Tworzę grę MMO…

A jeszcze lepiej “Tworzę grę MMORPG”

Takie coś często widać w internetach. Piszą to osoby, które nie mają pojęcia o tworzeniu gier. Nigdy żadnej gdy nie zrobiły, a często nawet nie mają pojęcia o programowaniu, czy choćby o robieniu grafiki.

Jak klikniecie w poniższy obrazek, to będziecie mogli przeczytać kilka takich tekstów z różnych forów.

Na PGA spytałem twórców Gloria Victis – jedynego znanego mi indyczego tytułu MMORPG, który zarabia na siebie. Oto ich odpowiedź na pytanie “Co powiesz osobie, która dopiero zaczyna przygodę z robieniem gier i chce zrobić grę MMO”

Odpowiedzi:

  • Nie
  • Nie rób tego
  • To wymaga strasznie dużo cierpliwości i pracy

Share Button

Kajdany na swobodę

Obejrzałem dziś film na kanale GDC traktujący o różnorodności w grach. Pomyślałem, że będzie to coś ciekawego, co pomoże mi wprowadzić nowe, ciekawe rzeczy w swoje projekty… jak bardzo się myliłem.

Przed przeczytaniem mojego tekstu zachęcam was, abyście poświęcili chwilę, aby obejrzeć to nagranie i wyrobić sobie swoje zdanie na ten temat.

Czytaj Dalej

Share Button

Problemy z VR

Wirtualna rzeczywistość już dawno miała wejść w nasze codzienne życie. Prorokowano to już w takich filmach, jak Jhonny Mnemonic lub Hackers. Ciekawostką jest, że oba te filmy powstały w tym samym roku – 1995. Czytaj Dalej

Share Button

Historia Twórcy SkyDash

Więc zaczynajmy!

Nazywam się Daniel, mam 17 lat i jestem uczniem technikum mechatronicznego. Hobbystycznie zajmuje się wszystkim co jest związane z naukami ścisłym i technologią, ale największym zamiłowaniem pawam do tworzenia gier/programowania i robotyki. Obydwa zainteresowania rozwijam od dłuższego czasu, jednak programowanie było “tym pierwszym”. Czytaj Dalej

Share Button

Czemu nie gram w World of Warcraft

WoWScrnShot_072012_154452W WoWa zacząłem grać (jeśli dobrze pamiętam) jakoś w okolicy wakacji roku 2008. Było to jakiś czas przed wypuszczeniem dodatku Wrath of the Lich King, a definitywnie odłożyłem tą grę na bok kilka miesięcy po zakupie Kataklizmu, czyli pewnie w pierwszym kwartale roku 2011. Chcę podzielić się z wami tym, co sprawiło, że Azeroth nie jest już moim domem… Czytaj Dalej

Share Button

Grzechy Terrari

terrariaDziś odkładam na półkę mojej steamowej biblioteki Terrarię. Wróciłem do tej gry po (chyba) półtorarocznej przerwie. Chciałem sprawdzić co się zmieniło…

Niestety niewiele. Przynajmniej nie w kwestii, która sprawiła, że nie jestem w stanie w pełni cieszyć się tą grą tak samo jak Minecraftem. Muszę jednak powiedzieć, że nie uważam tych gier za słabe. Są to bardzo dobre gry, które jednak posiadają pewną wielką wadę, którą jest… ich wielkość oraz skomplikowanie. Czytaj Dalej

Share Button

Ukradli mi pomysł na grę!

content-marketing-stolen-ideasCzy ktoś z was ma tak dobry pomysł na grę, że boi się go pokazać światu w obawie przed jego kradzieżą? Błąkając się po różnych forach internetowych zauważyłem że wielu młodocianych game designerów obawia się tego, że ktoś inny wykorzysta ich pomysł. Czytaj Dalej

Share Button

Kwestia modów

worstuiMody w grach MMO to chyba dość wrażliwy temat. Z jednej strony mody potrafią poprawić wiele aspektów gry, które zostały przeoczone przez twórców gry lub nie wdrożone z powodu braku czasu, funduszy lub dlatego bo są ważniejsze rzeczy do zrobienia. Problem pojawia się w momencie gdy mody wymagane są do skutecznej rywalizacji z innymi. Czytaj Dalej

Share Button

Kwestia odległości

Jakiś czas temu światu ukazała się gra Trine 3, czyli trzecia odsłona świetnych gier platformowych. Jednak w tej części postanowiono przenieść grę do trzeciego wymiaru, zapewne aby dać graczowi więcej swobody oraz sprawić aby jego doświadczenia z gry były jeszcze lepsze. Pomysł okazał się tragedią. Po przeniesieniu gry do trzeciego wymiaru najprostsze skoki stały się trudne, a te trudne prawie niemożliwe. To samo miało miejsce gdy na świat przychodziły pierwsze gry platformowe. Ale czemu?

Problemem jest to w jaki sposób postrzegamy świat oraz to w jaki sposób monitor przekazuje nam to, co dzieje się na ekranie. Jako ludzie posiadamy dwoje oczu i to dzięki nim dostrzegamy to, czy coś jest blisko, czy daleko. Mając do dyspozycji jedno oko aby dostrzec dystans pomiędzy przedmiotami musimy poruszać.

W grach rolę naszych oczu pełni jedna kamera, która przekazuje to co widzi na monitor. Nie da się z z takiego obrazu wyczytać głębi, gdyż monitor jest płaski. Właśnie z tego względu tak mało jest platformowych gier 3D. Myślę, że mogą jednak powrócić, gdy lepiej rozwinie się VR.

