Tewa(r)king

Dobrą praktyką jest określenie zmiennych, które będziesz modyfikować jako designer do modyfikowania właściwości różnych elementów gry.

Powiedzmy, że posiadasz kilka broni w grze, które musisz zbalansować. Hardcodowanie wszystkiego jest złym pomysłem. W momencie projektowania mechaniki broni, postaraj się określić parametry, które będziesz chciał zmieniać. Niech to będzie szybkostrzelność, celność, odrzut itd… Niech kod odnosi się do pliku tekstowego, xmla, tabelek, które będzie Ci łatwo edytować.

Podobnie sprawa ma się z lokalizacjami językowymi. Nie umieszczaj w kosie gry tekstu, a jedynie odwołania do plików lokalizacyjnych, aby móc łatwo tworzyć dodatkowe wersje gry. Trzeba jedynie pamiętać o tym planując UI, gdyż może okazać się, że to, co w jednym języku zajmuje 10 znaków w innym może zajmować 30.

Share Button

Telemetria. Kilka dodatkowych słów.

Muszę dopowiedzieć coś o telemetrii. Coś ważnego, o czym zapomniałem. Chodzi dokładnie o to, jak zabrać się do tego zagadnienia.

Po pierwsze musisz zadać sobie pytanie: Na jakie pytanie chcę dostać odpowiedź. Następnie musisz określić jakie dane będą potrzebne ci do odpowiedzenia na to pytanie i przy jakich okazjach powinny być zbierane.

Przykład?

Chcę wiedzieć gdzie i z jakiego powodu gracze umierają. Aby to stwierdzić potrzebujesz zebrać dane położenia, oraz przyczynę śmierci w czasie, gdy wystąpi event ‘śmierć_gracza’.

Mając już dane trzeba je jakoś uporządkować. Excel 2016 posiada narzędzie do narzucania danych na mapy! Z jego pomocą można bardzo łatwo stworzyć heatmapę.

Share Button

Telemetria w level designie.

To coś, czego bardzo brakowało mi podczas pracy przy ostatnim projekcie. Brakowało mi faktycznych danych, które pokazałyby mi, w jaki sposób gracze poruszali się po poziomie, który stworzyłem, a swoje poprawki mogłem opierać jedynie na obserwacji gry innych ludzi w firmie oraz na ich feedbacku.

Mając odpowiednie dane, które spływałyby do mnie z każdej rozegranej gry mógłbym przeprowadzać proces iteracji dużo sprawniej. Dowiedziałbym się, w jaki sposób ludzie błądzą na moim poziomie, jakie ścieżki są najpopularniejsze. Chciałbym wiedzieć, gdzie przeciwnicy dostrzegali bohatera, gdzie ginęli, gdzie ginął gracz, jak gracz się poruszał. Dane te z pewnością pomogłyby też w optymalizacji poziomu trudności w stosunku do reszty gry. Optymalizacja wydajności też mogłaby nieco zyskać. Wiedziałbym, które pomieszczenia są ogólnie pomijane i mogłyby zostać zwyczajnie zamknięte.

Share Button

Kurs pisania scenariuszy gier komputerowych

Pierwszy w historii kurs pisania scenariuszy gier komputerowych rusza w lipcu Krakowie. Warsztaty poprowadzą eksperci z CD Projekt, Reality Pump Studios i GameDesire. Udział jest bezpłatny, a aplikacje można składać do 16 czerwca. Szkoła Letnia Scenariuszy Gier Komputerowych to pierwszy w historii projekt dla scenarzystów, twórców literackich, copywriterów, którzy chcą tworzyć scenariusze gier komputerowych. Continue reading

Share Button

Iteracja

Iteracja – Czynność powtarzania czegoś w ramach pętli. Ta definicja z pewnością znana jest programistom. W pracy designera ta pętla wygląda następująco:

Początek pętli > Zaplanowani zmian (ulepszeń) > Wprowadzanie zmian > Weryfikacja zmian > Koniec pętli.
Tylko po co to?
Iteracji w designie używa się, aby ulepszać to, co stworzyliśmy na początku. Krok po kroku zbliżając się do celu, którym jest oczywiście stworzenie dobrego produktu.

