Eksperyment: RogueLike MMO

Od jakiegoś czasu jesteśmy zalewani grami typu roguelike w rozmaitych formach. Zaciekawiony wpisałem w Google hasło: roguelike MMO. Zaskoczył mnie nieco brak sensownych wyników. To, co dostałem, to głównie rozważania na forach o grach tego typu oraz wspomnienia o Realm of The Mad God, które według mnie jest tytułem w najlepszym wypadku średnim. Czytaj Dalej

Share Button

Pomysł na grę, jej ewolucja oraz problem z budową pojazdów

Pomysł na grę o której chcę wam opowiedzieć ewoluował bardzo od swoich narodzin. Głównym jego założeniem na początku było dać graczowi jak najwięcej dowolności w konstruowaniu swojego pojazdu, a wzięło się to z mojej dyskusji z bratem o czołgach z gry WoT. Brakowało nam tam więcej wolności w możliwościach konfiguracji pancerzy oraz mechanizmów wewnątrz czołgu.

W kolejnych punktach omówię jak ewoluowały kolejne elementy gry.

Świat
Na początku gra miała dziać się w nieokreślonej przyszłości na zniszczonej Ziemi i ten element został zachowany. Pustkowia, szalejące huragany, kratery po bombach. Ogólnie styl określiłbym jako postapo cyberpunk. Nie było jednak pewności do tego jak ten świat powinien być przedstawiony graczowi. Pierwszym pomysłem było to aby gracze posiadali swoje obozy gdzieś na Ziemi, a w miejsce akcji przedostawali się za pomocą pewnych tuneli do różnych zakątków globu, tak aby można było odwiedzić miasta, pustynie, tundrę gdzie miały rozgrywać się bitwy pomiędzy drużynami, tak jak ma to miejsce w WoT. Szybko jednak z tego zrezygnowałem, gdyż nie pasowało mi tu przemieszczanie się na tak duże odległości z pewnych bliżej nie określonych map, poza tym wybieranie przez graczy miejsc docelowych bardzo utrudniłoby tworzenie zbalansowanych walk. Kolejnym pomysłem było ściągnięcie mechaniki matchmakingu z czołgów, to jednak w grze chciałem zawrzeć pojazdy, których przeznaczeniem byłoby głównie zbieranie surowców oraz pojazdów o ekstremalnie różnych możliwościach, np bardzo szybkich lub bardzo opancerzonych. Te założenia sprawiły, że dobieranie drużyn do takich bitew miałoby mało sensu lub byłoby niezmiernie utrudnione. W końcu doszedłem do wniosku, że duży otwarty świat może się dobrze sprawdzić w takiej grze. Aby zachęcić gracza do walk o pewne terytoria gra generowałaby ciągle pewne wydarzenia, takie jak przejazd pancernego pociągu z zasobami lub szturm na miasto lub fort. Mechaniki walk wspierane byłyby poprzez podział świata na frakcje, które walczyłyby o kontrolę. W samej grze występowały by 4 surowce: kredyty używane do wszystkiego, metal, kompozyty oraz elektronika.
Świat będzie zasiedlany nie tylko przez pojazdy graczy. Będzie występować tu też piechota, która operować będzie głównie w miastach, lub urządzać zasadzki na pustkowiach. Okupowane bazy obsadzone będą różnego typu działami. Niebo z rzadka patrolować będą rozklekotane samoloty.

Rozwój gracza oraz PVP
Pierwszym pomysłem było to aby gracz zdobywając materiały na polu bitwy wytwarzał coraz to nowsze oraz silniejsze pojazdy, które z czasem mógłby modyfikować. Pomysł ten nie mógł przetrwać w tej formie w grze, która posiada duży, otwarty świat. Ciągle pozostałem przy pomyśle zbieractwa materiałów przez graczy aby gracze mogli budować z nich pojazdy. Źródłami materiałów byłyby zniszczone pojazdy przeciwnika, wysypiska śmieci lub miasta. Ustanowienie takich punktów wytwarzania surowców w naturalny sposób wytworzy miejsca zapalne w których gracze będą ze sobą walczyć. Aby gracz szanował swój pojazd zdecydowałem się na system lekko zbliżony do tego, co mamy w WoT, tzn zniszczony pojazd gracza zostaje zablokowany do momentu jego naprawy, co powinno trwać około 5-10 minut. Gracz może posiadać w swoim garażu kilka pojazdów, które sam stworzył lub zakupił. Dodatkowo w grze istniałby pojazd podstawowy, który nie byłby blokowany na czas naprawy aby nie przerywać graczowi zabawy. Rozmyślam też nad wprowadzeniem unikalnych pojazdów, które mogą być zniszczone jedynie kilka razy, a następnie znikają z garażu gracza.

Sam progres rozwoju możliwości gracza chciałbym oprzeć nie na poziomach, które zdobywa się z czasem, lecz na czymś, co nazwałbym kołem umiejętności, pojazdów, wyposażenia itp. W czasie gry gracz otrzymuje punkty za wykonanie najróżniejszych czynności, np pokonania określonej odległości, dotarcia w dane miejsce, zabicia przeciwnika, wzięcia udziału w ataku na miasto. Zdobyte w ten sposób punkty gracz mógłby zużyć właśnie na odkrycie nowego typu pojazdu lub nowej umiejętności swojej postaci.

mad-max-car

Mad Max

Budowa pojazdu
Był to największy orzech do zgryzienia, gdyż nie da się zwyczajnie dać graczowi prawie nieograniczonej kontroli nad tym w jaki sposób zbuduje swój pojazd a przy okazji zachować sens konstrukcji oraz klimat postapo cyberpunku. W pierwszych pomysłach pojawił się pomysł udostępnienia graczowi podwozia na którym będzie mógł sam stworzyć bryłę pojazdu, określić grubość pancerza w każdym miejscu oraz ustawić wszystkie wewnętrzne oraz zewnętrzne moduły tam, gdzie mu się podoba. Takie rozwiązanie niosło by ze sobą ryzyko powstawania pojazdów, które faktycznie nie miały by żadnego sensu lub były by zwyczajnie śmieszne. Zerknijcie na grę Robocraft, w której możesz mieć bliskie spotkanie z strzelającym laserami sedesem. Całkowicie zniszczyło by to klimat gry. Drugim pomysłem było stworzenie pewnych wyjściowych pojazdów, które gracz mógłby z pewnym zakresie modyfikować poprzez zmianę grubości pancerza, dokładanie płyt i dowolne rozmieszczanie modułów w środku. Tym, co ograniczało by gracza byłaby nośność zawieszenia pojazdu oraz moc silnika. Ten pomysł też odpadł z prozaicznego powodu: dowolne rozmieszczanie obiektów w pojeździe nie ma sensu z technicznego punktu widzenia. Nie chciałem aby gracze umieszczali silniki na górze swojego pojazdu, lub tworzyli inne nienaturalne ‘potworki’. Koniec końców zdecydowałem się na pewien kompromis: gotowe pojazdy ze slotami w które można włożyć określone moduły. Wyobraź sobie pickupa, który na pace posiada slot na którym można zamontować działo, panel słoneczny, wyrzutnię rakiet jakiś generator lub zwyczajnie powiększyć przestrzeń ładunkową, która pozwoli zebrać więcej materiałów. W slocie silnika możemy umieścić silnik elektryczny lub spalinowy, które oczywiście będą miały różne charakterystyki oraz zapotrzebowania. Dodatkowo w zewnętrznych slotach gracz będzie mógł umieścić płyty pancerne, które zabezpieczą pojazd do pewnego stopnia, jednak znacząco zwiększą jego wagę. Jest to chyba najsensowniejsze rozwiązanie, które pozwoli graczowi na dość duże pole manewru oraz pozwoli zachować projektantowi gry kontrolę nad tym jak pojazdy będą się zachowywać oraz wyglądać.

Przykładowe moduły pojazdów oraz ich zastosowanie:
Silniki spalinowe posiadają różną moc oraz w różnym stopniu są podatne na uszkodzenia oraz np przegrzanie. Do swojego działania potrzebuje paliwa, które przechowywane jest zazwyczaj w baku lub w dodatkowych zbiornikach – np beczkach na pace pickupa. Zbiorniki paliwa mogą zostać przestrzelone, bo spowoduje wyciek oraz stworzy ryzyko zapłonu.
Silniki elektryczne zazwyczaj posiadają mniejszą skuteczność niż spalinowe, jednak zasilane są prądem, który może być pozyskiwany za pomocą paneli słonecznych lub magazynowany w bateriach. W trakcie walki panele oraz baterie mogą zostać uszkodzone, co sprawić, że będą słabiej działać. W pewnych typach pojazdów będzie możliwość zainstalowania generatora prądu, który będzie zasilany paliwem.
Osłony oraz tarcze będą zmieniane przez gracza poprzez wybranie strefy pojazdu, którą chce modyfikować, a następnie ustalenie jaki typ pancerza (jeśli w ogóle) ma znajdować się w tym miejscu. Pancerze posiadają swoją wagę, tak jak każda inna część pojazdu, dlatego gracz będzie musiał rozważnie wybierać, czy chce poświęcić mobilność na rzecz ochrony.
Różne typy broni o różnych parametrach. Od karabinów, poprzez działa, rakiety, miotacze ognia, kończąc na laserach oraz plazmach. Każda broń będzie posiadała swoją specyficzną amunicję, która może graczowi się skończyć podczas przemierzania rubieży. Szczególnym wypadkiem są elektrycznie zasilane lasery oraz inna broń energetyczna, której używanie może sprawić, że zabraknie energii do zasilania silnika elektrycznego.
Do tego w grze występować będą różnego rodzaju gadżety typu urządzenia maskujące, miny, drony, itp itd.

