Kajdany na swobodę

Obejrzałem dziś film na kanale GDC traktujący o różnorodności w grach. Pomyślałem, że będzie to coś ciekawego, co pomoże mi wprowadzić nowe, ciekawe rzeczy w swoje projekty… jak bardzo się myliłem.

Przed przeczytaniem mojego tekstu zachęcam was, abyście poświęcili chwilę, aby obejrzeć to nagranie i wyrobić sobie swoje zdanie na ten temat.

Czytaj Dalej

Share Button

Problemy z VR

Wirtualna rzeczywistość już dawno miała wejść w nasze codzienne życie. Prorokowano to już w takich filmach, jak Jhonny Mnemonic lub Hackers. Ciekawostką jest, że oba te filmy powstały w tym samym roku – 1995. Czytaj Dalej

Share Button

Historia Twórcy SkyDash

Więc zaczynajmy!

Nazywam się Daniel, mam 17 lat i jestem uczniem technikum mechatronicznego. Hobbystycznie zajmuje się wszystkim co jest związane z naukami ścisłym i technologią, ale największym zamiłowaniem pawam do tworzenia gier/programowania i robotyki. Obydwa zainteresowania rozwijam od dłuższego czasu, jednak programowanie było “tym pierwszym”. Czytaj Dalej

Share Button

Czemu nie gram w World of Warcraft

WoWScrnShot_072012_154452W WoWa zacząłem grać (jeśli dobrze pamiętam) jakoś w okolicy wakacji roku 2008. Było to jakiś czas przed wypuszczeniem dodatku Wrath of the Lich King, a definitywnie odłożyłem tą grę na bok kilka miesięcy po zakupie Kataklizmu, czyli pewnie w pierwszym kwartale roku 2011. Chcę podzielić się z wami tym, co sprawiło, że Azeroth nie jest już moim domem… Czytaj Dalej

Share Button

Grzechy Terrari

terrariaDziś odkładam na półkę mojej steamowej biblioteki Terrarię. Wróciłem do tej gry po (chyba) półtorarocznej przerwie. Chciałem sprawdzić co się zmieniło…

Niestety niewiele. Przynajmniej nie w kwestii, która sprawiła, że nie jestem w stanie w pełni cieszyć się tą grą tak samo jak Minecraftem. Muszę jednak powiedzieć, że nie uważam tych gier za słabe. Są to bardzo dobre gry, które jednak posiadają pewną wielką wadę, którą jest… ich wielkość oraz skomplikowanie. Czytaj Dalej

Share Button

Ukradli mi pomysł na grę!

content-marketing-stolen-ideasCzy ktoś z was ma tak dobry pomysł na grę, że boi się go pokazać światu w obawie przed jego kradzieżą? Błąkając się po różnych forach internetowych zauważyłem że wielu młodocianych game designerów obawia się tego, że ktoś inny wykorzysta ich pomysł. Czytaj Dalej

Share Button

Kwestia modów

worstuiMody w grach MMO to chyba dość wrażliwy temat. Z jednej strony mody potrafią poprawić wiele aspektów gry, które zostały przeoczone przez twórców gry lub nie wdrożone z powodu braku czasu, funduszy lub dlatego bo są ważniejsze rzeczy do zrobienia. Problem pojawia się w momencie gdy mody wymagane są do skutecznej rywalizacji z innymi. Czytaj Dalej

Share Button

Kwestia odległości

Jakiś czas temu światu ukazała się gra Trine 3, czyli trzecia odsłona świetnych gier platformowych. Jednak w tej części postanowiono przenieść grę do trzeciego wymiaru, zapewne aby dać graczowi więcej swobody oraz sprawić aby jego doświadczenia z gry były jeszcze lepsze. Pomysł okazał się tragedią. Po przeniesieniu gry do trzeciego wymiaru najprostsze skoki stały się trudne, a te trudne prawie niemożliwe. To samo miało miejsce gdy na świat przychodziły pierwsze gry platformowe. Ale czemu?

Problemem jest to w jaki sposób postrzegamy świat oraz to w jaki sposób monitor przekazuje nam to, co dzieje się na ekranie. Jako ludzie posiadamy dwoje oczu i to dzięki nim dostrzegamy to, czy coś jest blisko, czy daleko. Mając do dyspozycji jedno oko aby dostrzec dystans pomiędzy przedmiotami musimy poruszać.