Continue reading

Share Button

Game loops, gameplayowe, duże i małe

Gdzieś na forum zauważyłem pytanie: “Czy ktoś widział jakieś teksty o game loopach?”. Odpowiedź była dość, jakby to powiedzieć… zbywająca “Przecież to takie proste, że nie trzeba tłumaczyć”. No niby racja, jednak pytanie padło, a ja postaram się jako tako na nie odpowiedzieć.

Game loop to zwyczajna pętla w mechanikach gry.
Koniec.

Continue reading

Share Button

Koncept się zmienia…

Piszę to, gdyż jest to coś, co najbardziej mnie denerwuje oraz sprawia, że chciałbym rzucić tą pracę w kąt. Gdy poświęcę swój czas na implementację lub zaprojektowanie jakiejś funkcjonalności, a następnie okazuje się, że trzeba tą rzecz zrobić od nowa, gruntownie przebudować lub może nawet całkowicie usunąć moje morale leci w dół. Jest to jednak normalny proces tworzenia gry. Tak już bywa, że to, co wydawało się super na papierze, w grze całkowicie się nie sprawdza. Trzeba być gotowym na takie zmiany i nie poddawać się.

Może się też stać tak, że trzeba będzie poświęcić jakiś fajny feature na rzecz optymalizacji.

Trzeba mieć twardą dupę.

Share Button

Konkretnie proszę!

Jako designer musisz klarownie określać swoje wymagania dotyczące narzędzi Ci potrzebnych oraz gry. Współpracując z innymi staraj się unikać słów, które pozostawiają jakieś niedopowiedzenia, typu “powinno”, “chciałbym”, “mniej więcej”

Prosząc programistę o stworzenie jakiegoś narzędzia musisz jasno określić jak powinno działać, jakie będą dane wejściowe, a co ma być na wyjściu. Oczywiście nie zagłębiaj się w działanie programisty zbyt głęboko. Twoim zadaniem jest określenie wymaganego wyniku.

To samo tyczy się mechanik gry. Ty decydujesz o tym co ma się stać, gdy gracz wykona konkretną akcję. Jeśli wykonasz swą pracę niedokładnie lub pozostawisz innym pole manewru, możesz mieć pewność, że ktoś, kto będzie wykonywał dany element gry wykona go nie po Twojej myśli.

Share Button

Kwestia spójności

Wyobraź sobie sytuację:
Przechodząc grę wspinasz się po różnych ścianach, które odróżniają się od pozostałych. Jednak w pewnym momencie gry, gdy akurat goni Cię wielki troll próbujesz wskoczyć na podobnie wyglądającą “uzywalną” ścianę i klops. Nie da się po niej wspinać. Okazuje się, że designer w tym miejscu zaplanował coś innego. Twoja frustracja rośnie.

Czemu to miało miejsce? Przez cały czas rozgrywki zostałeś przyzwyczajony do tego, że ściany na które można się wspinać wyglądają w pewien określony sposób. Gdy dostrzegłeś coś wyglądającego podobnie stwierdziłeś, słusznie, że na tą skałę też da się wspiąć. Projektant popełnił błąd – użył assetu, który zmylił gracza.

Zadaniem designera jest pilnowanie spójności gry. Ustalone zasady gry nie powinny się zmieniać bez uprzedniego poinformowania o tym gracza.

Share Button

Filozoficznie o designie

W ciągu mojej pracy jako designer zauważyłem pewną rzecz. Ciągle należy zadawać pytania.

Przy opracowywaniu jakiejś mechaniki lub systemu należy pytać, czy ma ma on sens, czy będzie czytelny, jak będzie współgrał z ogólnymi założeniami gry. Czy nakład pracy włożony w dany element proporcjonalnie przełoży się na efekt końcowy? Continue reading

Share Button