Różnorodność pojazdów powinna być duża, a każdy pojazd może zostać wyposażony w nieco inne rzeczy. Wiadomo, że na wielkiej ciężarówce łatwiej będzie zmieścić działo laserowe, a na małym aucie obsadzimy jedynie karabin. Przykładowe wehikuły to lekkie buggy, pickupy, ciężarówki, vany, czołgi, ciągniki, zwyczajne osobówki, zabytkowe klasyki, transportery opancerzone, ogólnie wszystko co spotykamy i dziś.

Reasumując
Gra o której tu pisałem polega na jeździe modyfikowanymi przez gracza pojazdami po post-apokaliptycznych pustkowiach otwartego świata walcząc przy tym z innymi graczami. Do tego dokładam specyficzne drogi rozwoju możliwości gracza. Nie wykluczone też, że pomysł ciągle będzie ewoluował… zobaczymy!

Share Button

Pomysł na grę Ozi000 – czytelnika

Nazwa robocza gry – GoZ /Gra o Zoo/

Cel gracza – z założenia ma to być sandbox, więc co będzie się chciało. Głównym celem może być np. zbudowanie ogromnego i ładnego zoo, skolekcjonowanie wszystkich zwierząt, czy też zarobienie określonej ilości pieniędzy. Tutaj gracz sam sobie obiera cele.
Inną sprawą jest kampania – tu cele są określone z góry, a za ich wykonanie są specjalne nagrody, które będzie można potem wykorzystać w trybie sandbox np. nowe ogrodzenie, lokalizacja do poszukiwań zwierząt itp.

Podrzędne cele – tzw. Wyzwania. Co jakiś czas w trybie sandbox będzie wyświetlany komunikat o nowym wyzwaniu, który będzie zawierał jego opis (taką fabułę), cele do wykonania oraz przewidzianą nagrodę, którą w większości przypadków będzie jakaś kwota pieniężna. Zadania będą różne, od poszukiwań zbiegłych zwierząt, przez wybudowanie określonych budynków, aż po wykonanie określonych czynności w trybie pierwszoosobowym.

Cel gry – nie mylić z celem gracza! Gra stawia bardzo dużo na realizm i odwzorcowanie rzeczywistości, a celem gry jest wciągnięcie gracza oraz edukowanie go, ale w taki sposób, by nie kolidowało to z grą oraz nie wymuszało tego na nim (graczu). Czyli chodzi o to, że w grze będzie coś a’la encyklopedia z informacjami dot. danego zwierzęcia, lokalizacji itp, a nawet jeżeli dany gracz nie będzie do niej zaglądał dowie się czegoś poprzez zachowania zwierząt, które będą jak najwierniejszym odwzorcowaniem tego, co wyprawiają w rzeczywistości. Jest też tzw. Centrum Edukacji, o którym niżej.

Rola gracza – gracz wciela się w architekta i zarządcę zoo. Buduje wybiegi, ścieżki, stoiska dla gości, parki tematyczne… A potem dodaje zwierzęta i umieszcza skrzynki na datki… Jakoś trzeba zarobić ;). Zarządca parku ma też za zadanie zadbać o odpowiednie zaopatrzenie w zwierzęta oraz pożywienie dla nich. By zdobyć zwierzęta może sam wybrać się na “polowanie”, lub też wynająć do tego specjalną drużynę.
-Samemu: bierz karabin snajperski na strzałki usypiające i ruszaj! Ważna sprawa: są 2 tryby trudności: dla odważnych oraz tych mniej. W trybie dla odważnych możesz zostać zaatakowany przez np. lwa, dla mniej odważnych już nie. W określonym miejscu możesz znaleźć określone gatunki, np. na Madagaskarze znajdziesz lemury katta.
-Drużynę wysyłasz: masz pewną potrzebę, może chcesz jakieś zwierzę. Wysyłasz drużynę ds. zdobywania zwierząt, dajesz im konkret, co mają zdobyć. Żeby nie było za wspaniale musisz im za to zapłacić, wyposażyć, a i tak nie masz 100% szansy na to, że dostaniesz swoje ukochane zwierzę.
“Polowania”
Taka mini-gra, a jednak bardzo ważna. Taka skradanka posiadająca elementy akcji. Widok z pierwszej osoby.
Wyposażenie (możliwe i początkowe, wersja wstępna):
-lornetka,
-Usypiacz 6×2,
-Pistolet 1×3,
-Granaty dymne,
-Noktowizor,
Każda z nich służy do czegoś innego. Lornetka przybliża widok, Usypiacze usypiają zwierzęta, Pistolet służy do obrony (o tym niżej), Granaty dymne tworzą ścianę dymu, przez co zwierzęta nic nie widzą i biegną na oślep (a nuż jakiś walnie w drzewo 🙂 ), a noktowizor pozwala widzieć w ciemności oraz w dymie.
Po uiszczeniu odpowiedniej opłaty /czyt. po uiszczeniu kosztów transportu/ gracz może wyruszać. Ląduje na w miarę płaskim terenie. Na raz może przenieść określoną masę, inną w zależności od wybranego środka transportu. Każde zwierzę ma inną masę, a każdy osobnik z gatunku różni się trochę od pozostałych masą.
Proces złapania zwierzęcia
Żeby złapać zwierzę trzeba wpierw jakieś namierzyć /czyt. zlokalizować/, potem uśpić je. Następnie podejść do niego i umieścić w klatce /jakimś klawiszem/. Zwierzę zostanie automatycznie przeniesione do pojazdu.
Poziomy trudności; dodatkowe wyzwanie: ataki
Dostępne są 2 tryby trudności: dla odważnych i mniej odważnych. W trybie dla odważnych jest dodatkowe wyzwanie: niektóre zwierzęta same z siebie zaczynają atakować. Do obrony przed nimi służy pistolet. Nie będę się tu rozpisywał, po prostu walka.
Typy środowisk /etap planowania, będzie tego więcej /ew. w razie potrzeby z opisami/ /:
-Afryka,
-Ameryka Pn,
-Ameryka Pd,
-Australia,
-Antarktyda,
-Azja,
-Europa,
-Inne planety /wiele środowisk/
-Inne ery czasowe /to co wyżej/
Wszystkie wymienione wyżej dzielą się na jeszcze mniejsze tereny, na które dopiero można wyruszać na misje. Przykłady: miasto, dżungla, równiny, sawanna, las. Misje nie są jakoś podzielone. W sumie nawet ich nie ma. Są to po prostu ekspedycje.

Tryb pierwszoosobowy: zwany inaczej trybem gościa lub pracownika. W tym trybie poruszamy się po naszym zoo jak w większości gier RPG czy FPS. Dzięki tej opcji możemy zobaczyć co widać z danego miejsca, czy system dróg jest dobrze zaprojektowany itp. Kolejną opcją jest to, że możemy się wcielić w pracownika i karmić, poić zwierzęta oraz naprawiać różne sprzęty jak automat do napojów czy filtr wody oraz sprzątać śmieci po gościach. W razie jakby wystąpiły jakieś dodatki, to dodane byłyby podtryby: treser zwierząt morskich oraz poszukiwacz skamielin. Jakby ich nie było, to w grze i tak będą.