W grach rolę naszych oczu pełni jedna kamera, która przekazuje to co widzi na monitor. Nie da się z z takiego obrazu wyczytać głębi, gdyż monitor jest płaski. Właśnie z tego względu tak mało jest platformowych gier 3D. Myślę, że mogą jednak powrócić, gdy lepiej rozwinie się VR.

No ale świadomość odległości przydaje się nie tylko w skakankach. Co na przykład, gdy w grze jesteśmy snajperem i potrzebujemy szybko ocenić odległość do celu, lub w grze odróżnić załamanie budynku od całej nowej ulicy?shot_006

Postarajcie się określić odległości pomiędzy budynkami ze screenu. Trudno prawda? Brakuje wam tych informacji, które zazwyczaj dostajecie w prawdziwym życiu. W jaki sposób można by poprawić tą niedogodność związaną z brakiem głębi? Można tak tworzyć poziomy, aby okoliczne elementy nie zlewały się ze sobą. Do kamery można dodać delikatne rozmycie, które zacierać będzie wszystkie elementy na których nie jest skupiony gracz dając mu informację o odległości. Można dodać też dalmierz, który bezpośrednio pokaże graczowi odległość od interesujących go obiektów, w grach platformowych można przejmować kontrolę nad kamerą i ukazywać grę w takiej perspektywie aby gracz nie miał problemu z oceną odległości. Rozwiązań jest wiele, a każde z nich ma swoje zalety oraz wady.

Share Button

Kilka słów od pewnego programisty o projektantach

Najlepiej gdy game designer nie jest tylko teoretykiem ze swojej dziedziny, ale posiada też pewne umiejętności z zakresu programowania. Współpraca z projektantem, który jest w stanie zrobić najprostszy prototyp, albo chociaż jest w stanie pojąć proces developmentu to ogromne ułatwienie. Działający, uproszczony model gry, do tego wsparty odpowiednim komentarzem potrafi świenie pomóc zrozumieć programistom o co chodzi w danym pomyśle. Właśnie jedną z ważniejszych cech projektanta jest nie tyle umiejętność przekazywania fabuły, pomysłu, ale mechaniki gry. O ile mechanika w wielu grach PC jest stosunkowo ujednolicona (fps, strategie itp.), co pozwala na określenie w kilku słowach ogólnego zarysu gry, o tyle w grach mobilnych preferuje się najprostsze gesty, a najlepiej pojedyncze tapnięcie, co wymaga dokładniejszego tłumaczenia w związku z brakiem możliwości odniesienia się do bardziej ogólnych wzorców gier.

Nie może pierwszy lepszy Jasiu projektant przyjść do jaskini programistów, powiedzieć: “mam pomysł na grę!”, narysować jakieś bazgroły na ich tablicy i sobie pójść. Później Jasiu dziwi się, że programiści mają go w dupie od kilu dni i znowu musi przychodzić i tłumaczyć to konkretniej, a po drodze zmienić swój pomysł jeszcze kilka razy.

Kiepskim rozwiązaniem jest też zmiana mechaniki pod koniec projektu. Może nie dosłownie, ale w mojej kilkuletniej karierze trafiłem na takiego projektanta:

Pomysł na strzelakę FPS w ciekawych realiach. Pod koniec projektu Jasiu stwierdził, że skoro wszystko działa i gra dobrze wygląda to może zmienimy FPS w TPP. To nie jest aż tak wielki problem. Problemem mógł być jego kolejny pomysł, żeby zamiast strzelać to unikać strzałów. Nikt nie wiedział czy ma się śmiać, czy płakać. Praca z takim designerem jest ciężka jak życie w naszym kraju.

Najgorzszym typem projektanta jest ten, który jest typowym teoretykiem. Przeczyta taki wariat jakąś książkę fantasy i biegnie z pomysłem BO TEGO JESZCZE NIE BYŁO! Zombie-roguelike-surival-symulator lotu-manager w realiach Świata Dysku. Opowiada później taki Dżordż o tym, jak nasze decyzje wpłyną nie tyle na zachowanie NPC w stosunku do nas, ale nasze decyzje miały wpływać na kształt planety, pogodę a gdybyśmy mu nie przerwali to decyzje gracza wpływałyby też pewnie na wszechświaty równoległe, które w najgorszym przypadku trzeba by było symulować.