No ale świadomość odległości przydaje się nie tylko w skakankach. Co na przykład, gdy w grze jesteśmy snajperem i potrzebujemy szybko ocenić odległość do celu, lub w grze odróżnić załamanie budynku od całej nowej ulicy?shot_006

Postarajcie się określić odległości pomiędzy budynkami ze screenu. Trudno prawda? Brakuje wam tych informacji, które zazwyczaj dostajecie w prawdziwym życiu. W jaki sposób można by poprawić tą niedogodność związaną z brakiem głębi? Można tak tworzyć poziomy, aby okoliczne elementy nie zlewały się ze sobą. Do kamery można dodać delikatne rozmycie, które zacierać będzie wszystkie elementy na których nie jest skupiony gracz dając mu informację o odległości. Można dodać też dalmierz, który bezpośrednio pokaże graczowi odległość od interesujących go obiektów, w grach platformowych można przejmować kontrolę nad kamerą i ukazywać grę w takiej perspektywie aby gracz nie miał problemu z oceną odległości. Rozwiązań jest wiele, a każde z nich ma swoje zalety oraz wady.

Share Button

Kilka słów od pewnego programisty o projektantach

Najlepiej gdy game designer nie jest tylko teoretykiem ze swojej dziedziny, ale posiada też pewne umiejętności z zakresu programowania. Współpraca z projektantem, który jest w stanie zrobić najprostszy prototyp, albo chociaż jest w stanie pojąć proces developmentu to ogromne ułatwienie. Działający, uproszczony model gry, do tego wsparty odpowiednim komentarzem potrafi świenie pomóc zrozumieć programistom o co chodzi w danym pomyśle. Właśnie jedną z ważniejszych cech projektanta jest nie tyle umiejętność przekazywania fabuły, pomysłu, ale mechaniki gry. O ile mechanika w wielu grach PC jest stosunkowo ujednolicona (fps, strategie itp.), co pozwala na określenie w kilku słowach ogólnego zarysu gry, o tyle w grach mobilnych preferuje się najprostsze gesty, a najlepiej pojedyncze tapnięcie, co wymaga dokładniejszego tłumaczenia w związku z brakiem możliwości odniesienia się do bardziej ogólnych wzorców gier.

Nie może pierwszy lepszy Jasiu projektant przyjść do jaskini programistów, powiedzieć: “mam pomysł na grę!”, narysować jakieś bazgroły na ich tablicy i sobie pójść. Później Jasiu dziwi się, że programiści mają go w dupie od kilu dni i znowu musi przychodzić i tłumaczyć to konkretniej, a po drodze zmienić swój pomysł jeszcze kilka razy.

Kiepskim rozwiązaniem jest też zmiana mechaniki pod koniec projektu. Może nie dosłownie, ale w mojej kilkuletniej karierze trafiłem na takiego projektanta:

Pomysł na strzelakę FPS w ciekawych realiach. Pod koniec projektu Jasiu stwierdził, że skoro wszystko działa i gra dobrze wygląda to może zmienimy FPS w TPP. To nie jest aż tak wielki problem. Problemem mógł być jego kolejny pomysł, żeby zamiast strzelać to unikać strzałów. Nikt nie wiedział czy ma się śmiać, czy płakać. Praca z takim designerem jest ciężka jak życie w naszym kraju.

Najgorzszym typem projektanta jest ten, który jest typowym teoretykiem. Przeczyta taki wariat jakąś książkę fantasy i biegnie z pomysłem BO TEGO JESZCZE NIE BYŁO! Zombie-roguelike-surival-symulator lotu-manager w realiach Świata Dysku. Opowiada później taki Dżordż o tym, jak nasze decyzje wpłyną nie tyle na zachowanie NPC w stosunku do nas, ale nasze decyzje miały wpływać na kształt planety, pogodę a gdybyśmy mu nie przerwali to decyzje gracza wpływałyby też pewnie na wszechświaty równoległe, które w najgorszym przypadku trzeba by było symulować.

Trafiłem też na bardzo dobrych designerów, którzy przychodzili do naszej jaskini opowiadać o swoich pomysłach. Aktualnie siedzę w grach mobilnych, gdzie gry są często bardzo abstrakcyjne. Tutaj wystarczy odbijający się klocek czy inne spadające piłki. Projektant przedstawia nam mechanikę i w ciągu 2 dni ma grywalny prototyp. Jeżeli jest dobrym projektantem to jest w stanie stwierdzić, że o ile jego pomysł jest dobry to mechanika kuleje lub gra się w to po prostu nieprzyjemnie. Nie ma oporów przed tym żeby porzucić projekt, albo odłożyć do szuflady i czekać na lepsze czasy lub nowy pomysł na to jak rozwiązać niektóre elementy mechaniki inaczej. Nie upiera się przy swoim pomyśle ciskając gromy na programistów, że nie tak sobie to wyobrażał, tylko siada z nami wszystkimi i zastanawia się co dalej. Albo do kosza, albo zmiana podejścia.

A jak zostać projektantem? Wielu osób, które znam i zajmują się projektowaniem regularnie śledzi tematy na ludum dare i game jamach. Na początku nie trzeba nawet brać w tym udziału. Wystarczy zachowywać pomysły dla siebie, a po jakimś czasie wybrać się na game jam. Tam pomimo tego, że każda ekipa jest dla siebie swojego rodzaju konkurencją to wszyscy przychodzą się tam przede wszystkim dobrze bawić. Założę się, że znajdą się tam ludzie, którzy pomogą początkującemu designerowi a także ludzie chętnie skorzystający z pomocy designera. O ile taki nie będzie się wpychać w każdy element tworzony przez grafików albo devów.

Mrufkojat [*]

Share Button