Ogólny widok gry: z góry, lotu ptaka lekko pod kątem. Mapa składa się z malutkich, niemal niewidocznych kropek. Budując ogrodzenie możemy wybrać kilka opcji, przykładowo:
-pojedynczy, czyli fragmentami przeciągamy po kropkach.
-kwadratowy,
-sześciokątny /foremny/
-ośmiokątny /foremny/
-trójkątny /równoboczny/
Dokładniejszy opis:
Mapa składa się z wielu niewidzialnych punkcików. Łatwo wtedy wprowadzić budowanie ogrodzenia poprzez łączenie punktów.
Budynki i inne obiekty zajmują określoną ilość punktów, np.
Goz

Pieniądz
Sposoby zarobku:
-datki od gości: im szczęśliwsze zwierzęta, tym większe datki. Młode również są mile widziane.
-bilety wstępu do zoo: możliwość podwyższenia/obniżenia ceny. Większa cena = mniej gości, Mniejsza cena = więcej gości.
-opłaty za różne atrakcje/stoiska, np. przejażdżka jeepem, pokaz zwierząt morskich, stoiska z jedzeniem i piciem.
-dotacje na zoo: wyzwania, dotacje miejskie (więcej zwierząt, większe zoo, lepsze traktowanie zwierząt = większa opłata), dotacje za wypuszczenie zwierząt na wolność (większe zagrożenie wyginięciem = większa opłata)
-sprzedaż: zwierząt, terenów zoo, pojazdów itd.
Wydatki regularne:
-pensje pracowników,
-pożywienie, urozmaicenia dla zwierząt,
-podatki,
-dostawy do stoisk itd.
-/możliwe/ prąd i woda,
Wydatki nieregularne:
-wyprawy /czyt. polowania/ (koszt transportu)
-kupno: pojazdów, wyposażenia, broni itd.
-budowa wybiegów, budynków, ogólnie zoo,
-kupno drzew, kamieni, roślin itp.

Budynki
W grze budynki pełnią różne funkcje:
-Biura: Umożliwiają prowadzenie badań. Jest kilka rodzajów biur:
centralne: Pozwala na badania pozostałych biur oraz na podstawowy raport. Biuro te należy postawić w pierwszej kolejności.
finansowe: Pozwala na badania: rozbudowa terenu (powiększenie), zmniejszenie podatku, itp. Odblokowuje raport ds. finansów
ds. “polowań” /wersja robocza nazwy/: Pozwala na badania: nowy ekwipunek, nowe lokalizacje, nowe środki transportu itd.
ds. bezpieczeństwa: Pozwala na badania: Nowe ogrodzenia, ulepszenia ekwipunku opiekunów, itp. Odblokowuje też raport dot. Bezpieczeństwa.
obsługi klienta: Pozwala na badania dot. nowych udogodnień dla gości, odblokowuje raport dot. gości.
ds. konserwacji: Pozwala na badania: Woźni, ogrodnicy, lepsze naprawianie automatów itd. Odblokowuje raport dot. Konserwacji
ds. edukacji: Pozwala na zbudowanie Centrum Edukacyjnego, badania dot. tego centrum.
-Centrum Edukacji: w skrócie: kino. Gracz może obejrzeć filmy dot. zagrożonych oraz ginących gatunków zwierząt, a badania w Biurze ds. edukacji odblokowują kolejne filmy. Goście również przychodzą do tego centrum, jest to najbardziej dochodowy budynek w grze.
-Stoiska z jedzeniem i piciem: Goście kupują tu jedzenie i picie. Przykłady: Restauracja, Budka z Fast-Foodami.
-Mniejsze obiekty: Należą do nich m.in. ławki i automaty. Ich zadaniem jest przede wszystkim spełnianie potrzeb gości.
-Budynki “wycieczkowe”: np. stacje pojazdów jeep, kolejki liniowej. Goście mogą wybrać się na wycieczkę po określonej trasie. Ich budowa odbywa się poprzez zbudowanie drogi czy słupa.
-Budki, stoiska, sklepy z pamiątkami: goście kupują tu pamiątki, które podwyższają ich poziom rozrywki.

Raporty
Lista:
-Raport Podstawowy: Wielkość zoo, personel (lista, stan, aktualne zajęcia), liczba gości.
-Raport dot. Zwierząt: Ilość zwierząt, gatunków, ich lista, stan.
-Raport ds. Finansów: pokazuje straty oraz przychody zoo, wynik na plusie/minusie, szczegółowo co ile zarabia/zabiera.
-Raport ds. Bezpieczeństwa: pokazuje komunikaty o ew. uszkodzeniach ogrodzeń, słabszym ogrodzeniu od wymaganego dla danego zwierzęcia.
-Raport ds. Gości: pokazuje listę gości, ich potrzeby i aktualne zajęcie. Dodatkowo pokazuje w % zaspokojenie (lub nie) ich potrzeb.
-Raport ds. Konserwacji: pokazuje uszkodzenia automatów, ostatnie wandalizmy oraz stan czystości zoo.

Badania
Po wybudowaniu określonego biura można rozpocząć określone badania. Każde badanie kosztuje pieniądze i czas w grze. Badania mogą odblokować określony budynek, lokalizacje itd, lub dać jakieś korzyści.

Wandalizmy
Niektórzy z młodszych gości zoo wymagają trochę się wyszaleć. Dlatego czasem mogą dopuścić się wandalizmu i zniszczyć automaty ma terenie zoo. Takie zniszczone automaty muszą zostać naprawione przez konserwatora, inaczej nie będą zdatne do użytku.

Goście
Potrzeby:
Głód 0-100% pokazuje, czy gość jest głodny. Głodny gość = mniejsze zadowolenie.
Pragnienie 0-100% pokazuje, czy gość jest spragniony. Spragniony gość = mniejsze zadowolenie
Rozrywka 0-100% pokazuje, jak dobrze gość bawi się w zoo. Rozrywkę zaspokaja się poprzez oglądanie zwierząt (wyjątkiem jest jednak oglądanie tego samego gatunku kolejny raz, wtedy potrzeba spada), przejażdżki czy kupowanie pamiątek.
Odpoczynek 0-100% pokazuje, czy gość jest zmęczony. Potrzebę zmęczenia można zmniejszyć poprzez siedzenie na ławkach itp. Zmęczony gość będzie chciał szybciej opuścić zoo.
Zadowolenie 0-100% pokazuje, jak bardzo gościowi podoba się zoo. Jest to podsumowanie wszystkich potrzeb i innych czynników. Im większe zadowolenie tym większe datki i dłużej gość zwiedza zoo. Jeżeli zadowolenie jest na niskim poziomie, to gość zostawia mniejsze datki (lub wcale) i szybciej opuści zoo.
Im dłużej gość chodzi po zoo, tym więcej pieniędzy wyda.
Inne:
Ulubione zwierze: każdy gość ma swoje ulubione zwierze/zwierzęta, je będzie oglądał najchętniej i nigdy mu się nie znudzi.
Stan gotówki: pokazuje stan kieszeni. W skrócie: ile ma pieniędzy. Pieniądze goście mogą pobrać za pomocą bankomatu.

Personel
-Opiekunowie: Podstawa. Zajmują się zwierzętami, karmią je, poją i sprzątają po nich. W razie potrzeby poskramiają je /strzał z pistoletu na strzałki usypiające/.
-Woźni: Sprzątają po gościach: śmieci z ziemi oraz z śmietników.
-Ogrodnicy: Porządkują tereny zielone zoo.
-Konserwatorzy: Naprawiają uszkodzone ogrodzenia oraz automaty.
-Przewodnik: Mówi do gości ze specjalnego centrum lub prowadzi grupy gości. Dzięki niemu goście zostawiają większe datki.
-/dodatek/ Trener zwierząt morskich: Trenuje zwierzęta morskie by mogły występować w pokazach.
-/dodatek/ Paleontolog: Szuka skamielin po terenie zoo.

Potrzeby zwierząt:
Środowisko: pokazuje, jak dobrze zwierze czuje się na swoim wybiegu.
Pożywienie: Gdy potrzeba jest na wysokim poziomie zwierzę chce natychmiast coś zjeść. Gdy dojdzie do 100% zwierze umiera z głodu.
Pragnienie (u zwierząt morskich nie występuje): to samo co przy głodzie
Wydalanie: Pokazuje stan przetrawionego pokarmu zwierzęcia. Gdy potrzeba ta dojdzie do 100% zwierze wydala.
Czystość: Pokazuje, jak czyste jest zwierze. Aby zaspokoić tę potrzebę zwierzęta mogą same się umyć lub opiekunowie je umyją.
Stan zdrowia: pokazuje, czy zwierze jest zdrowe czy chore. Chore zwierzęcia leczą opiekunowie.
Zadowolenie: ogólne zadowolenie zwierzęcia. Duże zadowolenie = większe datki gości.