Trafiłem też na bardzo dobrych designerów, którzy przychodzili do naszej jaskini opowiadać o swoich pomysłach. Aktualnie siedzę w grach mobilnych, gdzie gry są często bardzo abstrakcyjne. Tutaj wystarczy odbijający się klocek czy inne spadające piłki. Projektant przedstawia nam mechanikę i w ciągu 2 dni ma grywalny prototyp. Jeżeli jest dobrym projektantem to jest w stanie stwierdzić, że o ile jego pomysł jest dobry to mechanika kuleje lub gra się w to po prostu nieprzyjemnie. Nie ma oporów przed tym żeby porzucić projekt, albo odłożyć do szuflady i czekać na lepsze czasy lub nowy pomysł na to jak rozwiązać niektóre elementy mechaniki inaczej. Nie upiera się przy swoim pomyśle ciskając gromy na programistów, że nie tak sobie to wyobrażał, tylko siada z nami wszystkimi i zastanawia się co dalej. Albo do kosza, albo zmiana podejścia.

A jak zostać projektantem? Wielu osób, które znam i zajmują się projektowaniem regularnie śledzi tematy na ludum dare i game jamach. Na początku nie trzeba nawet brać w tym udziału. Wystarczy zachowywać pomysły dla siebie, a po jakimś czasie wybrać się na game jam. Tam pomimo tego, że każda ekipa jest dla siebie swojego rodzaju konkurencją to wszyscy przychodzą się tam przede wszystkim dobrze bawić. Założę się, że znajdą się tam ludzie, którzy pomogą początkującemu designerowi a także ludzie chętnie skorzystający z pomocy designera. O ile taki nie będzie się wpychać w każdy element tworzony przez grafików albo devów.

Mrufkojat [*]

Share Button

Pomysł na grę Guru z forum MMORPG

Przedstawię dziś wam pomysł, a raczej marzenie na grę Guru z forum mmorpg.org.pl.

Miejcie na uwadze, że to tylko zarys mojego wymarzonego MMORPG’a. Jest tam wiele luk, wiele niezgodności, wiele barier (nie do przeskoczenia), ale nie było sensu zagłębiać się w szczegóły, bo po co? To tylko marzenia, imaginacje, wymyślone w głowie przeciętnego gracza MMORPG, które na 99% nigdy się nie spełnią.

Świat
Może się zdziwicie, ale postawiłbym… na nasz świat – Ziemię. Żadnych fantastycznych krain, Azerothów, Pandarii, Tyrii, czy Galaktycznych Republik. Ludźkość ma tak bogatą historię, że bez problemu można byłoby tu zrobić setkę MMORPG’ów, a co dopiero jeden. Nie brałbym oczywiście wszystkiego dosłownie, bo zależałoby mi przede wszystkim na przedstawieniu kultury danego kraju, ówczesnego sposobu życia, wyglądu i charakterystycznych miejsc.
Dlatego też mobkami/potworkami/przeciwnikami nie byłyby smoki, szkielety, zombie i fantasy-podobne kreatury, tylko… inni ludzie (w postaci żywych graczy).

Otwarty świat?
Wiadomo. Aha. I ze względu na prawdziwy świat wprowadziłbym… brak teleportów i automatycznych (magicznych) powrotów do miasta. Wszędzie musielibyśmy iść „z buta”, co byłoby może nudne i nieatrakcyjne, ale wprowadzałoby trochę realizmu do rozgrywki, a to by mi właśnie chodziło. Żadnych ułatwień, żadnych ścieżek na skróty.

Pierwszym problemem tej gry byłby brak ciekawych wyzwań. Gry mmorpg nie bez powodu umieszczane są w wymyśonych światach fantasy lub sci-fi. Takie światy mogą zamieszkiwać niestworzone postacie. Wprawia to gracza w stan chęci eksploracji, jest ciekaw co może spotkać za kolejnym zakrętem. Umieszczenie innych ludzi w roli przeciwników też nie pomoże, gdyż ciężko jest zmusić żywych ludzi aby zachowywali się w ciekawy sposób zgodny z fabułą, a na dodatek żeby nieśli zabawę innym graczom.
Pozbawienie gracza teleportów stworzyłoby, jak to stwierdził sam autor nudę. Niestety realizm nie jest zawsze tym, czego oczekują gracze. Gra musi bawić, a nie być pracą.

