaga mi ktoś zajmujący się tworzeniem muzyki oraz dźwięków. To bardzo uzdolniona osoba i świetnie mi się z nią współpracuje.

Jest jeszcze jedna osoba, która ma pewien wpływ na kształt gry, znajomy grafik 2D. Nie współpracuje bezpośrednio nad projektem gdyż pracuje nad własnym (grą planszową), liczę jednak, że gdy go ukończy, dołączy do mnie.

Nie sądzę jednak, że taki stan utrzyma się długo. Wraz z rozwojem gry, będę szukał ludzi chętnych do współpracy.

Czy używasz któregoś z dostępnych silników gier, czy stworzyłeś grę od podstaw? Jeśli używasz gotowego silnika, to którego i czemu?

Używam nie tak znanego silnika Esenthel, stworzonego przez polaka. Podoba mi się, gdyż mogę pisać w nim przy użyciu C++ no i mam już z tym silnikiem kilka lat doświadczenia. Ostatnio sporo się pozmieniało na rynku silników, ale chwilowo nie planuję przeprowadzki, aczkolwiek w wolnych chwilach uczę się pracować też nad Unreal Engine.

Czy planujesz zarabiać na swojej grze? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Chcę ją wydać jako grę Indie w normalny sposób, bez mikrotransakcji i dlcków. Liczę, że przejdę przez Steam Greenlight a także skorzystam z innych serwisów oferujących cyfrową dystrybucje gier indie (np Gog.com, Bundle Store).

Jak ważne według Ciebie są testy gry, alfa, beta. Czy używasz ich tylko do wyłapywania błędów, czy zdarza ci się zmieniać pewne elementy gry po sugestiach graczy?

W tej chwili jestem jeszcze na wczesnym etapie projektu i korzystam z pomocy tylko jednego testera. Ma on dosyć duży wpływ na to jak pewne elementy się kształtują. Nie mam zamiaru brnąć w jakiekolwiek elementy na siłę, więc jeśli testerzy będą mieli zastrzeżenia, będę się liczył z ich głosem. Do pewnego stopnia oczywiście.

Czy masz już jakieś pomysły na kolejne gry?

Cóż tak, ale nie lubię zbytnio wybiegać w przyszłość. Myślę, że po ukończeniu Arashi Tavern zabiorę się z powrotem za projekt który musiałem zawiesić. Moim marzeniem jest mieć małe studio projektujące gry Indie, albo chociaż być częścią takiego zespołu. W przyszłości, za kilka lat, fajnie byłoby popracować nad jakimś większym RPGiem.

 

Link do strony projektu na warsztat GD

Arashia Tavern

Kontakt

byrpheros@gmail.com

Share Button

Wywiad z ExCharnym – grafikiem

Przyszedł czas na kolejny wywiad. Tym razem zadałem kilka pytań grafikowi, z którym współpracuję.

Napisz kilka zdań o sobie. Czy od dawna zajmujesz się tworzeniem grafik? Czy Twój zawód jest z tym związany?

Witam, jestem obecnie studentem informatyki, po skończonym technikum o tym samym kierunku. Jestem jednak też zapalonym graczem oraz ilustratorem / grafikiem. Rysowanie lub szkicowanie było zajęciem na wolny czas już od czasów dzieciństwa,  Jednak poważnym tworzeniem szeroko pojętej grafiki zajmuje się dopiero od około 2-3 lat.

Jesteś samoukiem, czy ukończyłeś jakieś szkoły lub kursy artystyczne?

Wszystkiego związanego z tą dziedziną uczyłem się samemu, zainspirowany wszelkiego rodzaju sztuką sam chciałem posiąść podobne umiejętności i zawsze była to dla mnie dobra alternatywa dla spędzenia nadmiaru czasu. Dd kiedy pamiętam wypełniam go rysowaniem bądź zabawą z programami graficznymi.

Jak wygląda Twoja współpraca ze zleceniodawcami? Czy zazwyczaj udaje Ci się trafić w to, co jest od Ciebie oczekiwane, czy jednak musisz zmieniać prace?

Praca zawsze wiąże się z częstym kontaktem z klientem, opieram się na regularnym przekazywaniu kolejnych etapów tworzonej pracy, ponieważ raczej nie zdarzą się trafić w preferencje klienta z miejsca. Często wygląda to tak, że zdaje się on zupełnie na zmysł artysty, opisując swój pomysł jednym lub dwoma zdaniami. Praktycznie zawsze jestem nastawiony, iż trzeba będzie wprowadzić mniejsze lub większe poprawki.

Czy gdybym opisał Ci pobieżnie jakąkolwiek postać, czy łatwo Ci będzie wyobrazić ją sobie i narysować? W takich wypadkach zazwyczaj improwizujesz, czy jednak dopytujesz się dokładnie jak ma taka postać wyglądać?

Myślę, że narysowanie opisanej postaci nie będzie problemem, jednak w przypadku prostego opisu może ona znacznie odstawać od tego co wyobraża sobie zleceniodawca. Zawsze na początku proszę o jak największą ilość szczegółów które przychodzą do głowy.

W jaki sposób tworzysz mapę, którą można zobaczyć tu na blogu? Używasz jakiegoś ciekawego sprzętu?

Wszystkie prace są tworzone na tablecie graficznym,  obecnym modelem którego używam jest wysłużony już Wacom One, natomiast oprogramowaniem, które preferuje do procesu ilustracji jest Paint Tool Sai.

Przeglądając Twoje prace, wiele z nich odnosi się do gier. Często tworzysz grafiki nawiązujące tematyką do gier? Które z gier uważasz za najbardziej inspirujące?

Bardzo dużą ilość wolnego czasu spędzam na graniu i myślę, że to właśnie stąd wzięło się moje zainteresowanie grafiką oraz sztuką.Jest to ogromne źródło inspiracji i pomysłów. Bardzo lubię tworzyć ilustracje fanowskie dla gier, które zapadły mi w pamięć i cechowały się naprawdę interesującym światem. Jeden z moich ulubionych światów, posiada na pewno tytuł “Disciples II”, wraz ze swoim mrocznym klimatem fantasy.

Czy jest coś, co lubisz rysować najbardziej? Postacie, obiekty, krajobrazy, coś innego?

Nawet rysowanie martwej natury jest bardzo przyjemne, jednak osobiście preferuję rysować postacie, pozwalają one na większą kretywność i wzbudzają w człowieku większe emocje niż obiekty lub krajobrazy.

Jak widzisz swoją przyszłość? Czy ciągle będzie związana z tworzeniem grafik?

Jest to oczywiście bardzo spełniający rodzaj pracy, natomiast zapotrzebowania również nie brak, a więc jak najbardziej nadal będę się rozwijał w tym kierunku.

 

Na koniec mam dla was link do prac ExCharnego na DeviantArt

ExCharny

Oraz kontakt MatD@10g.pl

Share Button