Dopowiedzenia:
P:Czy rzucając w kangura granatem dymnym nie sprawę, że ten spanikuje i będzie uciekał?
O:Tak, mniej więcej o to chodzi. Będzie jednak biegł na oślep, co może skutkować tym, że przydzwoni w drzewo. Tą opcją można również płoszyć agresywne zwierzęta w pobliżu.
P:Czy polowanie może zakończyć się fiaskiem?
O:Tak, wtedy, gdy umierasz lub kończysz z własnej woli.
P:Czy można umrzeć, jakie są tego konsekwencje?
O:Można, wtedy z Twojego konta (pieniądze w grze) zostaje usunięta pewna kwota jako wezwanie pomocy itd.
P:Co się dzieje jak zabijemy zwierzę na które polowaliśmy?
O:Zwierze zabite to zwierze zabite, tracisz zdobycz. Może również być tak, że możesz być za to ścigany prawnie i spora kara pieniężna będzie.
P:Jak działa karabin usypiający, co odróżnia go od pistoletu(poza tym, że pistolet zabija)?
O:Karabin usypiający przypomina trochę karabin snajperski, jednak nie ma celownika. Po wystrzale i trafieniu zwierze zostaje uśpione i śpi przez jakiś czas. W tym czasie musisz do niego podbiec i odpowiednim klawiszem zapakować do skrzyni. Co odróżnia go od pistoletu? To, że ma określony czas działania.

Jeżeli chcesz pomóc lub wykorzystać projekt napisz do autora!
osk.ch18@gmail.com

Pomysł został nagrodzony grą Prison Architect

Share Button

Półwysep Baan – świat fantasy

Po długiej przerwie przedstawiam wam rozwinięty opis Półwyspu Baan.
Dla przypomnienia >TU< znajduje się mapa świata. Postaram się niedługo poprawić jej wyświetlanie, aby można było ją oglądać z poziomu bloga. A teraz do rzeczy:

Półwysep Baan leży na południowym krańcu kontynentu. Głównym miastem tego rejonu jest Baan, będące stolicą państwa o tej samej nazwie, a to wchodzi w skład Unii Południowej. Herbem Państwa Baan jest żelazna pięść na czerwonym tle. Zamieszkują tu ludzie zapasjonowani nauką. Społeczeństwo podzielone jest na dwie główne kasty: naukowców oraz całą resztę, która pracuje fizycznie. Państwem zarządza Rada Pięciu, która złożona jest z najstarszych i najbardziej szanowanych wynalazców i naukowców, nie ma tu jednej osoby, która sprawuje władzę jak w wielu innych krajach. Całe miasto Baan pokryte jest czerwonym pyłem pochodzącym z okolicznych gór w które jest wtulone. Pył ten składający się głównie z żelaza powoduje wiele dolegliwości oddechowych a zarazem zatruwa organizm, czego najbardziej widocznym objawem jest łysina wielu obywateli. Na szczęście badania nad urządzeniami wiążącymi pył wydają się już na ukończeniu. Jeszcze do niedawna funkcjonowała tu arena walk, która została zamknięta w związku z historią jednego bohatera, który miał okazję na niej wystąpić. Głównymi budowlami miasta jest ratusz, Wielka Biblioteka, Warsztat, Laboratorium, Wyższa Szkoła Inżynierii Baan oraz zespół kopalniany w którym wydobywa się żelazo oraz magnetokor (minerał wykazujący nadprzewodnictwo w temperaturze już -10 stopni Celsjusza). Poza tym jest tu kilka karczm, mniejszych laboratoriów, kowal. Głównymi towarami eksportowymi są tu różnego sortu wynalazki, a importuje się wodę oraz żywność. W planach na przyszłość jest budowa rurociągu, który ma ciągnąć się aż do jeziora Czapli aby zaspokoić pragnienie obywateli.

Góry Baan są starymi górami o średnio stromych stokach. Są czerwone z powodu dużej zawartości żelaza. Występują tu niespotykane nigdzie indziej anomalie magnetyczne – często można spotkać kawałki skał unoszące się w powietrzu, spowodowane jest to złożami żelaza oraz magnetokoru. Pył pokrywający cały ten teren układa się w ogromne skomplikowane wzory, które odwzorowują linie pola magnetycznego. Częstym widokiem są tu pioruny z gołego nieba, burze magnetyczne oraz zorze polarne. Roślinność jest skrajnie uboga, w niewielu miejscach można się tu natknąć na niewielkie rośliny o bardzo ostrych liściach, małe kępy trawy oraz mchy. Zamieszkująca tu fauna w toku ewolucji przystosowała się do panujących tu warunków. Spotkać tu można niewielkie rude zające, skoczne kozice o długich i ostrych rogach, platokory pokryte metalowo-kościanym pancerzem oraz zeetach przypominające rysia stworzenie, którego ogon zakończony jest długim, metalowym kolcem jadowym.2poprawki_

Na północ od Baan rozciągają się Wyżyna Baan. Są to rejony uprawne, choć mało urodzajne. Znajduje się tu wiele farm. Na polach pracuje wiele automatów rolniczych, które zastępują pracę ludzi. Dużym problemem w rejonie są przerośnięte robaki wezoidy, które są połączeniem znanych znam modliszek oraz żuków. Stworzyły pod całą wyżyną sieć rozległych tuneli. Jakby tego było mało na wschodzie ulokowany jest warsztat szalonego naukowca, który za pomocą swojej aparatury stara się przejąć kontrolę nad maszynami pracującymi w rejonie. Wyżynę przecina Rzeka Krwi, która swoją nazwę zawdzięcza swojemu kolorowi, a ten bierze się z wypłukiwanego z gór żelaza. Nad jej brzegiem, tuż obok mostu pomiędzy Tethys i Rheą umiejscowiony jest młyn wodny. Tethys jest niewielkim miasteczkiem na czele którego stoi burmistrz podległy radzie Baan. Życie tu kręci się głównie dookoła upraw okolicznych pól, napraw i obsługi pracujących tam robotów. Znajduje się tu karczma, kilku kowali, mechanik, sklepy, mały bazar. Kilka kilometrów na wschód leży Rhea. Jest to mała nadmorska osada, której to mieszkańcy utrzymują się z hodowli pereł. Linia brzegowa jest bardzo dobrze zagospodarowana, pełno tu różnego rodzaju klatek, sieci, łodzi. Jest nawet molo.

Na zachód od wyżyny, tuż za rzeką Koral (tak samo czerwoną jak Rzeka Krwi) umiejscowiony jest wiszący las, który swoją nazwę bierze od drzew zwisających z klifu. Tu też głównym kolorem jest czerwień. Las ten bogaty jest w zwierzynę łowną… oraz bandytów. Ciekawostką są drzewa iglaste, które wytwarzają metalowe szyszki. Z lasu, tuż nad klifem wychylają się potężne pomniki dawnych władców tych rejonów, które spoglądają na zatokę strzegąc jej.

Ostatnim rejonem należącym do półwyspu Baan jest Las Phoebe zamieszkany głównie przez sarny, grzywiaste wilki, zające oraz driady, które przebywają głównie w okolicy ujścia Rzeki Krwi. Las zaatakowany jest przez dziwną grzybiczą infekcję, która sprawia, że przebywające tu stworzenia stają się niebywale agresywne. Przebywając tu uważaj na duże, żółtawe, okrągławe grzyby. Przy najmniejszym dotyku wybuchają wyrzucając z siebie chmurę zarodników. Z powodu dużej wilgotności powietrza oraz dość specyficznych warunków tu panujących bardzo często w powietrzu unosi się tu gęsta mgła, która ogranicza widoczność nawet to czterech metrów.

Share Button

Skoczki – pomysł na grę

Jest to gra z cyklu dotrzyj jak najdalej, a w międzyczasie kupuj ulepszenia. Dedykowana urządzeniom mobilnym. W tej gdzie gracz wciela się w fikuśnego stworka – skoczka, którego marzeniem jest skoczyć jak najwyżej oraz jak najdalej, czemu ma pomóc zbudowana przez niego wielka proca.
Gra opierać się będzie na powtarzaniu prób oddania jak najlepszego skoku. Przy każdej próbie gracz może zbierać monety oraz wykonywać misje za które otrzymuje gotówkę. Waluta używana jest do wykupowania coraz to lepszych udoskonaleń właściwości skocznych oraz lotnych naszego pupila.
Jak na skoczka przystało nasz bohater ma bardzo sprężysty ogon, którego może użyć aby odbić się od ziemi i dalej kontynuować swój lot. W grze polega to na tapnięciu skoczka w najbardziej odpowiedniej chwili co sprawi, że odbije się on z maksymalną skutecznością. Tapnięcie w złym momencie może spowodować dużą utratę energii, a całkowite chybienie lub brak tapnięcia zakończy się kraksą na ziemi.

Przebieg głównej pętli gry
Gracz za pomocą tapnięć zatrzymuje pasku kierunku oraz siły katapulty.
Za pomocą dwóch guzików zmienia kierunek lotu skoczka.
W czasie lotu napotyka różnorakie elementy środowiska, zbiera monety oraz wykonuje misje.
Podczas zbliżania się do ziemi gracz tapuje skoczka aby ten odbił się. Im bliżej ziemi to zrobi, tym mniej energii straci skoczek. Jeśli się spóźni skoczek zaliczy kraksę.
Po zużyciu ogona (ilość możliwych odbić spada do 0) mechanizm odbicia używany jest do określenia stylu lądowania za co przyznawane są bonusowe monety.