Czas
Byłby to MMORPG „rozrzucony w czasie”. Nie chodzi mi jednak o sto lat. Nawet o dwieście lat. Początek miałby miejsce w Starożytności, a koniec… w XIX wieku. Tak, wiem, pukacie się pewnie teraz w czoło, myśląć, że to kompletnie awykonalne, ale zmienicie zdanie, gdy dojdziemy do kolejnych punktów.

Rozrzucenie czasowe gry niesie za sobą wiele konsekwencji. Załóżmy, że gracze mogą dowolnie zmieniać czas w którym przebywa ich postać. W tym wypadku wykonanie gry wzrośnie wielokrotnie, gdyż każdą lokację trzeba przygotować w wielu formach dla każdej epoki czasowej. Zakładając, że to gra ustala czas, gracze, którzy zaczną grę później lub będą mieli przerwę zostaną pozbawieni wielkiej części doświadczenia.

Rasy
Tylko Ludzie. Mniej lub bardziej cywilizowani, z brodą czy bez, głupi albo mądrzy, starzy czy młodzi, walczeni czy boidupy, ale 100% ludzie. Trudno byłoby przecież „wymyślić” coś innego, kiedy akcja gry miałaby miejsce na realistycznej planecie. Ponadto, zawsze, ale to zawsze śmieszyły mnie „mondre” Orki, gadające Wiewiórki i Elfy, które – rzekomo – przewyższaly Ludzi swoim intelektem i obyciem. A według mnie, człowiek to machina uniwersalna.

Nie mogę się niezgodzić. Człowiek jest stworzeniem uniwersalnym i tak zazwyczaj jest przedstawiany w większości gier. Jednak gracze często chcą wcielić się w kogoś innego. Wielkiego giganta, smukłego elfa lub jakiegoś “paskudniaka”. Czy jest sens zabierać im możliwość stania się tym kim chcą?


Klasy postaci
Chyba najważniejszy element mojego wymarzonego MMORPG’a. Rewolucyjny, przynajmniej ja tak uważam. Bezklasowość?. Pff. Więcej. Od tego wyboru zależy… przyszłość gracza. 
Postawiłem na historię i osobiste skojarzenia.
Na przykład? Rycerze w blaszanych zbrojach od zawsze kojarzyli mi się z Okrągłym Stołem i Królem Arturem. Dlatego klasę Knighta umieściłbym w VII wieku na terenie Brytów. Wojownik? Przed oczyma od razu staje mi Wiking ze swoim młotem, odważny, brodaty i pozbawiony skropułów. No to bach – przenosimy go do 800 naszej ery, prosto na północne wybrzeża Europy. Assassin? Napisz, wymaluj… Assassin’s Creed: Bliski Wschód i kaptur na głowie. Mag? Kojarzą mi się z egipskimi kapłanami w białych szatach, z ogolonymi głowami i „kijkiem”. Można też wstawić Azteków lub Inków. Priest? Kapłanki ze Starożytnej Grecji. Gunner? Jak w mordę strzelił brudny, zarośnięty i żujący tytoń Kowboj z Dzikiego Zachodu. Łucznik? Anglia, XIII wiek… i Robin Hood. Patrzcie jakie to proste.
Tym samym, gender-locking byłby niezbędny. Kobietą zagralibyśmy np. w przypadku Kapłanek, a chłopem w bardziej „siłowych” klasach. Sry, ale zawsze śmieszyła mnie sytuacja, gdzie ksztaltna, szczupła babeczka nosiła na plecach 1,5 metrowy mieczyk i wymachiwała nim równie gładko co mężczyzna.
Założmy jednak, że wybraliście Gunnera. Proszę bardzo. Zaczynamy na Dzikim Zachodzie i na nim spędzimy pierwsze kilkadziesiąt godzin, bez możliwości podróżowania dalej, bez możliwości poznania innych cywilizacji i kultur. Będziemy więc skazani na towarzystwo podobnych nam Kowbojów, dopóki dopóty nie zrobimy rzeczy, które mamy do zrobienia. Podobnie z innymi klasami. Chciałbym to potraktować jako rozbudowany, długaśny Tutorial, który pozwoli poznać zasady, kulturę, religię i mentalność swoich pobratyńców. Dopiero podróż do innych części świata rozpoczynałaby formalną przygodę z moim MMORPG’iem.