Lot skoczka kierowany jest poprzez zwyczajną fizykę z uwzględnieniem wagi, oporów powietrza, cięższym sterowaniu przy wyższych prędkościach, wpływów wiatrów. Poza momentami użycia silnika oraz boosterów lot skoczka opiera się na szybowaniu.

Świat gry podzielony jest na kilka warstw.
Niską – pozbawioną wiatrów
Średnią – tu występują lekkie wiatry, które rzadko zmieniają kierunek
Wysoką – z silnymi wiatrami, które często zmieniają kierunek
Najwyższą – poza silnymi wiatrami można tu też napotkać latające wyspy
Powyżej znajduje się kosmos. Abu tu przeżyć gracz musi posiadać specjalny system podtrzymywania życia. W kosmosie gra skupia się na unikaniu latających komet, czarnych dziur, które starają się wessać naszego skoczka. Po pokonaniu odpowiedniego dystansu gracz może natrafić i wylądować na innej planecie, która od tej pory stanie dostępna jako nowe miejsce startu.
Inne planety mogą posiadać inne wartości wiatrów, grawitacji, inne przeszkody lub częstotliwość ich występowania.

Na swojej powietrznej drodze gracz może napotkać wiele przeciwności oraz boosterów. Należą do nich:
Boostery szybkości – dodają wektor siły o określonym zwrocie do wektora ruchu skoczka.
Prądy powietrzne wschodzące oraz schodzące.
Paliwo – uzupełnia paliwo w silniku. Pojawia się dopiero po odblokowaniu przez gracza silnika.
Odnowienie życia – odnawia część punktów życia skoczka
Monety – używane do zakupów
Chmury burzowe – czasowo oszałamiają skoczka, sprawiają, że gracz nie ma nad nim kontroli
Ptaki, Balony, UFO oraz inne obiekty latające przeszkadzają graczowi w locie, gdyż może w nie uderzyć tracąc pęd oraz punkty życia. Gracz może też je zniszczyć silnym uderzeniem zyskując dodatkowe monety.
Wiry powietrzne – łapią skoczka i wyrzucają go w losowym kierunku kręcącego się.
Na ziemi na skoczka też czekają różne przygody:
Bagno – od którego nie da się odbić
Duże drzewa skutecznie utrudniające dobre wybicie. Po uderzeniu w drzewo tor lotu skoczna ulega lekkiej zmianie.
Są jednak też dobre strony
Po ziemi biegają kumple naszego pupila z trampoliną, dzięki której może odbić się jeszcze wyżej.
Może też trafić na cieniutkie elastyczne drzewo, które wyrzuci do z pewną siłą w mniej lub bardziej określonym kierunku.

Gracz za zdobyte monety może ulepszać wiele aspektów swojego skoczka.
Zmniejszenie ciężaru
Zmniejszenie oporów powietrza
Poprawa sterowności
Silniejszy ogon – zwiększa ilość możliwych odbić od ziemi.
Ulepszenie siły katapulty
Magnes – pozwala zbierać monety przelatując obok nich
Skoczność – zwiększa energię odbicia się od ziemi
Sterowanie w wietrze – zmniejsza oddziaływanie wiatrów na skoczka oraz wirów powietrznych
Wytrzymałość – zwiększa ilość punktów życia skoczka
Skuteczność boosterów szybkości – działają z większą siłą.
Zwiększenie maksymalnej prędkości
Dopalacz – pozwala używać dopalacza poprzez dotknięcie oraz trzymanie skoczka
Siła dopalacza – poprawia działanie dopalacza, zwiększa jego moc
Zmniejszenie paliwożerności silnika
System podtrzymywania życia – pozwala wejść w przestrzeń kosmiczną.

W grze dostępne są również misje, które możemy próbować wykonać aby zdobyć dodatkowe monety. W jednaj chwili gracz posiada 3 aktywne misje. Dla przykładu:
Osiągnij wysokość X
Osiągnij prędkość X
Wyląduj na innej planecie
Wyląduj na latającej wyspie
Uzyskaj perfekcyjne lądowanie
Uzyskaj perfekcyjne odbicie X razy z rzędu
Wyleć w kosmos
Zalicz X boosterów podczas jednego lotu
Odnajdź i złap artefakt Skoczków
Strąć X ptaków/balonów/UFO
Zbierz X monet
Doleć X daleko w prawo lub w lewo
Utrzymaj się w powietrzy przez X czasu
Odnajdź unikatowego ptaka.

W nieodległej przyszłości zaprezentuję wam wygląd skoczka.

Share Button

Przeglądarkowy symulator kosmiczny

Zainspirowany moją ostatnią stycznością z Gorwen, postanowiłem napisać swój własny ogólny projekt tego typu gry.

Więcej szczegółów znajdziecie tutaj:
>LINK<

Share Button

Pomysł na grę Algaista z forum MMORPG.org

Dziś przedstawiam kolejny pomysł-marzenie na grę z forum MMORPG.ORG. Post ten znajduje się pod tym linkiem: link Niestety nie udało mi się skontaktować z Algaistem – autorem tekstu. Mam nadzieję, że nie będzie miał nic przeciwko. Przejdźmy do sedna.

Redakcja MMORPG.ORG.PL nie raz pytała się Was jak powinna wyglądać „idealna gra mmorpg”. Tym razem przedstawię Wam marzenia osoby, która przetestowała pokaźną liczbę tytułów i co jakiś czas zamęczała Was swoimi wnioskami na ich temat – czyli moje!
Wszędzie napotykamy się na słynne siedem punktów, reguł, właściwości …, ja swoją wizualizację ideału także przedstawię w oparciu o siedem cech, które najczęściej interesują graczy. Gotowi? No to zapinajcie pasy i jedziemy:

ŚWIAT PRZEDSTAWIONY
Prawdziwe życie to wielka przygoda, gry natomiast to ciekawe czasoumilacze. Wychodząc z tego założenia uważam, że świat wirtualny powinien się różnić od tego rzeczywistego. Ale co to powinno być? Heroic fantasy, sf czy coś innego? Hmmm, idealny tytuł powinien przyciągnąć jak największą liczbę graczy (im nas więcej tym lepiej) zatem musi to być coś z fantasy i pogranicza nauki – vide Arcanum to chyba najlepsze rozwiązanie. Krainy, gdzie przeplata się magia i steampunk w wielkim, otwartym świecie byłby idealnym środowiskiem dla szerokiej rzeszy graczy o różnych zainteresowaniach.

Nasze doświadczenia w eksplorowaniu powinny być bogate w jaskinie, morskie głębiny czy szczyty gór. Domostwa nie byłyby tylko tłem, a w pełni interaktywnym środowiskiem, które moglibyśmy zwiedzić. Chciałbym by istniała możliwość wpływania na otoczenie poprzez ścinanie drzew, podnoszenie kamieni, kopanie dziur lub niszczenie budynków. W końcu nie ma to jak przed snem obrócić w perzynę czyjś zamek.

Autor od samego początku zdaje sobie sprawę co do funkcji gier – mają dawać zabawę i na tym się opiera. Wyciąga dwa chyba najbardziej lubiane przez graczy realia, czyli fantasy oraz steampunk, co na starcie może dać produkcji pewną przewagę.
W drugim akapicie istnieje jednak pewien zgrzyt. Niszczenie środowiska przez graczy (moim skromnym zdaniem) nie może się udać. Wielu ludzi ma niszczycielskie skłonności, przez co świat gry dość szybko mógłby się obrócić w planetę chaosu nieprzyjazną nikomu.
Gra tym bardziej denerwowałaby graczy, gdyby coś, co z wielkim trudem zbudowali mogłoby zostać obrócone w perzynę. Świetnym przykładem są serwery Minecraft. Ich administratorzy dokładają wielu starań, aby gracze nie mogli niszczyć ważnych elementów otoczenia oraz budowli innych graczy. Te serwery, które nie posiadały takich zabezpieczeń zwyczajnie odrzucały graczy swoim wyglądem, lub ludzie rezygnowali z gry po tym, gdy ich budowla została zniszczona przez jakiegoś wandala.


TŁO FABULARNE
Myślę, że zabawa w ratowanie świata z podziałem na białe i czarne troszkę się przejadła. Proponuję pozostawić wolny wybór. Co przez to rozumiem? Zdobywanie umiejętności czy szkolenie np. w złodziejskim fachu powinno być wzbogacone w małe questy, które nie tworzą większej historii. To gracze powinni tworzyć fabułę. Chciałbym by istniała możliwość napadania na NPC (przykładowo eskortujących powóz ze złotem) lub ich obrony przed innymi graczami. System światowych event’ów (chociażby otwarcie wielkiego portalu do jakiegoś innego wymiaru pełnego plugastwa lub przewrażliwionych aniołków) mógłby wprowadzać co rusz jakieś orzeźwienie i poczucie braterstwa z innymi graczami. A wszystko to przekładałoby się na opinię o naszych bohaterach (osiągnięcia), która mogłaby powodować np. pomoc ze strony jakichś NPC, możliwość objęcia miasta we władanie lub wystawienie za nami listu gończego. Gracze nie mogą przecież być tylko biernymi pionkami, powinni ją współtworzyć grę.

Kolejny raz spotykam się ze stwierdzeniem, że to gracz powinien tworzyć historię. Po raz kolejny muszę powiedzieć, że nie jest to dobry pomysł, gdyż gracze są zazwyczaj nastawieni na odbieranie wrażeń, a nie ich tworzenie. Zresztą eventy o jakich pisze Algeist muszą posiadać jakieś tło fabularne, mechanikę działania.


RODZAJ ROZGRYWKI
PvP czy PvE, a może wojna serwerów? Cóż, uważam że dwa pierwsze tryby powinny ulec zespoleniu. Jak miałoby to wyglądać? Myślę tu o otwartym PvP, gdzie gracze atakują innych użytkowników gry kiedy chcą. Naturalnie bicie innych powodowałoby odpowiednią reakcję straży miejskiej lub wystawienie listów gończych. A co z elementami PvE? Tu należy zastosować minimalizm. Z pewnością nie może być ciągle respiących skupisk stworów. Ponadto w ogóle nie powinno być ich za dużo. Moim zdaniem zmagania graczy, którzy od czasu do czasu uratują białogłową przed niedźwiedziem lub zamkną bramę ciemności są o wiele bardziej atrakcyjniejsze niż ubijanie dziesięciu zająców.
Tą drogą dochodzimy do samego systemu walki. Musi być to non-target z elementami oznaczania obszarów do aoe oraz zmianą widoku FPP/TPP. Tak naprawdę idealny tytuł mmorpg powinien czerpać z shooter’ów, gdzie każda bitwa zależy od umiejętności gracza, a nie opiera się na ślepym wciskaniu klawiszy od 1 do 9.

Zgodzę się z autorem, że otwarte PVP jest czymś ciekawym, szczególnie z sensownie rozwiązanymi karami za zabijanie innych graczy. Jeśli mordowanie innych graczy byłoby usprawiedliwione fabułą gry tak jak w Warcrafcie (Horda vs Sojusz), to jeszcze lepiej!
Styl walki jest kwestią dyskusyjną. Osobiście też skłaniam się do rozwiązania podanego przez Algeista jednak należy się dokładnie zastanowić nad wszystkimi za i przeciw. To jednak może być grubszy temat, którego teraz nie będę rozwijał.

RASY
W prezentowanym świecie takie rasy jak krasnoludy czy trolle mają rację bytu więc czemu ich nie wykorzystać. Z przyjemnością wypróbowałbym grę olbrzymim trollem lub brodatym krasnoludem. Jednak moim zdaniem po za konkretnymi cechami opartymi na fizjonomii danej rasy powinny istnieć też powiązania klasowe. To znaczy, że jeśli zakładamy, iż orkowie nie są zbyt bystrzy to nie powinni parać się np. inżynierią. Eksplorując świat powinniśmy także natrafiać na różnice kulturowe, które nie dość, że będą zachęcać do zwiedzania miast innych nacji, to jeszcze wpłyną na różnorodność przedmiotów, umiejętności itp. Ciekawie byłoby gdyby pojawiły się także tereny, gdzie nie będzie równouprawnienia i jedna rasa atakuje drugą.

Nic dodać, nic ująć. Proponowane rozwiązania mają sens. Ork mag może zmniejszać immersję gracza. Ostatnio grając w Guild Wars 2 irytował mnie obrazek włochatej bestii rzucającej czary lub małej (małego?) Asury wymachującej mieczem na prawo i lewo.


KLASY
Myślę, że powinien istnieć system profesji. Zabawa w „człowieka orkiestrę” tak naprawdę mija się z celem. Nie mam jednak na myśli zwyczajowych trzech grup klasowych (mag, dystansowiec, wojownik), powinny pojawić się profesje jak rzemieślnik czy lekarz. Co więcej? Myślę by postawić na wieloklasowość. Jednakże nie mówię tu o łączeniu jakiś drzewek umiejętności. Sądzę , że taki lekarz mógłby się udać do wojownika by ten nauczył go machać mieczem przez co powstałaby hybryda określana mianem frontowego sanitariusza. Jednakże nigdy nie osiągnąłby on takiej biegłości walki jak zwykły żołnierz, ale umiałby się chociaż bronić. Albo taki złodziej podszkolony u kowala mógłby sam wyrabiać wytrychy i jeszcze lepiej otwierać zamki.
Skoro już jesteśmy przy umiejętnościach to odszedłbym od systemu level’owania i rozkładania punktów, a zastosowałbym zwiększanie naszych atrybutów przez ich wykorzystywanie (okradanie przechodniów przynosiłoby większą skuteczność na przyszłość). Ale na tym nie koniec. Ciągłe używanie danej umiejętności powinno także powodować zanikanie drugiej. Bo tak dla przykładu, jeśli nasz wojownik wiecznie będzie używał młota bojowego to „zakurzona” walka sztyletem powinna z czasem być zapominana (lub zmniejszana). W ogóle samo używanie danej broni powinno wymagać od nas konkretnej umiejętności oraz predyspozycji fizycznych. Mam już dość niziołków alchemików latających z toporem trzy razy większym od nich samych. To prowadzi do pomysłu formowania sylwetki i twarzy naszego avatara w zależności od trudów, które przejdzie w swoim życiu.

System zanikania umiejętności wydaje się oczywiście ciekawy, może jednak budzić negatywne emocje u graczy, którzy poświęcili kiedyś dużo czasu na wykokszenie zdolności posługiwania się młotem bojowym, aby ją utracić tylko dlatego, że znaleźli lepszy topór i to właśnie nim ostatnio się posługiwali. Ciekawe – TAK, praktyczne – NIE.

SYSTEM PŁATNOŚCI
Sprawa ostatnio bardzo często poruszana w środowisku graczy. Uważam, iż system F2P nie sprawdza się. W końcu jak możemy cieszyć się grą, gdzie IS niszczy całą zabawę? Głosowałbym za B2P. Każdy kupuje grę napychając sakiewkę producenta, który ma za co ją utrzymać. Powiecie pewnie, że prezentuje Wam idyllę? O nie, jeszcze nie skończyłem. Myślę, że każdy wieeeelki dodatek, wprowadzający nowe tereny powinien także wymagać drobnej opłaty. To nie koniec, jestem także za istnieniem IS (taki z systemem wymiany złota na walutę item shop’a). Jednak pod warunkiem wystawiania w nim rzeczy, które nie będą miały wpływu na przewagę w rozgrywce. Bądźmy w końcu realistami, nikt nie będzie rozwijał mmorpg’a żywiąc się jedynie ulotną sympatią użytkowników.

Niestety realia rynkowe mogą być miażdżące. Większość gier MMO utrzymuję trend przechodzenia na F2P. Ostatnio nawet GW2 przeszło na system free to play. Nie wiem dokładnie, czy posiada jakieś ograniczenia, gdyż grę zakupiłem już dawno temu. Jednak ten fakt o czymś świadczy. B2P samo w sobie nie jest złe, jednak musimy dać graczowi możliwość sprawdzenia naszego produktu wcześniej. Można ustalić maksymalny poziom postaci/umiejętności, lub inne ograniczenia. Nie można JUŻ jednak liczyć, że gracz zapłaci nam za grę w ciemno.

CRAFTING
Wcześniej wspomniałem o klasie rzemieślnika. Cóż, nie oznacza to jednak, że takowa klasa jako jedyna może coś produkować. W sumie nawet wojownik wie jak zadbać o swoją broń lub ją ulepszyć. Myślę, że umiejętności craft’u powinny być powiązane z klasą. Czyli jeśli gramy wojownikiem to powinniśmy mieć możliwość rozwinięcia u niego podstaw zbrojmistrzostwa (jednak nie w takim stopniu jaku klasy rzemieślnika). Natomiast samo tworzenie powinno być przypadkowe i urozmaicone mnogością kombinacji. Ha, proponuję nawet tworzenie broni rodem z gry Dead Rising 2, gdzie konstruować można naprawdę unikatowe przedmioty śmierci.

Pomysł o przypisaniu craftingu do klas ma sens. Nie potrafię się jednak ustosunkować do wypowiedzi, gdzie autor mówi o przypadkowym tworzeniu przedmiotów, więc pominę tą kwestię.

Pomysł ciekawy, choć z pewnymi dziurami. Tak, czy siak, chyba najsensowniejszy z tych, które przyszło mi tu omawiać.