System opisany przez Guru posiada pewien jeden wielki mankament. Tzn przywiązanie gracza do miejsca ze względu na wybraną klasę postaci. Wyklucza to grę z kolegą, który np wolałby grać asasynem lub rycerzem.
Gender lock też wydaje się być problemem. Faktycznie dziewczynki machające wielgaśnymi mieczami wyglądają śmiesznie, jednak jest to mniejsze zło niż ograniczanie gracza w swojej ekspresji postaci.

Leveling System
Zacznę od tego, że nie byłoby tu żadnego PvE. To logiczne, bo mój świat pozbawiony jest fantastycznych stworzeń. Nie ma tu ani smoków, ani zombie. Mógłbym oczywiście umieścić słynne Wilki i dodać zadanie typu: zabij 10 wilków, bo pożerają owce jakiemuś farmerowi, ale byłby to kompletny samobój. Doświadczenie zdobywalibyśmy z eksploracji świata, rozmowach z NPC’kami, wykonywania „fabularnych” zadań, budowania domu, zdobywania surowców, nauce w szkole, treningu – mówiąc prościej… na życiu, z dnia na dzień. Każda decyzja niosłaby za sobą konsekwencje: pozytywne lub negatywne dla postaci, czy to w formie rozmowy, czy to w formie zabójstwa. Bo przecież nie wiadomo, czy postać, którą właśnie zamordowaliśmy nie miała jakiegoś high-wiekowego przyjaciela, który ruszył już z zemstą. 
Jednym słowem – sandbox.
Zaczynalibyśmy jako… dzieci, by w miarę rozwoju stawać się coraz starszymi, starszymi i starszymi. Biorąc jednak pod uwagę elementarne zasady MMORPG’ów i ciągle powiększający się lvl cap wyszłoby na to, że po mapach lataliby sami staruszkowie, a początkowe lokacje byłby zdominowane przez dzieci. Dlatego, przygoda rozpoczynałaby się w wieku 10 lat, czyli odpowiednik 1 lvl. Maksymalny poziom ustawiłbym na 30-35 lat (czyli 20-25 lvl), by co kilkanaście miesięcy, wraz z dodatkami zwiększać „wiek” graczy. Końcowy limit ustawiłbym na 45-50 lat, czyli krańcową „siłę” każdego mężczyzny i kobiety.
Swoje krainy geograficzne – patrz akapit wyżej – opuszczalibyśmy w wieku 18 lat (8 lvl), co znów nawiązuje do obecnej symboliki.

I naprawdę fajnie byłoby usłyszeć rozmowę gracza z graczem:

– Jaki masz lvl, eee, to znaczy ile masz lat?
– 32, a ty?
– 19.

Z resztą byłoby to zbędne, bo wystarczyłby jeden rzut oka na daną postać, aby zobaczyć, z jakim – wiekowo – postacią mamy do czynienia. Wiecie. Dzieci z reguły są… głupie, a do dorosłych trzeba się odnosić z szacunkiem, dlatego taki system przypominałby nieco sytuację z reala. Krzycząc do noobka „ty dzieciaku!”, przemawialibyśmy zarówno do jego głupoty, jak i statusu społecznego.
Aha. Gdy już jesteśmy przy poziomach, to Leveling Curve skonstruowałbym tak, żeby osiągnięcie maksymalnego lvl’a wymagało minimum 500 godzin zabawy.

Wystarczy nam nudy w codziennym życiu. Jaki byłby sens wchodzenia do gry gdzie musimy żyć z dnia na dzień?
Sprawienie, że gra będzie zwiększać poziom graczy (wiek) odbierze graczowi poczucie wartości tego, co osiągnął. Z doświadczenia wiem, że poczucie zainwestowania czegoś w grę jest bardzo przywiązujące. Sam przez kilka lat grałem w MU Online, gdzie głównym zadaniem gracza był grind. Zadanie nudne jak flaki z olejem, jednak po pewnym czasie czułem się przywiązany do gry. Ciężko było ją rzucić patrząc na to ile czasu w nią zainwestowałem. W tym wypadku to umyka.

Share Button