Share Button

Pomysł na grę Guru z forum MMORPG

Przedstawię dziś wam pomysł, a raczej marzenie na grę Guru z forum mmorpg.org.pl.

Miejcie na uwadze, że to tylko zarys mojego wymarzonego MMORPG’a. Jest tam wiele luk, wiele niezgodności, wiele barier (nie do przeskoczenia), ale nie było sensu zagłębiać się w szczegóły, bo po co? To tylko marzenia, imaginacje, wymyślone w głowie przeciętnego gracza MMORPG, które na 99% nigdy się nie spełnią.

Świat
Może się zdziwicie, ale postawiłbym… na nasz świat – Ziemię. Żadnych fantastycznych krain, Azerothów, Pandarii, Tyrii, czy Galaktycznych Republik. Ludźkość ma tak bogatą historię, że bez problemu można byłoby tu zrobić setkę MMORPG’ów, a co dopiero jeden. Nie brałbym oczywiście wszystkiego dosłownie, bo zależałoby mi przede wszystkim na przedstawieniu kultury danego kraju, ówczesnego sposobu życia, wyglądu i charakterystycznych miejsc.
Dlatego też mobkami/potworkami/przeciwnikami nie byłyby smoki, szkielety, zombie i fantasy-podobne kreatury, tylko… inni ludzie (w postaci żywych graczy).

Otwarty świat?
Wiadomo. Aha. I ze względu na prawdziwy świat wprowadziłbym… brak teleportów i automatycznych (magicznych) powrotów do miasta. Wszędzie musielibyśmy iść „z buta”, co byłoby może nudne i nieatrakcyjne, ale wprowadzałoby trochę realizmu do rozgrywki, a to by mi właśnie chodziło. Żadnych ułatwień, żadnych ścieżek na skróty.

Pierwszym problemem tej gry byłby brak ciekawych wyzwań. Gry mmorpg nie bez powodu umieszczane są w wymyśonych światach fantasy lub sci-fi. Takie światy mogą zamieszkiwać niestworzone postacie. Wprawia to gracza w stan chęci eksploracji, jest ciekaw co może spotkać za kolejnym zakrętem. Umieszczenie innych ludzi w roli przeciwników też nie pomoże, gdyż ciężko jest zmusić żywych ludzi aby zachowywali się w ciekawy sposób zgodny z fabułą, a na dodatek żeby nieśli zabawę innym graczom.
Pozbawienie gracza teleportów stworzyłoby, jak to stwierdził sam autor nudę. Niestety realizm nie jest zawsze tym, czego oczekują gracze. Gra musi bawić, a nie być pracą.

Czas
Byłby to MMORPG „rozrzucony w czasie”. Nie chodzi mi jednak o sto lat. Nawet o dwieście lat. Początek miałby miejsce w Starożytności, a koniec… w XIX wieku. Tak, wiem, pukacie się pewnie teraz w czoło, myśląć, że to kompletnie awykonalne, ale zmienicie zdanie, gdy dojdziemy do kolejnych punktów.

Rozrzucenie czasowe gry niesie za sobą wiele konsekwencji. Załóżmy, że gracze mogą dowolnie zmieniać czas w którym przebywa ich postać. W tym wypadku wykonanie gry wzrośnie wielokrotnie, gdyż każdą lokację trzeba przygotować w wielu formach dla każdej epoki czasowej. Zakładając, że to gra ustala czas, gracze, którzy zaczną grę później lub będą mieli przerwę zostaną pozbawieni wielkiej części doświadczenia.

Rasy
Tylko Ludzie. Mniej lub bardziej cywilizowani, z brodą czy bez, głupi albo mądrzy, starzy czy młodzi, walczeni czy boidupy, ale 100% ludzie. Trudno byłoby przecież „wymyślić” coś innego, kiedy akcja gry miałaby miejsce na realistycznej planecie. Ponadto, zawsze, ale to zawsze śmieszyły mnie „mondre” Orki, gadające Wiewiórki i Elfy, które – rzekomo – przewyższaly Ludzi swoim intelektem i obyciem. A według mnie, człowiek to machina uniwersalna.

Nie mogę się niezgodzić. Człowiek jest stworzeniem uniwersalnym i tak zazwyczaj jest przedstawiany w większości gier. Jednak gracze często chcą wcielić się w kogoś innego. Wielkiego giganta, smukłego elfa lub jakiegoś “paskudniaka”. Czy jest sens zabierać im możliwość stania się tym kim chcą?


Klasy postaci
Chyba najważniejszy element mojego wymarzonego MMORPG’a. Rewolucyjny, przynajmniej ja tak uważam. Bezklasowość?. Pff. Więcej. Od tego wyboru zależy… przyszłość gracza. 
Postawiłem na historię i osobiste skojarzenia.
Na przykład? Rycerze w blaszanych zbrojach od zawsze kojarzyli mi się z Okrągłym Stołem i Królem Arturem. Dlatego klasę Knighta umieściłbym w VII wieku na terenie Brytów. Wojownik? Przed oczyma od razu staje mi Wiking ze swoim młotem, odważny, brodaty i pozbawiony skropułów. No to bach – przenosimy go do 800 naszej ery, prosto na północne wybrzeża Europy. Assassin? Napisz, wymaluj… Assassin’s Creed: Bliski Wschód i kaptur na głowie. Mag? Kojarzą mi się z egipskimi kapłanami w białych szatach, z ogolonymi głowami i „kijkiem”. Można też wstawić Azteków lub Inków. Priest? Kapłanki ze Starożytnej Grecji. Gunner? Jak w mordę strzelił brudny, zarośnięty i żujący tytoń Kowboj z Dzikiego Zachodu. Łucznik? Anglia, XIII wiek… i Robin Hood. Patrzcie jakie to proste.
Tym samym, gender-locking byłby niezbędny. Kobietą zagralibyśmy np. w przypadku Kapłanek, a chłopem w bardziej „siłowych” klasach. Sry, ale zawsze śmieszyła mnie sytuacja, gdzie ksztaltna, szczupła babeczka nosiła na plecach 1,5 metrowy mieczyk i wymachiwała nim równie gładko co mężczyzna.
Założmy jednak, że wybraliście Gunnera. Proszę bardzo. Zaczynamy na Dzikim Zachodzie i na nim spędzimy pierwsze kilkadziesiąt godzin, bez możliwości podróżowania dalej, bez możliwości poznania innych cywilizacji i kultur. Będziemy więc skazani na towarzystwo podobnych nam Kowbojów, dopóki dopóty nie zrobimy rzeczy, które mamy do zrobienia. Podobnie z innymi klasami. Chciałbym to potraktować jako rozbudowany, długaśny Tutorial, który pozwoli poznać zasady, kulturę, religię i mentalność swoich pobratyńców. Dopiero podróż do innych części świata rozpoczynałaby formalną przygodę z moim MMORPG’iem.

System opisany przez Guru posiada pewien jeden wielki mankament. Tzn przywiązanie gracza do miejsca ze względu na wybraną klasę postaci. Wyklucza to grę z kolegą, który np wolałby grać asasynem lub rycerzem.
Gender lock też wydaje się być problemem. Faktycznie dziewczynki machające wielgaśnymi mieczami wyglądają śmiesznie, jednak jest to mniejsze zło niż ograniczanie gracza w swojej ekspresji postaci.

Leveling System
Zacznę od tego, że nie byłoby tu żadnego PvE. To logiczne, bo mój świat pozbawiony jest fantastycznych stworzeń. Nie ma tu ani smoków, ani zombie. Mógłbym oczywiście umieścić słynne Wilki i dodać zadanie typu: zabij 10 wilków, bo pożerają owce jakiemuś farmerowi, ale byłby to kompletny samobój. Doświadczenie zdobywalibyśmy z eksploracji świata, rozmowach z NPC’kami, wykonywania „fabularnych” zadań, budowania domu, zdobywania surowców, nauce w szkole, treningu – mówiąc prościej… na życiu, z dnia na dzień. Każda decyzja niosłaby za sobą konsekwencje: pozytywne lub negatywne dla postaci, czy to w formie rozmowy, czy to w formie zabójstwa. Bo przecież nie wiadomo, czy postać, którą właśnie zamordowaliśmy nie miała jakiegoś high-wiekowego przyjaciela, który ruszył już z zemstą. 
Jednym słowem – sandbox.
Zaczynalibyśmy jako… dzieci, by w miarę rozwoju stawać się coraz starszymi, starszymi i starszymi. Biorąc jednak pod uwagę elementarne zasady MMORPG’ów i ciągle powiększający się lvl cap wyszłoby na to, że po mapach lataliby sami staruszkowie, a początkowe lokacje byłby zdominowane przez dzieci. Dlatego, przygoda rozpoczynałaby się w wieku 10 lat, czyli odpowiednik 1 lvl. Maksymalny poziom ustawiłbym na 30-35 lat (czyli 20-25 lvl), by co kilkanaście miesięcy, wraz z dodatkami zwiększać „wiek” graczy. Końcowy limit ustawiłbym na 45-50 lat, czyli krańcową „siłę” każdego mężczyzny i kobiety.
Swoje krainy geograficzne – patrz akapit wyżej – opuszczalibyśmy w wieku 18 lat (8 lvl), co znów nawiązuje do obecnej symboliki.

I naprawdę fajnie byłoby usłyszeć rozmowę gracza z graczem:

– Jaki masz lvl, eee, to znaczy ile masz lat?
– 32, a ty?
– 19.

Z resztą byłoby to zbędne, bo wystarczyłby jeden rzut oka na daną postać, aby zobaczyć, z jakim – wiekowo – postacią mamy do czynienia. Wiecie. Dzieci z reguły są… głupie, a do dorosłych trzeba się odnosić z szacunkiem, dlatego taki system przypominałby nieco sytuację z reala. Krzycząc do noobka „ty dzieciaku!”, przemawialibyśmy zarówno do jego głupoty, jak i statusu społecznego.
Aha. Gdy już jesteśmy przy poziomach, to Leveling Curve skonstruowałbym tak, żeby osiągnięcie maksymalnego lvl’a wymagało minimum 500 godzin zabawy.

Wystarczy nam nudy w codziennym życiu. Jaki byłby sens wchodzenia do gry gdzie musimy żyć z dnia na dzień?
Sprawienie, że gra będzie zwiększać poziom graczy (wiek) odbierze graczowi poczucie wartości tego, co osiągnął. Z doświadczenia wiem, że poczucie zainwestowania czegoś w grę jest bardzo przywiązujące. Sam przez kilka lat grałem w MU Online, gdzie głównym zadaniem gracza był grind. Zadanie nudne jak flaki z olejem, jednak po pewnym czasie czułem się przywiązany do gry. Ciężko było ją rzucić patrząc na to ile czasu w nią zainwestowałem. W tym wypadku to umyka.

Share Button

Pomysł na grę Bartosznorberta z forum CDA oraz przemyślenia o projektowaniu gier.

Oto pomysł na grę Bartosznorberta z forum CDA:

Świat Gry – Cały świat z gier Incewind Dale, Baldur’s Gate, Neverwinter Nights. To znaczy mroźna północ, wybrzeże Mieczy, Amn, itp…. Nie duży. Najwyżej trzy razy większy niż World of Warcraft XD. Oczywiście żywy. Mieszkańcy pracują, śpią, jedzą, gdy coś się stanie zaczynają o tym pisać w gazetach, całe miasto zaczyna plotkować i przekazywać to poszukiwaczom przygód.
Fabuła – Brak. Tutaj tworzą ją gracze. To znaczy grupka bohaterów zbiera się by złapać mistrza złodziei, czy potężny lord (gracz), morduje i pali wioski trzeba temu zapobiec.
Główny bohater – Tworzymy go samemu od podstaw podobnie jak w wyżej wymienionych grach. Można będzie grać razem z kolegami, tworząc drużynę.
Inne – Duży nacisk będzie położony na wątek skradankowy. W grze było by coś takiego jak, np. to, że mag który będzie poświęcał więcej czasu na studiowanie zwojów i ksiąg, będzie łatwiej przyswajać nowe zaklęcia. Wojownik który będzie ćwiczył walkę z manekinem, lub walczył na arenie ćwiczebnej, lub podnosił ciężary, będzie zadawać większe obrażenia, lub jego ciosy będą bardziej finezyjne. Będzie też możliwość wynajmowania najemników NPC-ów i żywych graczy. NPC są tańsze i nie trzeba wydawać tak dużo na ich utrzymanie, ale są mniej skuteczne w walce. Skala walk będzie bardzo duża będą walki 1 na 1 na arenie, starcia między drużyną bohaterów, a grupą potworów, a nawet epickie bitwy w których ścierać się będą wielkie armie.
Jak grać – Tworzymy dowolną postać, wybierając z dużego wyboru ras i klas postaci. Zaczynamy jako poszukiwacz przygód możemy działać w pojedynkę, lub całą drużyną. Zaczynamy od wypędzania wilków z okolic farm. Poprzez plądrowania jaskiń i ruin, aż po walki z wielkimi stworami (np. smokami). Władzę nad światem będą również pełnić gracze. Wielki mag będzie mógł, np. dołączyć do wielkiej rady która będzie ustanawiać prawa co do używania magii i je kontrolowania ich. Potężny wojownik będzie mógł zająć, lub wybudować zamek, po czym zacznie rekrutację wojska. Będzie nawiązywać kontakty dyplomatyczne, pilnować granic swojego hrabstwa, ściągać podatki z mieszkańców oraz ulepszać swoją własną siedzibę. Doświadczony złodziej będzie mógł założyć własną gildię, lub po prostu zaoferować jakiejś gildii, lub lordowi usługi jako szpieg. Paladyn zbierze grupkę śmiałków i przemierzał świat jako łowca nie umarłych. Barbarzyńcy będą chować się po górach i lasach, łupić wioski, napadać na konwoje, itp…. możliwościowi jest oczywiście znacznie więcej. Taka gra to było by coś, szkoda, że to jeszcze nie jest nie realne.

Przejdźmy do omawiania powyższego tekstu.

Wybranie na akcję gry Zapomnianych Krain wydaje się pierwszorzędnym pomysłem. Jest to już istniejące uniwersum, do tego znane i lubiane. Daje dużo możliwości na rozmaite dodatki oraz z czasem rozbudowę gry o nowe rejony. Jest to skomplikowany i ciekawy świat posiadający historię. Po tym strasznie zdziwiło mnie stwierdzenie Bartosznorberta, że gra ma nie posiadać fabuły. Przecież byłoby to wyrzucenie całego potencjału Zaginionych Krain w błoto! Gracze zazwyczaj nie są zainteresowani tworzeniem fabuły. Oni chcą zwiedzać, dowiadywać się, odkrywać! Szczególnie fani Baldur’s Gate, Icewind Dale, Neverwinternights. Dużymi elementami tych gier było poznawanie historii świata oraz uczestnictwo w epickich wydarzeniach. Myślę, że wielu ludzi zawiodłoby się, gdyby sprawę fabuły rozwiązać tak, jak to mówi autor powyższego pomysłu.

W odniesieniu do reszty pomysłów pojawia się kolejny problem. Przepełnienie gry różnymi opcjami, często bardzo skomplikowanymi oraz kosztownymi w wykonaniu, a nie zawsze potrzebnymi o sensownymi. Trzeba pamiętać, że każda wymyślona przez projektanta rzecz, musi zostać zaimplementowana przez programistę. Aby postacie zamieszkujące przedstawiony tu świat miały jeść, spać, plotkować, a nawet pisać gazety, wymaga to określenia wielu zmiennych oraz odpowiednich reakcji. Trzeba określić na co mieszkańcy mają reagować, jak rozpoznawać te sytuacje, następnie stworzyć odpowiednie zachowania. Grą, w której po części takie rzeczy występują jest Wiedźmin 3, jest to jednak produkcja nad którą pracowało 200 osób przez około 3 lata, a budżet wynosił 45 milionów złotych.

Inną kwestią jest sensowność pewnych rzeczy. Czy graczy będzie interesować studiowanie zwojów, lub tłuczenie manekina? Mimo tego, że pomysł wydaje się interesujący, wątpliwe, aby sprawdził się w praktyce. A jest to kolejna rzecz, którą wysieliby wykonać programiści. Nie można przeładować gry zbędnymi elementami, gdyż tylko niepotrzebnie podniosą koszty produkcji, które nie przełożą się na poziom satysfakcji gracza.

Bartosznorbert pokłada też zbyt duże zaufanie w graczach. Nie można nigdy przewidzieć ze stuprocentową pewnością, kto zagra w naszą grę. Gracze stanowią grupę społeczną taką, jak wiele innych. Znajdują się w niej osoby przyjazne, ale też osoby o dość podłej moralności, lub zwyczajnie znudzone, lub niedojrzałe. Bałbym się zaprojektować grę, w której to właśnie gracze ustalaliby zasady odnoście używania magii oraz innych ważnych aspektów gry.

Share Button

Pomysł na grę – Koci obrońcy

Jest to tylko pomysł na ogólną koncepcję gry.

Gracz wcieka się w kotka, który musi bronić swoich właścicieli przed duchami, potworami oraz psami, które chcą przejąć świat! Ludzie oczywiście nie portafią dostrzec całego otaczającego ich zła, dlatego wszelkie poczynania kotów wyglądają na takie głupie.

Share Button